Beiträge von nora im Thema „17.06.-23.06.2019“

    Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Gizmos zu viert -- einmal. Daß man immer erst schimpfen muß. Ich kann das Spiel doch gewinnen. Zum Sieg reichen uns 45 Punkte und darüber. Es ist ein Spiel bei dem man mit Sicherheit nicht gewinnt, wenn man nicht optimal spielt (die jeweilige Strategie an die ausliegenden Karten anpassen) . Es ist jedoch auch ein Spiel, bei dem man verlieren kann, wenn man alles richtig gemacht hat und einem einfach das Pech verfolgt. Für ein Spiel das ca. 45 Minuten dauert ( mit Übung sogar etwas weniger) ist das akzeptabel. @canis hat heftig widersprochen, als ich #Gizmos als dröge und bar jeder Atmosphäre bezeichnet habe. Das liege in der Vorstellungskraft des Betrachters. (7,4/10).


    2. #PassingThroughPetra einmal -- zu viert. Das Spiel habe ich kurz nach Essen bestellt und jetzt endlich ist es geliefert worden. Ich habe etwas Zeit investiert, um die Regeln wieder zu lernen. Es ist ein mittleres Spiel (Dauer ca. 60 Minuten, wenn man es schon kennt, sonst etwas mehr), das durchaus Kennerniveau hat. Der Aufbau zeigt, daß es viele Komponenten gibt und es gibt immer noch die Mauern für Marktstraße und Plaza. Ich nehme an, deshalb hat es auch so lange mit der Lieferung gedauert. Es ist schon eine Aufgabe, die Mauerteile in den Spielplan hineinzubekommen ( und auch wieder herauszuholen).


    Es gibt 5 Völker (Römer, Ägypter, Chinesen, Inder, lokale Völker), die miteinander Handel treiben. Dabei sind sie sehr eigen. Jedes Volk treib nur Handel mit einem bestimmten anderen Volk( z.B. der Ägypter nur mit den lokalen Völkern, der Chinese nur mit dem Ägypter,...). Diese Zuordnungen sind für jeden Spieler anders. Jeder Spieler hat ein Tableau mit 9 Einflußsteinen. Ziel des Spiels ist es, diese Einflußsteine, so schnell wie möglich loszuwerden. Wer es zuerst schafft hat gewonnen -- one wenn und aber.


    Einflußsteine wird man los, wenn man einen der vier Kreise für die fremdem Völker umrundet. Auf einem Kreis vorwärts gehen kann man durch Handel. Man hat über seinem Tableau die Händler liegen und unterhalb die Siedler( jeweils die Plättchen der 5 Völker). Die Anzahl Schritte errechnet sich aus der Anzahl gleicher Händler x Anzahl Siedler mit denen dieser Händler handelt. Dann darf man soviele Schritte auf dem Kreis des Händlervolkes vorangehen. Kommt man über den Bonus, darf man die Scheibe auf die Kaufseite drehen und erhält den Bonus. Kommt man mit der Kaufseite seiner Scheibe auf ein freies Feld für Einflußsteine, darf man einen seiner Steine dort ablegen und dreht die Scheibe wieder um. Man kann auch Kamele einsetzen, um je Kamel noch eine Schritt auf dem Kreis zu laufen. Die Aktion "Auf dem Markt verkaufen" kann man allerdings nur ausführen, wenn man mit seiner Figur auf dem Stadtgitter in Richtung dieser Aktion wandert. Wenn man bereits am Rand auf dieser Aktion steht, muß man sich eine andere Aktion aussuchen. Bei jeder Marktaktion wird ein Worker auf den gerade benutzten Händler gelegt( ist damit erst einmal gesperrt).


    Es gibt vier Aktionen. Plaza bedeutet, ich darf mir eine Plättchen aus dem Bereich mit einer Mauer (6 Teile) aussuchen und unten in meine Reihe von Siedlern schieben. Siedler, die dabei herausgeschoben werden, kommen nach oben und verstärken die jeweilige Händlerart. Suq bedeutet, ich darf zwei Plättchen aus dem Bereich mit den zwei Mauern aussuchen und in meine untere Reihe schieben. Die herausgeschobenen Plättchen kommen in die Händlerreihe. Dieser Mechanismus gefällt uns recht gut. Village bedeutet, ich entferne alle Worker von meinem Tableau und schalte alle Händler frei. Je nach 1,2,3 Workern kann ich mir von dem entsprechenden Stapeln (3 Worker 1-3, 2 Worker 1-2,..) jeweils eine Karte aussuchen und den Bonus sofort oder später ausführen.


    Bei den lokalen Händlern erhalte ich Kamele oder Aufgabenkarten. Wenn ich eine Aufgabenkarte erfülle ( z. B. drei Einflußsteine auf dem Kreis des Ägypters, Gebäudebonus bei Indien und China,...) , werde ich auch einen Einflußstein los. Das kann ich jederzeit während eines Zuges machen.


    Es ist ein Wettrennen, bei dem man schon vorausplanen muß, die man seine Multiplikatoren erhält und einsetzt. Auch welche Boni man auf welchen Kreisen erhalten kann, entscheidet manchmal über Sieg oder Niederlage. Man muß auch bedenken, daß die Auslage der Plättchen für einen Spiler günstig, für den anderen ungünstig ausfallen kann. Ein gewisses Glückselement läßt sich nicht abstreiten. Wir finden aber, daß es sich in Grenzen hält. Zudem sollte man sich auf dem Stadtgitter nicht in eine Ecke manövrieren, wo man nur noch zwei von vier möglichen Aktionen ausführen kann. Es ist nur schade, daß das Spiel englische Texte auf den Karten hat. Damit ist es für eine unserer Runden nicht spielbar. (7,6/10).


