Beiträge von yzemaze im Thema „Kann es die perfekte Spielregel geben?“

    Gerade so schöne Dinge wie detaillierte Materialauflistung, Glossar, Index und umfangreiche Beispiele sind dann einfach nicht möglich.

    Das ist dann vom Verlag schlicht „am falschen Ende gespart“. Gerade diese Punkte, mit denen man sich auch in bzw. mit den Anleitungen von der Konkurrenz deutlich abheben kann, wären für mich ein Mehrwert, den ich liebend gerne auch bezahlen würde. Allein die Zeit, die das beim Lernen, Aufbauen und Nachschlagen sparen kann …


    [Hier Gegenargumentation bzgl. „preissensibler“ Käufer*innen und UVP-Schwellenwerte einsetzen.]

    Es ist – wie so oft – eine Frage der Interpretation ;)

    Oder sollte man für ein Spiel eine Auswahl an Erlern-Möglichkeiten anbieten?

    … klingt für mich z. B. eindeutig nach Verlagsperspektive. Wer sonst sollte „man“ sein, der etwas „anbieten“ soll?


    Auf das Individuum heruntergebrochen wäre die Frage (im Titel) für mich gar keine, da die Antwort auf der Hand liegt. (s. o.)

    Ich stelle in Frage, dass es zu den Kriterien für eine perfekte Spielanleitung gehören muss, daß sie allen gefällt/nützt.

    Klar, aus Sicht des Einzelnen ist (eine Annäherung an) eine perfekte Spielanleitung erreichbar und von daher wäre das genannte Kriterium irrelevant.


    Aus Sicht des Verlages oder der großen Masse sollte es hingegen sogar das wichtigste Kriterium überhaupt sein, dass eine Anleitung bei möglichst vielen auf fruchtbaren Boden fällt. Nicht umsonst wären Blindtests so verdammt wichtig … („wären“, weil ich nicht den Eindruck habe, dass es allzu viele Verlage gibt, die sie praktizieren.) Das Ziel eines Verlages wird im Regelfall doch sein, eine möglichst große Menge der eigenen Produkte abzusetzen. Eine gute Anleitung ist hierbei ein sehr wichtiger Baustein – gerade bei der enormen Konkurrenz. Spiele, die sich rein über Mund-zu-Mund-Propaganda verbreiten sind ja heutzutage die Ausnahme und selbst die mussten erst ein paar Leute lernen …

    Eine perfekte Spielanleitung (deren Hauptteil das Regelwerk ist) gibt es nicht.


    Hilfreich wäre es, wenn sich Autoren, Redakteure, Verlage etc. möglichst industrieweit auf wenige Standards (oder wenigstens Konventionen) einigen könnten. Ein Standard für alle(s) wird nicht möglich sein, weil z. B. die Diskrepanz zwischen GMT und Amigo so groß ist, dass sich kein sinnvoller Mittelweg finden lassen wird. Davon ab sind die Ansätze aus guten Gründen so verschieden wie sie sind (einfaches Nachschlagen vs. einfaches Erlernen).

    Viele Anleitungen sind auch heute schon sehr ähnlich strukturiert. Das verlagsübergreifend je nach Segment noch weiter zu vereinheitlichen, könnte den Leserinnen durchaus beim Lernen helfen. (Aber so etwas klappt ja nicht mal in Bereichen, in denen sich Profis mit Didaktik auseinandersetzen. Man schaue sich nur mal ein paar Schulbücher an …) Nicht umsonst gibt es einige Redakteure, die miteinander bemüht sind, branchenweit gewisse Strukturen zu schaffen und anzuwenden. Es gibt ja gewisse „best practices“, die in den letzten Jahren deutlich präsenter wurden. (Vgl. @HDScurox letzten Absatz.)


    Ähnliches gilt für die Sprache. Solange identische Konzepte aus „thematischen“ Gründen mit unterschiedlichen Begriffen erläutert werden, wird es immer mindestens die Hürde des Vokabulars geben. Aber ganz ohne wären Spiele ja deutlich näher am abstrakten Mechanismenkern. Das würden wohl die wenigsten wollen ;)

    Obendrauf kommen dann noch die persönlichen Präferenzen und Kenntnisse der Rezipienten. Eine nicht individualisierte Anleitung wird nie alle zufrieden stellen können. Ein guter Erklärbär kann seine Erklärung an die jeweiligen Menschen anpassen, die um den Tisch sitzen. Das kann ein Redakteur im Vorhinein nun mal nicht leisten.