Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „10.06.-16.06.2019“

    Spielerisch ist die Woche wieder vorbei.


    Drei Spiele mit insgesamt 6 Partien:


    The Romans (einmal solo, zweimal zu zweit):


    Die Solopartie habe ich diesmal gewinnen können. Man muss wohl wirklich darauf achten, dass man zu Beginn der "Feind"phase der letzten Epoche entweder einen sehr großen Vorsprung oder einen nur geringen Rückstand hat. In meiner ersten Solopartie hatte ich nämlich zu diesem Zeitpunkt nur einen Vorsprung von zwei Punkten; dem dann auftauchenden sehr starken Gegner war wenig entgegenzusetzen, so dass ich viel mehr Punkte verloren habe, als ich in der Schlusswertung noch hätte aufholen können. Diesmal hatte ich, da ich keinen großen Vorsprung herausspielen konnte, dafür gesorgt, nur einen kleinen Rückstand zu dem entscheidenden Zeitpunkt zu haben. Dementsprechend lag ich in der Spielreihenfolge vorn und hatte die Wahl des Gegners, konnte mir also aus 4 möglichen den aussuchen, dem ich am ehesten genügend Widerstand glaubte entgegensetzen zu können. Liegt man nämlich punktmäßig vorn, ist man in der Spielreihenfolge hinten und muss von den 4 möglichen Gegnern den stärksten wählen. So aber hatte ich eine wirkliche Wahl und konnte einen Gegner wählen, der, wie alle, zwar viel Schaden anrichtet, aber doch nicht soviel, dass man das nicht noch ausgleichen könnte.


    In dem Spiel wird je Epoche zweimal die Spielreihenfolge dem aktuellen Punktestand angepasst. Wer die wenigsten Punkte hat ist erster Spieler, der mit den meisten ist letzter Spieler.

    Bei 1-3 Spielern darf man im Schritt 4D einen von vier möglichen Anführern wählen. Danach richtet sich, wieviel Geld man bekommt, mit welcher Armeegröße man kämpfen darf und ob man einen Bonus (Stadt, Flotte) bekommt. Da ist des schon recht nützlich, die erste Wahl zu haben.

    Bei 1-3 Spielern darf man im Schritt 6D einen von vier möglichen Gegnern wählen. Danach richtet sich, in welcher Provinz der auftaucht, welche Armeegröße er hat und ob er einen General hat. Hat z.B. ein Gegner 3 Kampfhorden und einen 2+General, hat er eine Ausgangskampfstärke von 5, kann aber selbst bei für ihn günstigsten Würfelergebnissen nur 3 Provinzen weit kommen, weil er in jeder Provinz, in der er erfolgreich ist, eine Kampfhorde zurücklassen muss (ein Aspekt, in dem Risiko grüßen lässt). Hat der Gegner 5 Kampfhorden, aber keinen General, hat er auch eine Kampfstärke von 5, kann aber maximal 5 Provinzen weit kommen. Das kann recht herbe Verluste verursachen, besonders wenn der Gegner auch Rom einnimmt.


    Dann haben wir noch zweimal zu zweit gespielt.

    Die erste dieser Partien haben wir wieder nach der zweiten Epoche abgebrochen. Meine Frau war frustriert. Als Optimierfreak, der sie nunmal ist, passte es ihr überhaupt nicht, dass man auch bei Überlegenheit dank Würfelwurf verlieren kann. Es wird nämlich für beide Gegner je 1D6 gewürfelt, dessen Ergebnis der Kampfstärke hinzu gerechnet wird. Bei Gleichheit der Stärke plus Würfelwurf gewinnt der Angreifer. Will man also jedes Risiko ausschließen, muss man mit einer Überlegenheit von 5 Kampfstärkepunkten angreifen, also z.B. 6:1. Da man nicht schlechter als 1 würfeln kann, also auf mindestens 7 kommt, der Gegner nicht besser als 6 würfeln, also nicht über 7 kommen kann, gewinnt man den Kampf auf jeden Fall. Jedes schlechtere Stärkeverhältnis birgt halt ein Risiko.


    Die zweite Partie hat meine Frau gewonnen. Das hat sie dann mit dem Spiel wieder versöhnt.


    Direkt gegeneinander kann man nicht kämpfen, das wäre auch praktisch nicht möglich, da jeder die Römer spielt, jedoch auf seinem eigenen Tableau. Es ist bekanntlich ein Spiel der Quantum-Reihe, also spielt jeder Spieler die Römer, allerdings in einer Art Parallelwelt. Es gibt einen zentralen Spielplan, auf dem man seine Senatoren als "Arbeiter" einsetzt, wobei es, wie in Workerplacement-Spielen üblich, indirekte Interaktion dadurch gibt, dass man nicht auf ein Aktionsfeld setzen kann, auf dem schon jemand ist.

