Beiträge von Sloti im Thema „08.07.-14.07.2019“

    Obwohl die Zeit immer noch knapp ist, hat es in der letzten Woche immerhin wieder einen Spieleabend mit der Freundin gegeben.


    An diesem Stand als erstes unsere dritte Partie Bora Bora von Stefan Feld auf dem Programm. Durch den Randbalken (Kurzspielregel) in der Anleitung und die ausführlichen Spielertableaus waren die Regeln schnell wieder verinnerlicht und nach dem Aufbau konnte es losgehen.

    Hier zeigte sich das beide von ihren Aufgabenplättchen (in jedem Durchgang muss eines der drei auf seinem Tableau ausliegenden Aufgabenplättchen erfüllt werden) wenig angetan waren. Daher galt es hier bereits eine Strategie zu entwickeln, um diese wenigstens im Laufe der Partie erfüllen zu können. Entsprechend orientierte ich mich in Richtung der Bauplättchen (liefern beim Platzieren neben einem Feuer-Bonus direkt Siegpunkte, die mit den Durchgängen abnehmen) während meine Freundin sich auf das Platzieren von Hütten (blockieren die Felder des Tableaus) spezialisierte.

    Aufgrund dessen, dass es mir an Aufgabenplättchen fehlte, die sich früh erfüllen ließen, musste ich bereits in den ersten Durchgängen (bestehend aus je drei Phasen) auf den gelben Gott (ersetzt eine Erfordernis bei einem Aufgabenplättchen; die erhaltenen Siegpunkte werden damit reduziert) zurückgreifen, um hier wenigstens ein paar Siegpunkte abzugreifen. Zusammen mit früh platzierten Bauplättchen konnte ich mich aber trotzdem bei den Siegpunkten in Schlagdistanz halten.

    Meine Freundin hatte sich währenddessen mit zwei Männerplättchen für Götterkarten (liefern beim Ausführen Götterkarten) verstärkt, die sich in der Folge als besonders praktisch erweisen sollten. Die Augenzahlen der Würfel kamen uns nämlich nicht entgegen, sodass wir hier oft mit diesen entgegensteuern mussten. Durch einen früh im Tempel (der Spieler mit den meisten Priestern am Ende des Durchgangs erhält einen Hauptgott) platzierten Priester (jeder Priester liefert am Ende des Durchgangs Siegpunkte, die mit fortlaufender Spieldauer ansteigen) konnte ich mich hier aber mithilfe der Hauptgottplättchen (kann ohne Opfergabe als beliebiger Gott eingesetzt werden) auch wieder aus den schwierigen Situationen befreien.

    Ich setzte in der Folge auf Frauen- und Männerplättchen (eine Frauen- und Männerart kann in jedem Durchgang genutzt werden, um verschiedene Aktionen auszulösen), die mich mit Baustoffen (werden für Aufgabenplättchen und Bauplättchen benötigt) und weiteren Personenplättchen versorgten und konnte unter Verwendung des grünen Gottes (zusätzlich eine zweite Frauen- oder Männerart aktivieren) die Bauplättchen dann meist auch noch platzieren. Meine Freundin nutzte hingegen den roten Gott (beim Ausbreiten entsprechend des Wertes auf dem Fischplättchen Siegpunkte erhalten) um sich noch zusätzliche Siegpunkte bei der Ausbreitungs-Aktion (eine Hütte vom Tableau auf ein zu einer eigenen Hütte benachbartes Gebiet stellen) zu sichern.

    Aufgrund meiner Notwendigkeit Hütten vom Tableau zu entfernen, um weitere Personenplättchen unterbringen zu können, konnte meine Freundin sich beim Ausbreiten nicht völlig frei entfalten. Das hinderte sie dann auch daran sich hier einen Vorteil zu erarbeiten, sodass ich im Laufe der Partie immer mehr die Oberhand gewann. Die Aufgabenplättchen machten ihr dann zusätzlich noch zu schaffen, da sie in der Folge eher meine Situation wiederspiegelten. Daher war es wenig verwunderlich, dass ich mich letztlich beim 181-159 sicher durchsetzen konnte.

