Spielerisch ist die Woche wieder vorbei.
Drei Spiele mit insgesamt 6 Partien:
The Romans (einmal solo, zweimal zu zweit):
Die Solopartie habe ich diesmal gewinnen können. Man muss wohl wirklich darauf achten, dass man zu Beginn der "Feind"phase der letzten Epoche entweder einen sehr großen Vorsprung oder einen nur geringen Rückstand hat. In meiner ersten Solopartie hatte ich nämlich zu diesem Zeitpunkt nur einen Vorsprung von zwei Punkten; dem dann auftauchenden sehr starken Gegner war wenig entgegenzusetzen, so dass ich viel mehr Punkte verloren habe, als ich in der Schlusswertung noch hätte aufholen können. Diesmal hatte ich, da ich keinen großen Vorsprung herausspielen konnte, dafür gesorgt, nur einen kleinen Rückstand zu dem entscheidenden Zeitpunkt zu haben. Dementsprechend lag ich in der Spielreihenfolge vorn und hatte die Wahl des Gegners, konnte mir also aus 4 möglichen den aussuchen, dem ich am ehesten genügend Widerstand glaubte entgegensetzen zu können. Liegt man nämlich punktmäßig vorn, ist man in der Spielreihenfolge hinten und muss von den 4 möglichen Gegnern den stärksten wählen. So aber hatte ich eine wirkliche Wahl und konnte einen Gegner wählen, der, wie alle, zwar viel Schaden anrichtet, aber doch nicht soviel, dass man das nicht noch ausgleichen könnte.
In dem Spiel wird je Epoche zweimal die Spielreihenfolge dem aktuellen Punktestand angepasst. Wer die wenigsten Punkte hat ist erster Spieler, der mit den meisten ist letzter Spieler.
Bei 1-3 Spielern darf man im Schritt 4D einen von vier möglichen Anführern wählen. Danach richtet sich, wieviel Geld man bekommt, mit welcher Armeegröße man kämpfen darf und ob man einen Bonus (Stadt, Flotte) bekommt. Da ist des schon recht nützlich, die erste Wahl zu haben.
Bei 1-3 Spielern darf man im Schritt 6D einen von vier möglichen Gegnern wählen. Danach richtet sich, in welcher Provinz der auftaucht, welche Armeegröße er hat und ob er einen General hat. Hat z.B. ein Gegner 3 Kampfhorden und einen 2+General, hat er eine Ausgangskampfstärke von 5, kann aber selbst bei für ihn günstigsten Würfelergebnissen nur 3 Provinzen weit kommen, weil er in jeder Provinz, in der er erfolgreich ist, eine Kampfhorde zurücklassen muss (ein Aspekt, in dem Risiko grüßen lässt). Hat der Gegner 5 Kampfhorden, aber keinen General, hat er auch eine Kampfstärke von 5, kann aber maximal 5 Provinzen weit kommen. Das kann recht herbe Verluste verursachen, besonders wenn der Gegner auch Rom einnimmt.
Dann haben wir noch zweimal zu zweit gespielt.
Die erste dieser Partien haben wir wieder nach der zweiten Epoche abgebrochen. Meine Frau war frustriert. Als Optimierfreak, der sie nunmal ist, passte es ihr überhaupt nicht, dass man auch bei Überlegenheit dank Würfelwurf verlieren kann. Es wird nämlich für beide Gegner je 1D6 gewürfelt, dessen Ergebnis der Kampfstärke hinzu gerechnet wird. Bei Gleichheit der Stärke plus Würfelwurf gewinnt der Angreifer. Will man also jedes Risiko ausschließen, muss man mit einer Überlegenheit von 5 Kampfstärkepunkten angreifen, also z.B. 6:1. Da man nicht schlechter als 1 würfeln kann, also auf mindestens 7 kommt, der Gegner nicht besser als 6 würfeln, also nicht über 7 kommen kann, gewinnt man den Kampf auf jeden Fall. Jedes schlechtere Stärkeverhältnis birgt halt ein Risiko.
Die zweite Partie hat meine Frau gewonnen. Das hat sie dann mit dem Spiel wieder versöhnt.
Direkt gegeneinander kann man nicht kämpfen, das wäre auch praktisch nicht möglich, da jeder die Römer spielt, jedoch auf seinem eigenen Tableau. Es ist bekanntlich ein Spiel der Quantum-Reihe, also spielt jeder Spieler die Römer, allerdings in einer Art Parallelwelt. Es gibt einen zentralen Spielplan, auf dem man seine Senatoren als "Arbeiter" einsetzt, wobei es, wie in Workerplacement-Spielen üblich, indirekte Interaktion dadurch gibt, dass man nicht auf ein Aktionsfeld setzen kann, auf dem schon jemand ist.
