Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „Brass: thematische Schwächen?“

    Ernst Juergen Ridder

    Beispiel #StoneAge , falls es z.B. die Regel gäbe, "für je zwei Stammesmitglieder über die Startfiguren hinaus, muß man eine Hütte bauen", das fändest Du OK, oder? Weil es ja thematisch Sinn ergäbe – ein Stamm, der wächst, braucht mehr Hütten? Und die dürften dann auch Punkte geben, je nachdem, wie prächtig sie gebaut werden?


    Und da würde es Dir dann aber auch nicht gefallen, in der letzten Runde noch 'unnötige' Hütten zu bauen, die man eigentlich nicht für Stammesmitglieder bräuchte – habe ich Dich so richtig verstanden?

    Das bringt es recht gut auf meinen Punkt. Endlich versteht mich mal einer.


    Das hat ja gar nichts damit zu tun, ob ich Hütten baue, oder nicht, wenn ich Stone Age spiele. Allerdings spiele ich im Schwerpunkt lieber mit den Karten als mit Hütten, wenn meine lieben Mitspieler mich lassen.

    Vielleicht liegt das Problem ja nicht darin, dass es keinen thematischen Bezug zu den Siegpunkten gibt (den gibt es meiner Meinung nach), sondern darin, dass es nur Siegpunkte bringt und innerhalb des Spieles sonst nichts.

    Ich finde bspw., dass es bei #TerraformingMars eine der ganz großen Stärken ist, dass der Terraformingwert nicht nur Siegpunkte bringt (langweilig), sondern auch das Einkommen steigert (Juhuu).

    Das gibt es bei Brass vorher ja auch. Das Flippen bringt Siegpunkte und Einkommen. Ich finde es in Spielen immer viel reizvoller, wenn ich etwas bekomme, mit dem ich im Spiel weiterarbeiten kann, als nur auf einer Leiste hochzurutschen.

    Super, geht doch. Noch einer!

    MetalPirate :


    #Brass


    Zum besseren Verständnis meiner Beiträge muss ich wohl doch machen, was ich schon gebetsmühlenartig oft wiederholt habe, nämlich meinen Grundansatz verdeutlichen, weil meine Herangehensweise an solche Fragen so anders ist als deine, dass wir uns ersichtlich schwer verstehen:


    Punkte sind Schall und Rauch, ich betrachte sie nicht als "Belohnung"; ich spiele ungern um Punkte; ich mache im Spiel sehr ungern etwas nur deshalb, weil es Punkte bringt; ob ich gewinne, ist mir egal; gutes Spielen in dem Sinne, dass ich alles tue, damit ich gewinnen kann, ist mir weniger wichtig, als in meinem Sinne Spielspaß mit einem in meinem Sinne thematischen Spiel zu haben. Der Weg ist mein Ziel, nicht der Sieg. Ich bin ganz weit weg vom Hardcore-Eurogamer.


    Lass' es mich an einem anderen Beispiel verdeutlichen: Stone Age

    Ackerbau und Jagd machen Sinn, weil sie meine Leute vor Hunger bewahren. Ich käme nie auf die Idee, meine Leute ohne Not hungern zu lassen, weil ich mit ihnen vielleicht auf andere Weise mehr Punkte generieren kann. (Unsere Hausregel: Wer seine Leute hungern lässt, egal ob gewollt oder ungewollt, bekommt nicht nur die 10 Minuspunkte, die nicht ernährten Leute sind auch endgültig tot, nicht wiederbelebbar.)

    Werkzeugbau macht Sinn, weil es Arbeiten erleichtert.

    Nutzung der Paarungshütte macht Sinn, weil ich mehr Leute gewinne und dadurch mehr machen kann.

    Bau der ursprünglichen Gebäude des Grundspiels macht in in dieser Hinsicht keinen Sinn, weil meine Leute von den Gebäuden als solchen null Komma nichts haben; nur ich als Spieler bekomme dafür Punkte, sozusagen für effizientere Nutzung von Rohstoffen, als einfach nur übrig zu behalten, was man nicht notverfüttert. Anders ist das nur bei den später hinzugekommenen Gebäuden, die im Spiel auch eine Funktion haben.

    MetalPirate Freakgeims #Brass


    Manchmal frage ich mich ja schon, wie man so aneinander vorbeireden kann.


    Es bedeutet mir nichts, ob man die am Spielende gebauten Verbindungen, die nur noch Punkte bringen können, sonst aber spielmechanisch nichts bringen, weil sie im konkreten Spiel als Verbindungen thematisch und spielmechanisch nicht gebraucht werden, thematisch erklären kann.


    Der Zusammenhang zwischen Thema und Spielmechanik ist für meine persönliche Wertschätzung nur dann gegeben, wenn die Spielmechanik ihren unmittelbaren Sinn aus der Verknüpfung mit dem Thema gewinnt (z.B. der Verlust der Qualität der transportierten Kohle bei Überwindung eines Hindernisses in Ruhrschifffahrt) , will sagen:

    Muss ich über eine Strecke eine Verbindung zu einer Quelle haben, damit ich an das komme, was die Quelle bietet, macht im Rahmen des Spiels der Bau der Verbindung einen thematischen und spielmechanischen Sinn, weil ich ohne diese Verbindung nicht bekommen kann, was ich in diesem Spiel auch thematisch ganz konkret brauche, z.B. Verbindung zu einer Eisenquelle.