    So halbwegs direkte Interaktion gibt es in einer bestimmten Situation aber auch:

    Erobert man eines der drei Außengebiete Britannien, Germanien oder Mesopotamien, bekommt man ein Triumpfplättchen, das dort liegt und das Punkte bringt. Allerdings darf man die entsprechenden Triumpfplättchen, z.B. aus Germanien, vom Tableau aller Spieler nehmen und sich ansehen, sucht sich davon eines aus, und legt die verbleibenden beliebig auf den Mitspielertableaus jeweils in Germanien wieder ab. So kann man durchaus ein besseres Plättchen bekommen, als bei einem selbst lag, und kein Mitspieler kann wissen, ob er eigentlich das Plättchen zurückbekommt, das bei ihm gelegen hat.


    Scythe mit modularem Spielplan und neuen Begegnungskarten (zweimal solo, je einmal verloren und gewonnen):


    Die neuen Begegnungskarten schaffen neue Optionen; gesehen habe ich aber nur die, die tatsächlich ins Spiel gekommen sind. Dabei sind jetzt auch solche, die man verdeckt behalten kann, bis man eine entsprechend gekennzeichnete Option in der passenden Situation wählt; bis dahin hält man diese Option geheim.


    Der Modulare Spielplan ist doppelseitig. Auf beiden Seiten gibt es keine festen Positionen der einzelnen Fraktionen, die werden vielmehr durch Plättchen, die auf die Heimatbasen gelegt werden, zugewiesen. Gewisse Positionen sind auf beiden Planseiten zwar verschieden, ansonsten aber nicht variabel. So sind bei allen Heimatbasen zumindest zwei Nachbarregionen aufgedruckt. Auch die Fabrik mit sechs Nachbarregionen ist jeweils fix. Es gibt dann vier Bereiche, auf die eines der vier Module aufgelegt werden kann. Diese Module sind ebenfalls doppelseitig. Das schafft einen sehr variablen Spielplan, der zudem der Spielerzahl dadurch angepasst werden kann, dass man 1-3 Module nicht auflegt. So könnte man z.B. solo oder zu zweit mit nur einem Modul spielen, wodurch 21 Hexfelder sozusagen nicht existieren; sie sind dann unbekanntes Land, das man nicht betreten kann. Das dürfte vor allem für Spieler interessant sein, denen es auf dem Plan nicht eng genug sein kann. Das fördert dann allerdings mehr direkte Interaktion.

    Es kann jetzt auch vorkommen, dass der Automa mangels Einschränkung durch vorhandene Flüsse/Seen, sehr früh Richtung Fabrik marschieren kann. wenn man nicht eine Basis für ihn auswählt, die diese schnelle Ausdehnung nicht erlaubt.


    Trajan (einmal zu zweit):


    Da muss man nicht viel zu sagen, viele werden es ja kennen. Mehr als sieben Jahre ist es her, dass wir das zuletzt gespielt haben. Abgesehen davon, dass meine Frau sich mit dem Aktionswahlmechanismus ein wenig schwergetan hat, bis das mal saß, war es wie immer bei solchen Spielen: Sie hat gewonnen.


    Trajan mochte ich mal, mehr als andere Feld-Spiele. Heute liegt es außerhalb meines "Beuteschemas"; ich spiele es, weil meine Frau so etwas mag. Trotzdem lässt sich ja auch Positives über das Spiel sagen. Die optische Gestaltung erscheint, mangels Üppigkeit, sehr einfach, aber das passt gerade gut dazu, dass das Thema aufgesetzt ist und sehr viele Plättchen auf dem Plan liegen; die Einfachheit hilft nämlich, trotzdem die Übersicht zu behalten. Ja, es geht um Punkte, um nichts als Punkte, und die gibt es für alles und jedes; gefühlt ist das aber alles wesentlich geradliniger als in späteren Feld-Spielen.


    Mein persönliches Fazit: Kann man spielen, mache ich auch, wenn meine Frau möchte. Ich vermisse aber nichts, wenn sie nicht möchte.


    Kleine Beispiele, die mich einfach nicht ansprechen:

    Wozu brauche ich Stimmen im Senat? Klar, für Punkte und für Bonusplättchen. Wozu brauche ich Bonusplättchen? Klar, für Punkte. Wozu baue ich? Klar, wozu schon; einen anderen Nutzen hat das nicht. Was auch immer man da anfasst, es hat einfach keinen thematischen Sinn, es geht nur um Punkte. Das mögen viele, ich mag es nicht.

