#AirshipCity , #UnderwaterCities, #Flügelschlag, #Cabo, #RajasOfTheGanges
AirshipCity
Kurzform : Minimalistisches Artwork trifft auf Istanbul/Yokohama-Mechanik mit Magischem-Labyrinth-Pfiff.
Langform : Ausgangspunkt ist der Hafen. Gleichbedeutend dem Brunnen bei Istanbul, ab dort geht die Reise über das 4x4 Raster an Orten los.
Eigene Luftschiffe die an einem Ort sind können als Sprungbock genutzt werden um auf das übernächste Feld zu fliegen, fremde Luftschiffe auf einem Ort kassieren einen kleinen Huckepack-Bonus wenn man dort selber Rohstoffe sammelt. Sich selber darf man nicht auf ein schon besuchtes Feld huckepackisieren. Die Rohstoffe ( Holz, Metall, Zahnräder ) , können auf Luftschiffe oder Gebäude angewendet werden.
Erstere werden gebaut, bringen Punkte ( 1-3 je nach Level ) und ab dann für weitere Bauten Nachlässe , oder sie werden verkauft um Geld ( Gold ) zu erzeugen. Neun verschiedene Luftschiffe gibt es, Holz, Metall und Gold-Orientierte. Die Nachlässe greifen dann jeweils beim Luftschiffbau - Zeppelin-Bau, Gebäude-Bau oder Bauprojekte-Bau. Das nächst höhere Luftschiff-Level darf erst gebaut werden, wenn man zwei der Stufe darunter sein eigen nennt.
Gold wird neben den Gebäuden ( 4 Typen, erhöhen das Lager der 4 Rohstoffarten von max 10 auf max 20 , jeweils 3 Pkt wert) auch für neue Zeppeline genutzt, 10 Geld = 1 neues Schiff das man dann zusätzlich über das Raster bewegen darf. Maximal 4 sind drin.
Irgendwo ( Marktplatz genannt) lauern Aufträge auf uns die wir sofort in Punkte & Geld einlösen können, oder wir warten noch 2 oder 3 Runden, wenn die Aufträge dies gestatten. Im Architekturbüro warten 5 größere Bauprojekte auf uns ( 4-6 Pkt ).
Am Ende kommen noch Mehrheiten... Meiste Aufträge 2/1 Punkt, Meiste Bauprojekte 4/2 Punkte , Meiste Mehrheiten der Mehrheiten der 9 versch. Luftschiffarten 6/4 Punkte.
5 Etappen mit je 4 Runden werden gespielt, in der 5.Etappe könnte das Ende getriggert werden, wenn alle 9 Luftschiffe einen Mehrheitsmarker besitzen, 3 der 5 Bauprojekte erledigt sind, oder Runde 20 vorüber ist
Soweit die technischen Fakten.
Der interessante Kniff des Grob-Layouts ist die Möglichkeit, dass man das 4x4 Raster gegen Abgabe eines Zahnrades verändern kann ( magisches-Labrinth-Prinzip). Landschaft da rausnehmen und am anderen Ende wieder reinschieben, und schon optimiert sich der kommende Flug der 2-4 Zeppeline.
Da die Punkte in einem überschaubaren Rahmen bleiben, ist es kein Salat durch den man sich hindurchwurschtelt sondern ein leicht einsehbares Rennen, dass die Positionierung im Spiel durchaus einsehbar lässt. Entweder sukessive hier und da immer mal wieder ein Luftschiff für ein Punkt, oder mit Schwerpunkt auf Aufträge oder Blick auf die Bauprojekte auch mal vorbereitend entfacht sich ein mitunter angenehmes Wettrennen auf der Punkteleiste.
Der Verschiebekniff macht das Spielfeld sehr lebendig, da man sich so auch mal eine neue Route zurecht legen kann um dem Mitspieler keinen Huckepack-Bonus zu vermachen, bzw umgekehrt um eine missliche Lage in eine günstige zu verwandeln.
Das ganze spielt sich dennoch angenehm flott, da es leicht verständlich ist und der Grübelfaktor einfache Dimensionen behält. Diese aber - für ein gutes Resultat erfodern gutes planerisches Geschick um weder Rohstoffe zu verplempern oder zu lange Wege in Kauf zu nehmen. Unter der Oberfläche sind die 20 Runden sehr gestreamlined und wer zu sehr hin und her gondelt wird am Ende wenig Chancen haben.
