Beiträge von MetalPirate im Thema „[2019] Crystal Palace von Carsten Lauber, Feuerland Spiele“

    Deswegen wieder hole ich mich gerne, kommt man irgendwie an diese tollen Chips???

    Vor Weihnachten hatten wir hier im Forum eine Sammelbestellung. Da waren nicht nur die Chips rabattiert, sondern es gab auch noch die Möglichkeit, Kleinbestellungen per Versand im Luftpolsterumschlag über mich für wenig Porto zu bekommen.


    Die Chips gibt es immer noch hier (recht weit unten auf der Seite), aber wenn man nur eine handvoll Chips möchte, ist das durch die hohen Versandkosten nicht so wirklich lohnenswert. Das gilt übrigens auch für den Pokershop, denn die realen Versandkosten aus Österreich sind höher als die berechneten 8 Euro und Warensendungen sind im internationalen Briefverkehr offiziell nicht mehr möglich.


    Möglicherweise gibt es auch 2020 wieder eine K&Q-Sammelbestellung hier (d.h. Rabatte für alle und die Möglichkeit zum Versand von Kleinbestellungen über mich), aber erstmal habe ich meiner Frau versprechen müssen, für die erste Jahreshälfte 2020 sowas nicht nochmal zu machen. :)

    Je mehr Spieler, umso größer wird der Unterschied zwischen "Reihenfolge nach Gebotshöhen" und "Höchstbietender und dann im Uhrzeigersinn". Bei 2 Spielern ist's egal, im 3er-Spiel lohnt's den Zusatzaufwand nicht (3 mögliche Höchstbietende gegen 3! = 6 mögliche Reihenfolgen) aber im 5er-Spiel (5 mögliche Höchstbietende vs. 5! = 120 mögliche Reihenfolgen) bestimmt effektiv eines von fünf Geboten die Reihenfolge für alle, während die Gebotshöhen der restlichen vier untereinander völlig egal werden. Das fühlt sich für mich einfach komplett falsch an.


    Solange ich nicht klar sagen kann, dass ein bestimmter Spieler wahrscheinlich sehr, sehr viel bieten wird, ist meine Reihenfolge im 5er-Spiel quasi zufällig, es sei denn, ich biete extrem viel und gewinne. Für mich passt das nicht zusammen. Wenn ich dem Spieler über die Gebotshöhe Einfluss auf die Reihenfolge gebe, dann richtig und nicht mit "tja, hat nicht gereicht zum Startspieler, du hast jetzt irgendwas zufälliges als Position."


    Das Problem ist natürlich, dass völlig variable Reihenfolge potenziell die Spielzeit verlängt und die ist im 5er eh schon grenzwertig hoch. (Mit K&Q-Reihenfolgen-Chips aber elegant lösbar.)

    Das Problem ist bei offenen Spielerunden in Veranstaltungen ist es schwer Hausregeln zum durchsetzen wenn diese nicht in der Spielregel erwähnt sind.

    Das stimmt. Aber zumindst in dieser 5er-Runde sollte ja jetzt die Bereitschaft da sein, es mit komplett variabler Reihenfolge zu probieren.


    Wie lange war eigentlich bei euch die Spielzeit? Zu fünft stelle ich mir Crystal Palace schon etwas grenzwertig vor.

    Es gibt einige Plättchen, die in Phase 6 das Einkommen erhöhen. Ob die in einem Spiel auftauchen (und das idealerweise früh), ist natürlich die Frage.


    Meiner Meinung nach sind die Aufgaben recht ausgeglichen, man muss halt draufspielen. Es geht aber auch ohne die Punkte aus den Aufgaben.

    Das würde ich auch so sehen. Aber weil die per Zufall ins Spiel kommenden Karten und Plättchen mehr oder weniger gut passen können (und da sind natürlich die Nationen unterschiedlich "anfällig"), muss man halt zusehen, wie ernsthaft man die Nationen-Ziele verfolgt. Zwingend notwendig sind die Punkte aus Aufträgen nicht, man kann's auch komplett ignorieren.

    Hinweis für alle, die es spielen, und gleichzeitig auch Verbesserungsvorschlag für eine eventuelle zweite Auflage: in dem Appendix ist die Zählgröße "Set aus Prototypen- und Personenkarte" durch ein Symbol mit blauer und orangener Karten untereinander dargestellt. Wenn ich das richtig sehe, kommt dieser Effekt nur auf der Personenkarte Nummer 30 Michael Faraday vor. Dort sind die beiden Karten aber nebeneinander abgebildet. Das sollte konsistent werden, IMHO am besten untereinander, denn das bietet eine geringere Verwechslungsgefahr mit dem Symbol für "Prototypen- oder Personenkarte" (eine Karte mit geteiltem blau-orangenem Balken oben).