    Das Spiel weiß durch seine Verzahnung immer noch zu gefallen. Insbesondere auch durch die Anpassungen der Siegpunkte bei den Priestern und den Bauplättchen kommt es uns sehr rund vor. Einzig die Kombination von Bauplättchen und Zeremonienplatz (Ablageplatz für Baustoffe und verbaute Bauplättchen) scheint uns ein wenig stark durch die doppelt vergebenen Zusatzpunkte in der Schlusswertung. Wir werden sehr wahrscheinlich für weitere Partien noch einmal auf das Spiel zurückkommen, für den Moment reicht es uns aber erst einmal.



              


    Danach gab es dann in unserer dritten Partie Die Tavernen im tiefen Thal von Wolfgang Warsch das volle Programm. Wir verwendeten dieses Mal nämlich alle fünf Module (Grundspiel, Schnaps, Ruf, Start, Gästebuch). Dadurch gab es vor Beginn der Partie bereits die erste wichtige Entscheidung bei den Start-Karten (geben verschiedene Konstellationen von Karten und Boni an, die man bei Spielbeginn erhält) zu fällen. Wir entschieden uns dazu zwei verschiedene Richtungen einzuschlagen, sodass meine Freundin mit einem Tellerwäscher (Tavernen-Karte, die einmal in der Runde den Würfelwert um eins erhöht) und einer aufgewerteten Kasse (beim leeren der Kasse erhält man drei anstelle einer Dublone) startete, während ich einen dauerhaften zusätzlichen Tisch (bietet Platz für einem zusätzlichen Gast) erhielt.

    Die fehlenden Tavernen-Karten (verschiedene Effekte und Boni) sorgten dann dafür das die Partie nur langsam fahrt aufnahm. Durch die Dublonen (Ressource) aus der Kasse (einen Würfel entfernen, um entweder einen oder nach der Aufwertung drei Dublonen zu erhalten) kam meine Freundin hier ein bisschen besser weg. Sobald die ersten Lieferanten (Tavernen-Karte, die die Anzahl an Bier erhöht, die man für eingesetzte Würfel bei der Bieranlieferung erhält) den Weg zur Taverne fanden ging es aber bei beiden aufwärts.

    Ich musste mich ohne zusätzliche Bierhändler (Tavernen-Karte, die ein einzelnes Bier liefert) erst einmal im Gegensatz zu meiner Freundin zwar mit den Gästen (liefern einmalige Boni sowie eine Aktion, um zu besseren Konditionen Dublonen zu erhalten) für drei oder vier Bier zufriedengeben, konnte meiner Freundin dabei aber aus dem Weg gehen, da sie sich für diejenigen mit fünf oder sechs Bier (Ressource) interessierte.

    Durch mehrere Kellnerinnen-Karten (Tavernen-Karte, die einem einen persönlichen Würfel liefert) und eine fest angestellte Kellnerin (dauerhaft Effekt für alle folgenden Runden) setzte meine Freundin erneut auf Ruf (entsprechend des geringeren Wertes von Dublonen und Bier in jeder Runde den Ruf-Marker auf der Ruf-Leiste vorwärtsbewegen um Siegpunkte und Boni zu erhalten) um sich neben den Boni auch Adelige (liefern den Hauptanteil an Siegpunkten) zu sichern. Ich entschied mich daher erneut für eine Aufwertung (dauerhafte Effekte, aufgewertete Aktionen und Kapazitäten) des Bierlagers (bis zu fünf Bier können für die nächste Runde eingelagert werden), um die dicken Fische an Land zu ziehen. Das ich mir damit über einen Sofortbonus einen Vorteil bei den Lieferanten erarbeite, kam mir sehr gelegen, sodass ich mir nach und nach mehrere lukrative Gäste sichern konnte.