    #GloomofKilforth Eine Runde mit dem Priester(Mensch). Mir gefällt das Spiel einfach. Finde die Zeichnungen toll, die Mechanik ist jetzt nicht wirklich die tollste, aber das ist so ein Solospiel bei dem bei mir ein Film im Kopf ensteht und ich einfach ein Abenteuer erleben kann.

    Aja habe gewonnen :).

    Interessant zu lesen.

    Es gibt ja hier im Forum zumindest einen, der das Spiel geradezu zerfleddert.

    Ich schwanke immer wieder hin und her, ob ich mir das zulegen soll, oder nicht.

    Wenn dir das Spiel gefällt, ist das für mich immerhin eine Ansage. Könntest du etwas näher beschreiben, was du gut findest? Du brauchst dabei nicht näher auf den Verriss durch Beckikaze einzugehen, das habe ich gelesen und mir auch angesehen.

    Letzte Woche bis Pfingsten einschließlich war nicht viel los, nur drei Spiele mit insgesamt 4 Partien:


    The River zu dritt (Spielgruppe)


    Nettes, braves Arbeiter Einsetzen. Man tut sich nichts, allenfalls indirekt, wie das bei Workerplacement halt meist ist. Niemand war überfordert, Ergebnis knapp mit 45:44:43.


    Und dann das von manchen ja für langweilig gehaltene:


    The Island of El Dorado (Grundspiel, zu dritt, Spielgruppe):


    Die beiden Mitspieler kannten es nicht. Sollte kein Problem sein, schwer ist es ja nicht. Wir haben mit der "Hardcore"-Regel gespielt, dass man, statt für Ressourcen und Bewegung zu würfeln, 6 Zugpunkte hat, die man beliebig auf Ressourcen/Bewegung aufteilen kann. Da das Erklären der Regeln alleine aber nicht immer hilft, habe ich halt einfach mal drauflos gespielt, um hier und da zu zeigen, was alles so geht. Kurzum, ich war zuerst in der Höhle, habe im zweiten Anlauf den "Gral" gefunden, bin wieder raus aus der Höhle und habe dann, obwohl schon mal erklärt, nochmal gesagt, wie und wozu man den Gral einem anderen Spieler abjagen kann. Der entwickelte sich dann zu einem "Wanderpokal".

    Natürlich hatte ich auch erklärt, dass man ständig aufmerksam verfolgen sollte, was die anderen machen, weil man ja außerhalb des eigenen Spielzugs je nach den Umständen aktiv werden kann. Macht ja aber keiner.

    Dann ergab sich schließlich folgende Spielsituation:

    Der mit dem Gral hatte schon an zwei oberirdischen Schreinen Opfer dargebracht, fehlte also nur noch einer. In seinem drittletzten Spielzug hatte er dem anderen Mitspieler eine Garten abgenommen, den er auch zu Beginn seines vorletzten Spielzuges noch hatte. Der Garten war genau sechs unbehinderte Bewegungsschritte von einem Nachbarfeld des dritten Schreins entfernt, den er noch brauchte. Also hat er sich im vorletzten Zug die für das Opfer notwendigen Rohstoffe besorgt und auf jede Bewegung verzichtet. Andere Rohstoffe hatte er nicht. Ich hatte zu der Zeit nur Gold, was man ebenfalls wissen konnte. Der weitere Mitspieler war dann dran. Er hatte den Charakter, der stehlen kann, auch so gewürfelt, dass er einen Rohstoff stehlen konnte. Jetzt könnte man ja spielstrategische Überlegungen anstellen. Könnte man, war aber nichts. Mein lieber Mitspieler war völlig gefangen in der Verfolgung seiner eigenen Ziele, klaute also bei mir, weil er wusste, dass er dann sicher ein Gold bekommen konnte, das er brauchen konnte, wie er meinte. Er brauchte aber nichts mehr, weil der andere Mitspieler in seinem Zug dann halt ungehindert zum letzten Schrein ging, sein Opfer brachte, und aus war's.

    Ich konnte an all dem nichts ändern, war durch mehrmaliges Entferntwerden vom Spielplan zur Bedeutungslosigkeit in einer abgelegenen Spielplanecke geschrumpft.