    Wenn ich die Verbindung nur noch baue, weil sie mir Punkte bringt, egal wie man das thematisch überhöht, besteht der spielmechanische Sinn der Verbindung ausschließlich darin, Punkte zu generieren und sonst gar nichts.


    Das kann man in einem Spiel so machen, ich kann aber immer noch nicht erkennen, warum mir das gefallen soll; es gefällt mir nicht.

    Bau von Verbindungen ist für mich thematisch nur dann richtig, wenn sie im Spiel auch wirklich gebraucht werden, also eine spielmechanische Funktion haben.

    Magst du dann auch den Bau von Wollfabriken nicht? Die werden doch auch nur gebraucht, um Punkte zu machen!?

    Ich glaube nicht, dass man das wirklich vergleichen kann:


    In Bezug auf Verbindungen habe ich nur die angesprochen, die gegen Ende des Spiels ausschließlich noch der Punkte wegen gebaut werden. Sie bringen nämlich am Ende der Eisenbahnepoche -also am Spielende- nur Punkte, sonst nichts.


    Eine Baumwollspinnerei wird nicht nur wegen der Punkte gebaut, sondern sie ist eine Investition in die Zukunft. Zunächst mal bringt sie nichts, bis man ihr Produkt verkaufen kann, das Plättchen also umdrehen darf. Dabei bringt sie eine sofortige Verbesserung des Einkommens und am Epochenende Punkte. Ist sie am Epochenende nicht umgedreht, bringt sie gar nichts.


    #Brass

    Wie vom Metallpiraten dargestellt, die Punkte symbolisieren ja den Bedarf der Spielwelt an solchen Verbindungen, genau wie von Dir sonst immer gewünscht: Wenn man das thematisch Richtige tut – Transportkapazitäten zwischen boomenden Industrieregionen schaffen – belohnt das Spiel das auch.

    Bau von Verbindungen ist für mich thematisch nur dann richtig, wenn sie im Spiel auch wirklich gebraucht werden, also eine spielmechanische Funktion haben. Wenn ich sie spielmechanisch nur baue, um Punkte dafür zu bekommen, hilft mir keine thematische Überhöhung, es gefällt mir einfach nicht.

    Kurz, Du lässt Dir viele Millionen Pfund entgehen, wenn Du nicht erkennst, wie wichtig der Eisenbahnverkehr in der Blütezeit der Industriealisierung werden wird, wenn ich mal den Tycoon in Dir ansprechen darf. :)

    Na ja, ich bin durchaus nicht betriebsblind. Wenn ich Gelegenheit dazu habe, baue ich solche Verbindungen ja auch, auch nur wegen der Punkte. Gefallen muss mir das dann aber nicht und "tut" es auch nicht.

    #Brass

    Das ist so ein Punkt, der mir bei Brass weniger gefällt: Bauen von Verbindungen gegen Ende des Spiels, die keiner braucht, nur um der Punkte willen.

    Hilft es dir, wenn du dir das thematisch erklärst? Wenn (z.B.) in Birmingham viel Industrie sitzt, der es an Transport-Infrastruktur fehlt, um effizient zu arbeiten, dann müssen eben Eisenbahnen dorthin gebaut werden, ganz ganz dringend... Der Punktwert der Verbindungen fällt ja nicht vom Himmel, sondern kommt sehr direkt und thematisch passend durch die Industrien an beiden Enden zustande. Großer unerfüllter Transportbedarf => viele Punkte wert.


    Im Übrigen glaube ich, dass sich das (gefühlte) Problem mit vielen 6er- oder 7er-Verbindungen gegen Spielende durch steigende Spielerfahrung der Runde tendenziell erledigt. Ich werfe ja auch Brass nicht vor (oder zumindest nicht mit hoher Intensität), dass die orangenen Würfelchen ausgehen, wenn in reinen Anfänger-Runden niemand billiges Eisen zum Entwickeln verbraucht. Unter guten Spielern sind unbesetzte 6er oder 7er Verbindungen selten. Die werden entweder vorher selbst gesichert, bevor man sie so hoch aufwertet, oder man baut seine Industrie lieber woanders hin als dass man dem nächsten Spieler so eine Vorlage gibt.

    #Brass

    Du hast ja durchaus nicht unrecht mit dieser Betrachtung. Ich habe auch nicht ausdrücken wollen, dass mir Brass nicht gefällt, das Gegenteil ist da eher der Fall.

    Das heißt für mich aber nicht, dass es nicht Punkte gäbe, die mir einfach nicht gefallen, wie etwa das Bauen von Verbindungen, die keiner mehr braucht, nur der Punkte wegen (egal ob gutes oder schlechtes Spiel). Dem kann man sicher eine thematische Erklärung überstülpen, für mich als thematisch interessierten Spieler wird aber umgekehrt ein Schuh draus. Das spielmechanisch Mögliche sollte sich aus seinem thematischen Zweck ergeben: Verbindungen sollte man nur bauen dürfen, wenn sie einen spielmechanisch unmittelbar greifbaren Sinn erfüllen, weil man sie braucht, um Zugang zu etwas zu bekommen, nicht, weil man dafür Punkte bekommt.