    Während meine Freundin zum Ende der Partie mit elf Dublonen immer knapp an der Aufwertung ihrer Bieranlieferung (ein zusätzliches Bier pro Würfel) scheiterte, konnte ich über Schnaps (Ressource) und den passenden Gaukler (verschiedene Effekte) immer die nötigen Dublonen organisieren und mir über Aufwertungen einige Adelige sichern. Daher dachte meine Freundin auch schon die Entscheidung zu meinen Gunsten wäre bereits gefallen. Nach der Auswertung zeigte sich aber, dass ihr kontinuierlicher hinzugewinn bereits genügend Früchte getragen hatte, sodass sie sich beim 131-120 durchsetzen konnte.

    Die beiden zusätzlichen Module bringen ein bisschen zusätzliche Varianz, ohne das Spiel dabei unnötig aufzublähen. Das ist gut, denn das Spielgefühl bleibt entsprechend angenehm. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir daher zeitnah eine weitere Partie starten werden, um hier auch die weiteren Start-Konstellationen auszuloten.


              


    Zum Abschluss des Abends beziehungsweise zu Beginn des neuen Tages gab es dann noch ein paar Partien 5-Minute Dungeon von Connor Reid. Hierbei kam die erst am Tag zuvor erhaltene Erweiterung Der Fluch des Overlords zum Einsatz, wobei ich mich mit der neu hinzugekommen Druidin (Linderung: drei Karten auf den Ablagestapel legen, um einen aktiven Fluch unter den Dungeon zu legen) zusammen mit der Jägerin (Tierlieb: drei Karten auf den Ablagestapel legen, um einen beliebigen Spieler vier Karten ziehen zu lassen) meiner Freundin in den Dungeon (Zusammenstellung verschiedener Personen, Monster und Hindernisse die Überwunden werden müssen) wagte. Als Veteranen wählten wir dabei trotz der neuen Elemente den Schwierigkeitsgrad Held (mittleres Level).

    Der Anfang lief dann auch recht gut. Der Mini-Barbar (Boss #1) bereitete uns keine Probleme und konnte bei 1:17 Restzeit bezwungen werden und auch beim Flecken-Schrecken (Boss #2) lief es trotz der geringen Restzeit von 0:15 ordentlich. Hier bereitete mir mehr das Lachen Probleme, als meine Freundin beim Fluch Waffeln, Waffeln! (jeder darf nur noch „Waffeln“ sagen) demonstrierte in wie vielen Tonlagen man ein Wort aussprechen kann.

    Bei Zola die Gorgone (Boss #3) wurde es dann aber schon interessanter als uns der Fluch Kostümchaos (alle Heldentableaus werden umgedreht) unserer gewählten Spezialfähigkeiten beraubte und wir bei 0:13 Restzeit nur knapp durchkamen. Der Dungeon von Boss #4 Verdammt, ein Drache!!! überstieg dann auch unsere Fähigkeiten und sorgte mit der auslaufenden Uhr für unsere erste Niederlage. Wir entschieden dann zu später Stunde keine weiteren Versuche zu unternehmen und beendeten damit den Abend.

    Durch die festen Boss-Karten (fünf immer enthaltene Dungeon-Karten bei jeden Boss) ist es mit der Erweiterung jetzt möglich sich auf bestimmte im Dungeon auftretende Probleme einzustellen, sodass man die Partie strategischer angehen kann. Das hiermit die Dungeon der Bosse auch grundsätzlich unterschiedlicher sind, ist ein weiterer Pluspunkt. Schade ist das zwei der Karten jeweils identisch sind und eine der Karten damit vermutlich oft an Relevanz verliert. Insgesamt fühlte ich mich aber wieder ganz gut unterhalten und aufgrund der Vorliebe meiner Freundin wird es auch irgendwann zu einer Fortsetzung kommen.



    #BoraBora #DieTavernenImTiefenThal #5MinuteDungeon