Beiträge von PowerPlant im Thema „10.06.-16.06.2019“

    Wir haben gestern den Marcy-Fall von #TimeStories gespielt. Mit ein bißchen Schummeln sind wir im ersten Durchgang mehr oder weniger erfolgreich durchgekommen.


    Schummeln deshalb, weil wir bis auf wenige ZE im ersten Anlauf durchgerutscht sind. Wir standen also bei 0 ZE quasi mit der Lösung in der Hand dar, hatten bei allen gefundenen Orten alle bis auf 2 "Räume" erforscht und nur einen Ort gar nicht entdeckt (obwohl wir dadurch wissen, wo er ist ;) ). Wir sind dann also im Gespräch noch einmal durchgegangen und hatten die Lösung bis zu dieser Stelle im Kopf. Weil es mit kurz vor 12 schon so spät war, sprachen wir die Vorgehensweise bis hierher durch und haben uns 10 Zeiteinheiten geschenkt, mit denen wir dann die Partie auch beendeten.



    Das wundert mich etwas, da ich mich noch an den ersten Fall erinnern kann, in dem wir nach dem ersten Durchgang gefühlt sehr wenig wussten und auch im 2., mit dem Wissen der Fallen aus dem ersten Durchlauf, nicht die komplette Lösung fanden und nicht alle Räume sehen konnten. Hier war irgendwie weniger Content vorhanden, da wir (zu 4.) im ersten Durchlauf tatsächlich fast alles aufdecken konnten und sogar mehrfach auf der Straße kämpfen mussten. Thematisch allerdings muss ich sagen, dass mir der Fall besser gefallen hat als der Grundspiel-Fall. Wir spielen nun erstmal weiter die Fälle in Reihenfolge des Erscheinens durch und werden dann wohl anschließend alles als Gesamtpaket verkaufen. Denn bis man mal die Lösungen nicht mehr im Kopf hat, vergehen bestimmt 10-15 Jahre ;)

    #DerPate zu 3.

    Bei diesem Spiel passt für mich eigentlich alles und ich bin überrascht, dass es so untergegangen ist! Anders als #SonsOfAnarchy ist es vom Thema her allgemeinverträglicher, wobei die Spiele an sich sehr ähnlich sind. Das Material macht auch einen besseren Eindruck. Was mir besonders an dem Spiel gefällt ist, dass es ein Worker-Placement-Spiel ist, das auch zu 2. gut spielbar ist. Das Spielfeld ist dabei modularer als man denken würde und auch die Größe passt sich entsprechend der Spielerzahl an. Wir haben ca. 1,5 Stunden gespielt und endeten mit 90:79:43 Dollar/Siegpunkten. Ja, das Spiel kann natürlich gemein werden, aber den beiden Neulingen habe ich zuvor die Karten "Autobombe" und "Einen Gefallen einfordern..." gezeigt. Solang man diese Karten bei den eigenen Entscheidungen im Hinterkopf hat, beißt das Spiel einem auch nicht in die Wade ;) Und dieser Kritikpunkt zählt ja selbst für Spiele wie #DominantSpecies, das einen sehr sehr hohen Platz auf der Bestenliste hält.


    An #DerPate habe ich tatsächlich sehr wenig auszusetzen. Das immer gleiche Artwork der Jobkarten kann man mit den Fanmade-Prints umgehen und solang man diese 2 fiesen Karten kennt, gibt es auch keine Partie ohne Comeback. Ähnlich wie in #SonsOfAnarchy auch hängt das Spiel stark von den ausliegenden Geschäften (Locations) ab. Mal gibt es viele Waffen mit entsprechendem Krieg in der Stadt, mal viel Blutgeld, mal viel Alkohol. Es gibt zwar immer von allem etwas, aber dieser Faktor zusammen mit den zufällig gezogenen Job- und Verbündetenkarten lässt verschiedene Partien tatsächlich sehr unterschiedlich verlaufen.


    Typisch für Eric M. Lang ist das Spiel schnell erklärt, bietet aber genau die richtige Tiefe, sodass man dennoch genug zu knobeln hat. Für mich aktuell mindestens eine 8/10!


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    #Gloomhaven zu 3.

    Der Aufbau nervte etwas. Wir haben dann mit 3 Level 2-Charakteren versucht Szenario 13 anzugehen - ein "Töte alle Gegner"-Szenario. Wir haben es 2x auf dem ausgerechneten Schwierigkeitsgrad nicht geschafft. Dann waren wir so frustriert, dass wir zum ersten Mal nennenswert am Schwierigkeitsgrad drehten. Auf Schwierigkeit "0" sollte es wohl klappen - war aber Fehlanzeige :D Sollte wohl an dem Tag nicht sein. Im Allgemeinen spiele ich #Gloomhaven tatsächlich am liebsten zu 2., weil es dadurch schön schnell geht. Aber vor allem mit "jungen" Charakteren fehlt einem dann die Power aus den Elementen.


    Dafür hat man aber eben auch weniger Gegner auf dem Brett. Es scheint, als ob das Spiel mit zunehmender Gegnerzahl natürlich taktischer wird, aber dadurch auch wesentlich länger dauert. Vielleicht muss man doch mal ein paar der Random-Abenteuer (über Karten generiert) spielen, um an Geld und Erfahrung zu kommen. Denn bei dem momentanen Einkommen sind Kartenverbesserungen jenseits der Erreichbarkeit. Obwohl mir "Grinding" eigentlich zuwider ist.


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    #Nach dem Virus zu 2.