    3. #Nochmal einmal -- zu viert. Diesmal in hellblau, schlecht geplant (manche Würfel nicht nutzen können) und doch mit einem blauen Auge davongekommen.


    4. #TavernenImTiefenThal einmal -- zu viert. Wir waren neugierig. Das Thema hört sich ganz lustig an, aber wir hatten einige wenig begeisterte Kommentare von unseren anderen Spielrunden gehört.


    Das Spielmaterial ist wirklich sehr schön, funktionell und durchdacht. Am Anfang ist man ganz erschlagen von den vielen Möglichkeiten. Es gibt Tellerwäscher, Hunde, Kellnerinnen, Bierkutscher,... Man hat ein Deckbauspiel vor sich, wobei die Anzahl der gespielten Karten von der Anzahl der Gäste zu den vorhandenen Tischen abhängt. Kommen die Gäste zu früh, gibt es keine Kellnerin (je Kellnerin einen eigenen Würfel zusätzlich), kein Bier oder keine Möglichkeit, einen Würfel eine Nummer höher zu drehen.


    Dann werden Würfel gedraftet. Wenn man am Anfang Pech hat (z.B. 3er und 4er Würfel), gibt es nur ziemlich unbrauchbare Würfel die für je ein Geld oder ein Bier gut sind. Man braucht aber viel Geld und Bier um sich weitere gute Karten kaufen zu können. Also heißt es sparen und auf bessere Zeiten hoffen. Geld braucht man zudem um die Karten auf dem Tableau umdrehen zu können. Damit kann man mehr Bier oder Geld speichern, hat immer mindestens eine Kellnerin oder mehr Tische als die Ursprungskneipe. Zudem erhält man bei jedem Dreher einen Adligen (ist 10 Punkte wert).


    Es gibt noch zwei Leisten, auf denen man voran gehen kann (abhängig von Würfeln oder Min(Bier,Geld Einnahmen in dieser Runde) und Boni bekommt. Es gibt 8 Runden. In jeder Runde bekommt man einen Zwerg oder einen anderen Bonus (zweiseitig). Die Entscheidung für einen Bonus ist sofort, kann aber später eingesetzt werden.


    Das wichtigste im Spiel ist sowohl viel Bier als auch viel Geld zu erwirtschaften. Dazu muß man Karten aus der Auslage kaufen und die nichtsnutzigen Gäste, die nur ein oder zwei Geld bringen loswerden. Die Adligen verstopfen zwar die Kartenhand, aber glücklicherweise drängen sich alle an einen Tisch. Dies ist ein Spiel, das man mit Sicherheit verliert, wenn man nicht das macht, was das Spiel verlangt. Es ist aber keine Garantie dafür, daß man nicht dasitzt, wenig tun kann und anderen bei den tollen Kettenzügen zuschaut. Für ein Spiel dieser Länge ist mir der Zufallsfaktor etwas zu hoch (6,9/10).


    5. #Bärenpark einmal -- zu viert. Dies ist ein Plättchenlegespiel mit deutlichem Anklang an Tetris. Es gibt verschiedene Gebiete (grün,gelb, grau,blau...). Dort liegen Plättchen in verschiedenen Formen. Jeder hat zuerst ein Tableau vor sich (ausbaubar bis 4). Auf dem Tableau sind leere Felder und Felder mit Baggern, Schubkarre, Lastwagen, Bautrupp und Grube. Die Grube darf nicht überbaut werden. Es dürfen keine Plättchen übereinander liegen. Sobald eines der Symbole mit einem Plättchen überbaut wurde, darf man sich ein neues Plättchen aussuchen (Karre = grün, Bagger = Tierhäuser, Lastwagen=Außenanlagen, Bautrupp =0 neues Tableau). Die Plättchen müssen aneinander anschließend gebaut werden.


    Unterhalb der Auslage liegen noch Aufgaben ( 4 gelbe Gebäude, 5 grüne Gebäude, Gebäude in drei verschiednen Formen...) Sobald man eine Aufgabe erfüllt hat, erhält man das Plättchen. Die oberen sind wertvoller als die unteren.


    In jedem Bereich liegen Plättchen. Falls man das richtige Symbol überbaut hat, darf man sich eines aus dem gegebnen Gebiet nehmen. Wenn Plättchen einer bestimmten Form weg sind, sind sie weg. Man muß also etwas vorausplanen, um die Plättchen zu erhalten, die man braucht, um eine Tableau zu füllen. Hat man ein Tableau gefüllt, erhält man die Bärenmarke mit der jetzt höchsten Nummer. Sobald einer alle 4 Tableaus gefüllt hat, ist jeder nochmals dran. Dann wird abgerechnet. Es zählen die Bärenmarken, die Werte auf den Aufgaben und die Werte auf den gelegten Plättchen. Das ist ein nettes Spiel, das man gut als Absacker spielen kann. Uns hat es sehr gut gefallen. (7,4/10).


    Ciao

    Nora