DIe Runden endeten 39-36-32-27 in der 4er Partie, 33-33-33 in einer 3er Partie, gottlob war mir der Tie-Breaker mit sehendem Auge wohlgesonnen.
Sprübar jedoch der Unterschied in den beiden Besetzungen, wohingegen man zu viert mit zunächst 8 , später 12 Zeppelinen unterwges war, gab es mehr Boni die sich auch im Flow angenehm niederschlugen. Bei 3 Spielern war es etwas leerer und schwerer zu spielen.
Mir hat es gut gefallen, würde gerne nochmal die eine oder andere Herangehensweise ausprobieren. Dann aber nach Möglichkeit definitiv zu viert da so schlichtweg mehr los ist und das Spiel von der Bewegung des Boards mitlebt.
Eine Solide BGG7
Underwater Cities
Ein beinharter Zweikampf zwischen 2 Altgesottenen und 2 Erstspielern. Über die Regierungsaufträge konnte ich erstmal einen guten Vorsprung rausholen, als Siegende-Karten hatte ich mir diesmal kombinierte Biofabriken und Tang-Vorrat ausgeguckt. Die liebe Mitspielerin war bei den Regierungsaufträgen n Ticken zu langsam, baute aber die Kuppeln immer vollständig aus und ergatterte mehr Siegende Karten. Im Strategie-Thema jüngst noch angesprochen hatte ich dieses Mal witzigerweise vom Start weg die Fremde-Farbe-Boni in direkt doppelter Ausführung. Eine KArte erhalten und 1 Credit erhalten. Lachen musste ich als ich in der 3.Runde dann auch noch 1.Stahl erhalten zog. Im Laufe der Partie ärgerte ich mich schon beinahe, wenn ich Karten farblich passend spielen konnte. Meine Tunnel waren quasi komplett subventioniert. Den beiden Erstlingen hatte es trotz deutlichem Abstand ebenfalls gefallen, gelungene Partie
Flügelschlag
Wie gehabt, lief gut, konnte aber keine Engine aufbauen, und so nur über die Ziele und Rundenwertungen punkten. Am Ende nur Dritter bei 106-85-78-75. Ziemlich hohes Ergebnis wie ich finde, in anderen Partien kann man mit 78 schon mal deutlich Erster sein...
Cabo
altes Kartenspiel mit schönem Zockerelement. Hat einen Ticken zu lange gedauert. ERinnert im Verdeckte Karten - Faktor an Skyjo, nur alles was Skyjo in meinen Augen falsch macht, macht Cabo besser.
Rajas
och joa... ich bekam vorher mal den Tipp, Märkte sind wichtig. Hatte ich aber zuerst nur auf das schnelle erreichen des 4. Meeple interpretiert. Danach dann auf Punkte gegangen um dort den 5. zu erhalten, hatte ich kurz, also so für 4-5 Runden gedacht, wenn sich Geld und Ruhm queren gewinnt der mit dem Meisten Ruhm. Möööp. Machte aber nichts. Da ich schon ein paar Senfpötte in der Auslage hatte ( plus jeweils einen anderen ) konnte ich in einer Runde gleich 3mal kassieren ( 3 unterschiedliche werten, dann den Senfmarkt, durch den Bonus Schritt des Schiffes aus einen Marker 3 unterschiedliche werten = 28 Geld. ) Das Spiel flachte in meinen Augen dadurch ziemlich ab, da ich dann 2 Runden später das Ende markierte. Ohne Bummelfaktor, vielleicht 2 oder 3 Runden früher.
Wenn mn das gnaue Drumherum weglässt eigentlich eine sehr elegante Idee da es nicht auf Siegpunkte ankommt, sondern eben das Erreichen des Ruhm-Markers den man sich näher heranholt. Die ersten Runden auf die Ruhmpunkte als Siegpunkte schauend legten einen falschen Blick dar.
Würde ich aber nochmal mitspielen, gegen Airship City verliert es aber knapp, da ersteres schlichtweg etwas mehr PFiff hat, daher BGG6.