    Mehrfach Mission 1 gespielt, bis wir gewonnen hatten. Danach mehrfach Mission 2 probiert aber bisher immer verloren. Das Spiel hat tatsächlich so seine Tücken in der Anleitung, die einfach nicht vollständig und schlecht strukturiert ist. Ein Beispiel: Eine Waffe Spielbereit zu machen - hier die Pistole - kostet eine beliege Karte als Munition. Mit dieser Pistole kann man nun 2x schießen, aber nur 1x pro Runde. Zuerst wird die "Munitionskarte" ausgegeben und danach die Pistole selbst. Wir haben dann immer munter diese Pistole mit einer Karte nachgeladen, bis wir über die Magazin-Karte gestolpert sind.


    Diese ist die einzige, die das Nachladen einer bereits aktivierten Waffe ermöglicht. Na toll, mehrere Runden falsch gespielt ;) Daher aber dann auch die Frage, was mit einer Waffe passiert, die man selbst nicht einsetzen kann? Beispielsweise die Minigun. Sobald die Munition verbraucht ist, ist die Waffe an sich nutzlos. Die Pistole kann man wenigstens noch 1x als Waffe einsetzen. Wird die Minigun dann automatisch abgelegt?


    Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass das Spiel sehr viel Spaß macht und sehr schnell aufgebaut ist. Leider ist es maximal nur zu 3. spielbar. Ob das Balancing wohl kippt, wenn man 1 Kartendeck aus Proxies baut?


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    #Stuffed zu 4.

    Wenn es schon sowas wie Kniffel sein muss, dann bleibe ich doch lieber bei Stuffed :) Erstens weil es viel schöner aussieht, zweitens weil es nicht nur um das Verrechnen der Würfel geht. Und 3. weil es eine Ressource (Gold) gibt. Gespielt wurde die längste Variante mit jeweils 2 Birdens. Es ist und bleibt im Kern nichts anderes als Kniffel, dafür aber eine sehr schöne Variante.


    Nur der Assassine ist in meinen Augen zu stark, denn er kann bei Aktivierung 3 Würfel des aktuellen Spielers vernichten. Mit den übrigen Würfeln hat man kaum noch eine Chance etwas anderes zu ergattern als Gold oder wenn's hoch kommt eine Ereigniskarte. Vielleicht müssen wir den tatsächlich hausregeln und daraus 1 Würfel statt 3 machen.


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    #NetaTanka zu 4.

    Relativ schnell erklärt wurde es aber dann doch zu einem sehr spannenden Spiel! In insgesamt 2 Stunden (inkl. Erklärung) endeten wir mit 59:57:42:41. Die ersten beiden konzentrierten sich auf Totempfahl-Bau, wie man es schon so oft hörte soll es die stärkste Strategie sein.


    Ich (letzter) konzentrierte mich absichtlich auf etwas anderes. So baute ich all meine Tippies und ein ganzes Set an hochwertigen Objekten. Das brachte mir auch ordentlich Punkte, nur vergaß ich dabei alles andere. Der Plan war, das Spiel eben genau darauf zu testen - wie läuft es, wenn man überhaupt keinen Totempfahl baut? Leider passte meine Zielkarte gar nicht dazu, die verlangte nämlich von mir mindestens 3 Totemlevel und eine Handwerkskarte mit Wert von 1 zu bauen. Da ich mich auf die Handwerkskarten konzentrieren wollte, kam eine so wertlose Karte für mich natürlich nicht in Frage. Diese Punkte waren schon einmal weg.


    Dazu bekam ich als letzter auf dem Totempfad einen Malus von 3 Punkten und versorgte meinen Clan zu wenig mit Essen. Demnach hatte ich auch keine Kopieren-Funktion und musste des Öfteren meine Dankbarkeitspunkte dafür ausgeben, wichtige, aber durch die fehlende Kopier-Aktion unerreichbare Verbindungsaktionen doch noch zu bekommen. Die ersten beiden Spieler machten am Ende allein 11-13 Siegpunkte durch Dankbarkeitstokens und erfüllten ihre Zielkarten.


    In diesem Sinne bleiben bei mir 2 Punkte:


    1. Man kann sich zwar auf eine Sache konzentrieren, darf dafür aber auf keinen Fall alles andere ausblenden und natürlich muss auch die Zielkarte in Betracht gezogen werden, die ja gerade die Gewichtung jeder Partie ändern soll. Ich denke also, dass unter den Voraussetzungen andere Strategien durchaus spielbar sind. Vielleicht sollte man sich darauf konzentrieren mit den günstigen Pilzen so schnell wie möglich die Kopier-Funktion freizuschalten und sich dann zu orientieren. Dafür ist die Aktion einfach zu wichtig! Dass am Ende die größte Differenz in den Siegpunkten durch die Dankbarkeitstokens gemacht wurde zeigt eigentlich, dass die Strategien schon ausbalanciert sind.


    2. Macht das Spiel wirklich Laune. Es ist schnell erklärt, die Icons sind verständlich, es bietet mit dem 2. Spielplan eine schöne Variation. Den Solo-Modus muss ich noch austesten, aber wir sind vom Multiplayerspiel (3+) sehr begeistert. Es entwickelt eine ähnliche Atmosphäre wie #Viticulture, ist aber etwas schöner und definitiv enger. Die Verkettung der Funktionen zusammen mit der Spielerreihenfolge macht wirklich Spaß. Nicht selten ist es vorgekommen, dass jemand in seinem Zug mit Ressourcen gerechnet hat, die erst später in der Runde verfügbar sein werden. Keiner der Spieler wurde gestern vor Fehlplanungen verschont. Ein wirklich schönes, eingängiges aber nicht gerade leichtes Spiel, zumindest mit 3+ Spielern. Zu zweit müssen wir es noch testen und auch auf den Solo-Modus bin ich sehr gespannt! Für mich ist es eines der rundesten KS-Projekte!