Beiträge von Sloti im Thema „27.05.-02.06.2019“

    In der letzten Woche konnten meine Freundin und ich uns Mal wieder ein bisschen mehr Zeit freischaufeln. Daher gab es erst an zwei Abenden je eine Partie, um dann am Samstag noch einen längeren Abend mit drei Partien zu absolvieren.


    Begonnen wurde hierbei am ersten Abend mit unserer zweiten Partie Mystic Vale von John D. Clair. Nach unseren Erfahrungen aus der ersten Partie entschieden wir uns dazu den Spielzug für Fortgeschrittene Druiden (angepasste Reihenfolge der Phasen) zu verwenden, um die Downtime zu reduzieren.

    Die ersten Spielzüge dienten erst einmal dazu die Mana-Symbole (werden für den Kauf von Aufwertungen verwendet) in den Decks durch Fruchtbare Böden (immer verfügbare preiswerte Aufwertung, die ein Mana-Symbol liefert) aufzustocken und erste Fähigkeiten über die preiswerten Aufwertungen (Folien, die für Mana erworben werden und in die Karten des Decks geschoben werden um diese mit Symbolen und Fähigkeiten aufzuwerten) zu erhalten. Während ich dabei versuchte die Blankokarten (Deckkarten, die weder Symbole noch Fähigkeiten aufweisen) aufzuwerten, um diese sinnvoll einzubinden, setzte meine Freundin darauf einzelne Karten mit möglichst vielen Symbolen auszustatten.

    Nachdem sich meine Freundin nach und nach dann auch zwei Achtsame Eulen (Aufwertung, die zwei Mana-Symbole liefert und die Fähigkeit hat eine andere Karte auf den Ablagestapel abzuwerfen) und eine Blumenwiese (Aufwertung, die zwei Mana-Symbole liefert) sicherte, nahm die Partie fahrt auf. Damit waren die ersten Seelensymbole (werden für den Kauf von Unterstützungen verwendet) auf den Aufwertungen erschwinglich und es kamen auch die ersten Unterstützungen (Karten, die für Seelensymbole erworben werden und einem Fähigkeiten im eigenen Spielzug und Siegpunkte am Spielende liefern) in die Partie.

    Um nicht den Anschluss zu verlieren orientierte ich mich daraufhin auf Siegpunktplättchen (Plättchen, die Siegpunkten entsprechen und die man beim Ausspielen das entsprechenden Symbols erhält) und entwarf mit dem Häuptling der Wildnis (Aufwertung, die für jedes Wächtersymbol ein Siegpunktsymbol liefert) sogar eine besonders lukrative Karte. Durch Fähigkeiten, die Verfall-Symbole (bei vier oder mehr Verfallen-Symbolen in deinem Feld wird dein Zug vorzeitig beendet) negierten, konnte ich diese dann auch in fast jeder Runde nutzen und noch viele Siegpunkte anzusammeln.

    Aufgrund der Sammlung an Unterstützungen bei meiner Freundin gingen wir beide dennoch von einer klaren Angelegenheit für meine Freundin aus. Nachdem meine Freundin dann aber die letzten Siegpunktplättchen einsammelte und das Ende der Partie einläutete, konnte ich mir in meinem letzten Zug noch Gaias Erwählte (Aufwertung, die bei Spielende Siegpunkte für die Symbole auf der Karte liefert) sichern und errang damit beim 43-41 sogar noch knapp den Sieg.

    Durch den geänderten Spielablauf lief die Partie wesentlich flüssiger als unsere erste Partie. Leider hat sich damit entgegen der Aussage der Anleitung aber die Interaktion nicht erhöht, sondern sogar verringert. Trotzdem konnte uns das Spiel mit der interessanten Card Crafting-Mechanik und den schönen Illustrationen überzeugen und wir sehen Potenzial für die eine oder andere Partie. Bisher eine positive Überraschung.


              


    Am zweiten Abend gab es dann unsere dritte Partie Crisis von Pantelis Bouboulis und Sotirios Tsantilas. Die in der vorletzten Woche erhaltene Erweiterung The New Economy wurde dabei direkt hinzugenommen, um die Varianz der Unternehmen zu erhöhen. Nach einer kurzen Diskussion entschieden wir uns für die mittelschwere Austeritätsplankarte (gibt Rundenziele für die sieben Runden an) um das Spiel anspruchsvoller zu gestalten als bei unserer letzten Partie, es aber nicht zu übertreiben.