So halbwegs direkte Interaktion gibt es in einer bestimmten Situation aber auch:
Erobert man eines der drei Außengebiete Britannien, Germanien oder Mesopotamien, bekommt man ein Triumpfplättchen, das dort liegt und das Punkte bringt. Allerdings darf man die entsprechenden Triumpfplättchen, z.B. aus Germanien, vom Tableau aller Spieler nehmen und sich ansehen, sucht sich davon eines aus, und legt die verbleibenden beliebig auf den Mitspielertableaus jeweils in Germanien wieder ab. So kann man durchaus ein besseres Plättchen bekommen, als bei einem selbst lag, und kein Mitspieler kann wissen, ob er eigentlich das Plättchen zurückbekommt, das bei ihm gelegen hat.
Scythe mit modularem Spielplan und neuen Begegnungskarten (zweimal solo, je einmal verloren und gewonnen):
Die neuen Begegnungskarten schaffen neue Optionen; gesehen habe ich aber nur die, die tatsächlich ins Spiel gekommen sind. Dabei sind jetzt auch solche, die man verdeckt behalten kann, bis man eine entsprechend gekennzeichnete Option in der passenden Situation wählt; bis dahin hält man diese Option geheim.
Der Modulare Spielplan ist doppelseitig. Auf beiden Seiten gibt es keine festen Positionen der einzelnen Fraktionen, die werden vielmehr durch Plättchen, die auf die Heimatbasen gelegt werden, zugewiesen. Gewisse Positionen sind auf beiden Planseiten zwar verschieden, ansonsten aber nicht variabel. So sind bei allen Heimatbasen zumindest zwei Nachbarregionen aufgedruckt. Auch die Fabrik mit sechs Nachbarregionen ist jeweils fix. Es gibt dann vier Bereiche, auf die eines der vier Module aufgelegt werden kann. Diese Module sind ebenfalls doppelseitig. Das schafft einen sehr variablen Spielplan, der zudem der Spielerzahl dadurch angepasst werden kann, dass man 1-3 Module nicht auflegt. So könnte man z.B. solo oder zu zweit mit nur einem Modul spielen, wodurch 21 Hexfelder sozusagen nicht existieren; sie sind dann unbekanntes Land, das man nicht betreten kann. Das dürfte vor allem für Spieler interessant sein, denen es auf dem Plan nicht eng genug sein kann. Das fördert dann allerdings mehr direkte Interaktion.
Es kann jetzt auch vorkommen, dass der Automa mangels Einschränkung durch vorhandene Flüsse/Seen, sehr früh Richtung Fabrik marschieren kann. wenn man nicht eine Basis für ihn auswählt, die diese schnelle Ausdehnung nicht erlaubt.
Trajan (einmal zu zweit):
Da muss man nicht viel zu sagen, viele werden es ja kennen. Mehr als sieben Jahre ist es her, dass wir das zuletzt gespielt haben. Abgesehen davon, dass meine Frau sich mit dem Aktionswahlmechanismus ein wenig schwergetan hat, bis das mal saß, war es wie immer bei solchen Spielen: Sie hat gewonnen.
Trajan mochte ich mal, mehr als andere Feld-Spiele. Heute liegt es außerhalb meines "Beuteschemas"; ich spiele es, weil meine Frau so etwas mag. Trotzdem lässt sich ja auch Positives über das Spiel sagen. Die optische Gestaltung erscheint, mangels Üppigkeit, sehr einfach, aber das passt gerade gut dazu, dass das Thema aufgesetzt ist und sehr viele Plättchen auf dem Plan liegen; die Einfachheit hilft nämlich, trotzdem die Übersicht zu behalten. Ja, es geht um Punkte, um nichts als Punkte, und die gibt es für alles und jedes; gefühlt ist das aber alles wesentlich geradliniger als in späteren Feld-Spielen.
Mein persönliches Fazit: Kann man spielen, mache ich auch, wenn meine Frau möchte. Ich vermisse aber nichts, wenn sie nicht möchte.
Kleine Beispiele, die mich einfach nicht ansprechen:
Wozu brauche ich Stimmen im Senat? Klar, für Punkte und für Bonusplättchen. Wozu brauche ich Bonusplättchen? Klar, für Punkte. Wozu baue ich? Klar, wozu schon; einen anderen Nutzen hat das nicht. Was auch immer man da anfasst, es hat einfach keinen thematischen Sinn, es geht nur um Punkte. Das mögen viele, ich mag es nicht.