    The Island of El Dorado finde ich immer noch interessant, aber nicht mehr in dieser Besetzung. Mit der Erweiterung als Dieb gegen meine Frau zu spielen, das war richtig spannend. Mir ist ja grundsätzlich egal, ob ich gewinne, oder nicht, dass aber jemand gewinnt -egal, ob ein anderer, oder ich-, weil einfach eine naheliegende, sich geradezu aufdrängende Möglichkeit, das zu verhindern, verschlafen wird, möchte ich nicht.

    Eine seit Jahrzehnten bestehende Spielegruppe hat schon etwas Schönes, aber manchmal auch nicht.


    Und schließlich mein persönliches Highlight der Woche:


    The Romans (Ragnar Brothers' jüngstes Spiel) (einmal zu zweit über 2 Epochen, einmal solo volles Spiel):


    Vorab: Es lohnt sich, die Spielregel im Wachzustand zu lesen. Schon die Materialbeschreibung enthält Hinweise, die man zur Kenntnis genommen haben sollte. Die Spielregel ist nicht so strukturiert, wie ich das vernünftig fände. Sie folgt zwar zunächst dem Spielablauf, beschreibt aber die Dinge dann nicht alle da, wohin sie gehören, sondern "klebt" weitere Erklärungen dahinter. Spielhilfe gibt es nicht, Auflistung des Spielablaufs ist nicht mehr als das, nämlich fast nur eine Ansammlung von Stichworten.


    Wir haben also erstmal zu zweit begonnen. Immer wieder gab es Fragen, weil die Regel halt nicht im Wachzustand gelesen worden war. Eigentlich steht alles drin, wenn auch nicht immer dort, wo man es erwartet. Wir haben dann nach zwei Epochen abgebrochen.


    Danach habe ich dann die Regel nochmals -diesmal wirklich im Wachzustand- gelesen, allerdings gleich nur noch die englische Originalregel. Dabei habe ich auch nicht mehr in die deutsche Fassung geschaut (gibt es im Internet). Vieles habe ich dabei dann viel deutlicher verstanden, nachdem ich eine Vorstellung aus unserer Probepartie hatte. Und siehe da, eigentlich steht da wirklich alles, nur etwas "unsortiert".


    Dann habe ich heute eine Solopartie gespielt. Das geht ein wenig anders, weil man gegen einen kartengesteuerten Gegner spielt. Das darf man sich aber nicht nach Art eines Automas vorstellen, der nur Plätze blockiert. Der spielt "richtig" und macht Stress. Dieser Gegner bekommt auch Punkte, aber auf andere Weise als der Spieler. Das ist schwer einzuschätzen, wenn man das noch nicht gespielt hat. Wenn man mal richtig erlebt hat, wie der Gegner seine Punkte bekommt, wie sich welche Eigenschaft tatsächlich auswirkt, kann man das schon besser einschätzen. Verloren habe ich am Ende 124:137.

    Das sieht deutlicher aus, als es ist, in Wahrheit ist es spielmechanisch betrachtet ein Wimpernschlag, der sich daraus ergab, dass ich in der fünften und letzten Epoche nach meinem Spiel als Römer (der Mensch spielt Rom) im Schritt 6C der "Enemy Response" 2 Punkte Vorsprung hatte. Hätte ich nicht haben sollen, denn das hatte böse Folgen; ich hätte besser 2 Punkte Rückstand gehabt.


    Wie das?

    In diesem Schritt 6C wird erneut die Spielreihenfolge angepasst. "1st Player" wird, wer nach Punkten hinten liegt. Folglich war ich als Römer eben nicht der erste Spieler. Das wiederum hat zur Folge, dass der Römer als Feindarmee in Schritt 6D die stärkste verfügbare wählen muss. Wäre ich erster Spieler gewesen, hätte ich eine beliebige Feindarmee wählen können, also auch die schwächste der verfügbaren, wobei dabei dann noch zu berücksichtigen gewesen wäre, dass man mit der Wahl der Feindarmee zugleich wählt, wo die auftaucht. So hatte ich eine Feindarmee mit 6 Kriegerhorden und nicht nur mit 3 Kriegerhorden gegen mich. Ich will jetzt hier das Punktesystem nicht aufdröseln, jedenfalls haben diese starke Feindarmee und etwas Würfelpech mich so viele Punkte gekostet, dass das in der Schlusswertung nicht auszugleichen war. Das wäre, hätte ich in Schritt 6C der fünften Epoche nicht zwei Punkte Vorsprung, sondern Rückstand gehabt, ganz anders gelaufen. Muss man in künftigen Partien berücksichtigen, zumindest wenn man keinen großen Vorsprung herausspielen konnte.