    Im Gegensatz zu unseren bisherigen Partien gestaltete sich der Start etwas beschwerlich. Die ausliegenden Unternehmen (Hauptquelle für Siegpunkte, Credits und Ressourcen) korrelierten nicht mit den ausliegenden Angestellten (werden für den Betrieb der Unternehmen benötigt). Hier fehlte es an Ingenieuren und Bankiers (Angestellte, die für die Aktivierung der Unternehmen benötigt werden, beziehungsweise deren Output erhöhen können) um die Unternehmen zu aktivieren.

    Es dauerte daher auch ein paar Runden bis wir unsere Engine ans laufen bringen konnten. Das war natürlich nicht besonders hilfreich beim Erreichen der Rundenziele, sodass der Finanzstatus (wird entsprechend der Differenz zum Rundenziel modifiziert und beendet die Partie vorzeitig, sofern er unter null fällt) in jeder Runde weiter absackte und bereits tief im roten Bereich stand als es endlich aufwärts ging.

    Meine Freundin, die sich zu Beginn ein Kraftwerk (Unternehmen, das Energie produziert) für die meist notwendige Energie (Ressource, die für die Aktivierung vieler Unternehmen benötigt wird) sicherte, setzte dieses Mal auf eine Recyclinganlage (Unternehmen, das für Energie Chemikalien oder Industriegüter liefert), um später dann eine Spedition (Unternehmen, das über Ressourcen Credits und Siegpunkte generiert) und eine Schwerindustrie für Maschinen (wertvollste Ressource) zu betreiben. Ich hingegen begann die Partie mit einer Farm (Unternehmen, das Nahrung produziert) und produzierte erst einmal Nahrung (wertloseste Ressource), die ich zum Betrieb von Frachtschiffen (Unternehmen, das über Ressourcen Credits und Siegpunkte generiert) und einer Schwerindustrie für Chemikalien (Ressource) benötigte. Damit war ich in der Lage später eine bessere Farm sowie eine Spedition und einen Hafen (Unternehmen, die über Ressourcen Credits und Siegpunkte generieren) zu betreiben, die mich mit mehr Credits und Siegpunkten versorgten.

    Leider liefen die äußeren Umstände zu Gunsten meiner Freundin, sodass ich mir zu keinem Zeitpunkt einen Vorteil erarbeiten konnte. So konnte sie beispielsweise über ihre erhaltenen Einflusskarten (Karten mit verschiedenen einmalige Effekten) erst günstig an die benötigten Ressourcen für ein Unternehmen gelangen und mir später dann auch noch einen meiner Manager (Arbeiter) eine Runde vorenthalten. Es war zudem auch nicht hilfreich, dass die Exportaufträge (geben die Ressourcen vor, die exportiert werden können) eine kontinuierliche Nachfrage für Maschinen enthielten.

    Ohne Möglichkeit einfach an Energie zu gelangen blieb mir zum Ende der Partie dann auch nichts mehr übrig als mich mit der Niederlage abzufinden. Zwar erreichte ich beim 161-147 noch ein halbwegs brauchbares Ergebnis, der Sieg war aber zu keinem Zeitpunkt in Reichweite.

    Der Finanzstatus hat uns in dieser Partie wieder mehr beschäftigt, sodass wir anfangs sehr darauf bedacht waren zu punkten. Dadurch war der Spannungsbogen besser und wir schafften es auch bis zur letzten Runde nicht vorab die Rundenziele zu erfüllen. Leider war es zum Ende aber auch nicht besonders schwierig das Ziel zu erreichen. Hier könnte möglicherweise eine geringere Rundenzahl Abhilfe schaffen, sodass diese Runden entfallen würden.

    Weiter ist mir aufgefallen, dass es viele Spielplanfelder gibt, die in einer zwei Spieler Partie kaum beziehungsweise gar nicht genutzt werden. Diese hätte man vielleicht besser entsprechend der Spielerzahl angepasst beziehungsweise zusammengefasst. Dann wäre es bei der Interaktion sicherlich noch interessanter geworden.

    Bei drei Partien in wenigen Wochen sind das aber alles keine Punkte die ich als besonders gravierendes Problem wahrnehme. Insbesondere bei vorliegendem Anspruch und Spieldauer ist die Möglichkeit auf weitere Partien in jeden Fall gegeben.


              


    Am Samstag setzten wir dann unsere Erkundung der Alea-Veröffentlichungen fort. Hier gab es unsere erste Partie Bora Bora von Stefan Feld. Das sehr ausführliche Spielertableau und die übliche Kurzspielregel am Rand der Anleitung machten die Erklärung sehr angenehm und so konnten wir relativ zügig starten.

    Während wir uns in den ersten Durchgängen (bestehend aus je drei Phasen) noch an den Aufgabenplättchen (in jedem Durchgang muss eines der drei auf seinem Tableau ausliegenden Aufgabenplättchen erfüllt werden) entlanghangelten und auch die erworbenen Frauen- und Männerplättchen (eine Frauen- und Männerart kann in jedem Durchgang genutzt werden um verschiedene Aktionen auszulösen) danach ausrichteten, konnten wir uns nach und nach davon lösen und eine eigene Strategie entwickeln.

    Meine Freundin die sich für die Aufgabenplättchen anfangs mit vielen Baustoffen (werden für Aufgabenplättchen und Bauplättchen benötigt) versorgte, fokussierte sich in der Folge auf das Platzieren von Bauplättchen (liefern beim Platzieren neben dem Feuer-Bonus direkt Siegpunkte, die mit den Durchgängen abnehmen), sodass sie bei Spielende neben den zusätzlichen Siegpunkten für einen voll belegten Zeremonienplatz (Ablageplatz für Baustoffe und verbaute Bauplättchen) auch die für alle verbauten Bauplättchen erhalten konnte.

    Ich setzte hingegen auf Ausbreiten (eine Hütte vom Tableau auf ein zu einer eigenen Hütte benachbartes Gebiet stellen) und wertete mithilfe des roten Gottes (entsprechend des Wertes auf dem Fischplättchen Siegpunkte erhalten) dabei zudem noch einige hohe Fischplättchen (geben die Anzahl an Siegpunkte an, die man bei Spielende für die besetzten Bauplätze erhält). Leider hatte ich bereits zu viele Züge in andere Richtungen investiert, sodass es nicht mehr gelang alle Hütten (blockieren die Felder des Tableaus) bis zum Spielende zu platzieren, um die Bonuspunkte zu erhalten.

    Durch die freien Felder (notwendig um Frauen- und Männerplättchen erhalten zu können) war ich aber in der Lage mir einen Vorteil bei den Frauen- und Männerplättchen zu erarbeiten, sodass ich wenige Probleme hatte an Opferplättchen (notwendig um Götterkarten auszuspielen) und Muscheln (Ressource für den Erwerb von Schmuckplättchen) zu gelangen. Somit war es für mich leichter Götterkarten einzubinden und ich konnte auch über die Schmuckplättchen (liefern je nach Wertigkeit Siegpunkte bei Spielende) noch an weitere Siegpunkte gelangen.

    Obwohl meine Freundin die größte Zeit der Partie in Führung lag sah es daher zum Ende eher besser für mich aus. Daher hätte ich meiner Freundin fast noch das einzige Aufgabenplättchen, das sie erfüllen konnte, überlassen. Glücklicherweise war ich dann nicht so großzügig, denn nach ihrer Schlusswertung hätte ich damit den Kürzeren gezogen. So konnte ich mich beim 190-185 noch knapp durchsetzen.

    Die Verknüpfung der Götterkarten mit den anderen Mechaniken insbesondere dem Dice-Placement fanden wir äußerst gelungen. Zusammen mit dem Engine-Building Element in Form der Frauen- und Männerplättchen bietet eine Partie damit viele interessante Aspekte.

    Das Spielertableau, das sogar Sonderregeln wie das verwenden von zwei identischen Götterkarten anstelle einer anderen vorbildlich abbildet und das wertige Spielermaterial runden den guten Eindruck ab, sodass wir bald sicher wieder Zeit für eine Partie finden.


              



    Anschließend ging es mit unserer dritten Partie Puerto Rico von Andreas Seyfarth weiter. Wegen der positiven Erfahrungen aus unserer zweiten Partie gab es hierbei ein paar Anpassungen für die von Alea vorgeschlagene zwei Spieler Variante. Zum einen wurde die Anzahl der in einem Durchgang (alle Rollen stehen zu Beginn des Durchganges wieder zur Verfügung) ausgewählten Rollen (lösen eine Aktion für alle Spieler aus) auf fünf reduziert, zum anderen gab es nur drei verfügbare Felder beim Handelshaus.

    Aufgrund dessen, dass sich beide in den ersten Durchgängen nichts schenken wollten und hier mitunter auch eine weniger attraktive Rolle gewählt wurde, dauerte es etwas bis etwas zusammenlief. Während ich mich mit einer frühen Hazienda (Gebäude, das einem in der Siedlerphase eine zusätzliche zufällige Plantage liefert) und den damit verfügbaren Maisplantagen (liefern direkt gelbe Waren) frühzeitig in Richtung Warenlieferung orientierte, setzte meine Freundin mithilfe von Kontor (Gebäude, das es einem erlaubt in der Händlerphase eine bereits vorhandene Sorte zu verkaufen) und Markthallen (Gebäude, die einem in der Händlerphase zusätzliche Dublonen beim Verkauf einbringen) ihren Fokus auf den Gebäudebau.

    Dadurch, dass mir meine Freundin stehts das zweite Schiff blockierte, orientierte ich mich in der Folge auch in Richtung Handel und baute über die durch die Hazienda erhaltenen Kaffeeplantagen (liefert in Kombination mit einer Kaffeerösterei hellbraune Waren) eine Produktion von Kaffeebohnen (dunkelbraune Waren) auf. Leider konnte ich die damit erhaltenen Dublonen (Ressource) nicht nutzen, um große Gebäude zu erwerben, da meine Freundin die Rolle stehts frühzeitig auswählte.

    Daher entschied ich mich dazu mithilfe der Universität (Gebäude, das einem in der Baumeisterphase einen Kolonisten liefert) meine Produktion auf andere Waren auszuweiten und mit der Manufaktur (Gebäude, das einem in der Aufseherphase für die Anzahl an verschiedenen produzierten Warensorten Dublonen liefert) zusätzliche Dublonen einzufahren.

    Zwar schaffte ich es bis zum Ende der Partie mit dem Zollhaus (Gebäude, das bei Spielende zusätzliche Siegpunkte für erhaltene Siegpunktchips liefert) nur noch ein großes Gebäude zu bauen, ich hatte aber bereits genügend Siegpunkte eingefahren, sodass ich mich beim 77-53 klar gegen meine Freundin durchsetzen konnte. Meine Freundin hatte es hier versäumt die Partie vorzeitig über belegte Bauplätze (sobald alle 12 Bauplätze mit Gebäuden belegt sind endet die Partie nach dem Durchgang) zu beenden.

    Es war durch den längeren Zeitraum zwischen den Partien anfangs etwas beschwerlich in die Partie zu kommen und es musste immer wieder etwas nachgeschlagen werden. Hier wären ausführlichere Informationen auf den Spielplänen und den Rückseiten der Gebäude hilfreich gewesen.

    Nach der Anpassung der zwei Spieler Variante fühlten wir uns in den Partien gut unterhalten und durch die verschiedenen Funktionen der Gebäude gibt es auch verschiedene Wege zu erkunden. Zwar sehen wir das hier irgendwann Abwechselung notwendig sein könnte, diese ist aber durch die zwei enthaltenen Erweiterungen ja bereits vorhanden. Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass noch weitere Partien hinzukommen.


              


    Zum Abschluss des Abends gab es dann mal wieder eine schnelle Partie Memoarrr von Carlo Bortolini. Entsprechend unseren bisherigen Partien verzichteten wir dabei erneut auf die Expertenregeln (erfolgreich aufgedeckte Tiere haben Fähigkeiten, die ausgeführt werden müssen) und sonstige Varianten.

    Im Gegensatz zur letzten Partie waren wir dieses Mal aber noch mehr bei der Sache. Daher wurden die ersten Runden auch erst entschieden als es darum ging ohne vorhandene Kenntnisse weitere passende verdeckte Orte (verdeckte Karte mit einer Kombination Tier und Landschaft) zu finden. Hier war das Glück dieses Mal auf meiner Seite, sodass ich mehrfach verbundene Orte (beim aufgedeckten Ort stimmen Tier oder Landschaft mit der vorherigen Karte überein) aufdeckte und mir dann auch die Schätze (Karten, die am Ende der Partie beim Umdrehen ein bis vier Rubine Wert sein können) sicherte.

    Leider streute ich dann auch eine Runde ein, in der ich bei der zweiten Karte bei der Zuordnung versagte, sodass es spannend blieb. Dass ich dann auch noch in einer Runde bei bereits vier zugehörigen aufgedeckten Landschaften und Tieren versagte, machte mir weniger aus. Meine Freundin hatte inzwischen nämlich auch den ein oder anderen Fehler eingestreut. Als sie dann in der letzten Runde erneut den Fehler machte war die Partie vorbei und ich konnte mich beim 10-5 durchsetzen.

    Wir sind auch nach unseren häufigen Partien immer noch nicht satt, sodass das Spiel immer wieder den Weg auf unseren Tisch findet. Die Memory-Variation sorgt aber auch immer wieder für unterhaltsame Minuten.




    #MysticVale #Crisis #BoraBora #PuertoRico #Memoarrr