    Ich würde es auch so sehen, dass die Spielregel verbesserunsfähig ist. Mein Erstkontakt vor einigen Wochen war das schnelle Überfliegen der Anleitung nach dem Herunterladen. Wirklich nur schnell, auch nur ausgewählte Stellen wie Schlusswertung, mit dem Ergebnis: "jo, grundsätzlich interessant". Dann habe ich das Heavy Cardboard Teaching-Video gesehen und erst anschließend die Regel gründlich durchgelesen. Das ging mit diesem Vorwissen dann problemlos in einem Rutsch.


    Vor ein paar Tagen habe ich das Spiel dann zum Erklären vorbereitet und hatte dabei deutlich mehr Probleme. Natürlich nicht Probleme in dem Sinne, dass ich es nicht hingekriegt hätte, aber schon Sachen, über die man stolpert und sich fragt: "Moment mal, was war das denn? Habe ich da zuvor etwas überlesen?"


    Beispiel, ganz vorne in der Anleitung beim Aufbau für jeden Spieler, zweite Seite nach dem Titelblatt (Seite 3 in der Nummerierung):

    Zitat

    Stellt einen eurer Spielermarker auf die Zeitung mit dem Wert 0 auf eurem Spielertableau und einen Assistenten auf das unterste Feld eurer Aufträge.

    Zu diesem Zeitpunkt sind weder die Begriffe "Zeitung" noch "Aufträge" irgendwie bekannt (und Assistent nur von der Abbildung des Spielmaterials). Das Spielertableau gibt es auch nur in Mini-Größe abgebildet beim Spielmaterial; wie es aufgebaut ist, weiß man nicht. Hier fehlt für meinen Geschmack ein Bild des Tableaus mit Markierung der Stellen, wo man Spielermarker bzw. Assistent hinsetzen soll. Oder zumindest mal der Hinweis auf Seite 7 oben, denn da gibt es dann die Abbildung, die man auf Seite 3 bereits gebraucht hätte.


    Wenn eine Anleitung Wissen voraussetzt, das erst später irgendwann kommt, ist das Mist. Vielfach merkt man das nicht, weil man das Spiel erklärt bekommt oder sich die fehlenden Teile aufgrund von Vorwissen dazudenken kann (so wie ich hier auch wegen des zuvor gesehenen Videos), aber eine Regel sollte nur aus sich heraus leicht verständlich sein und das schafft Crystal Palace für meinen Geschmack nicht so gut, wie das mit leichten Änderungen möglich gewesen wäre.

    Den Bietmechanismus mit den Würfeln [...] finde ich [...] ein bisschen willkürlich. Man versucht nach bestem Wissen und Gewissen die Dinger einzustellen, aber irgendwie hatte ich immer das Gefühl ich hätte auch einfach würfeln können. Denn so richtig sinnvoll planen kann ich erst, wenn ich auch die Würfel der anderen kenne.

    Also einfach nur klassisches Blind Bidding Gefühl. :)

    Dürfte sich normalerweise geben, wenn man ein Spiel kennt und besser einschätzen kann, wie wichtig bzw. wertvoll etwas ist.

    10 Pfund lassen sich auf ein leeres -2 Feld legen. Mit 10 Pfund dreht man aber auch einen Kredit auf die 5er Seite um. Um so besser wenn es vorher ein 10er Kredit war.

    Dieser Satz ist vermutlich nur denen klar, die die Anleitung gelesen haben... :)


    Kredit werden durch Plättchen dargestellt. Diese bringen nicht zurückgezahlt 8 bis 10 Minuspunkte (Vorderseite), zurückgezahlt 5 Minuspunkte (Rückseite). Jeder Spieler hat auf seinem Tableau Felder für diverse Arten von Plättchen, u.a. Kreditplättchen. Nicht abgedeckt bringen diese Felder am Spielende je zwei Minuspunkte. Es sind recht viele Felder; ob man wirklich alle abdecken kann, erscheint mir zumindest fraglich. Am Spielende kann man auch 10 Geld auf die Minuspunkt-Felder legen, um sie als abgedeckt zählen zu lassen. Also lieber mit den gleichen 10 Geld aus 8-10 Minuspunkten nur 5 Minuspunkte machen (-> 3 bis 5 Punkte gewonnen) als damit nur zwei Minuspunkte ausknipsen.

    Selbst für zurückgezahlte Kredite (!) gibt es am Ende Minuspunkte (wenn auch weniger als für offene).

    Dafür musst du keine Zinsen für den Kredit zahlen. Irgendwelche Kosten muss ein Kredit ja haben und das ist die "nette", weniger strafende Variante. (Im übrigen deckt das Kreditplättchen zwei vorgedruckte Minuspunkte ab, die man dadurch dann nicht mehr bekommt.)


    Und die erworbenen Gefolgsleute wollen auch noch bezahlt werden- lets see.

    Ja, wer Leute einstellt, sollte sie auch bezahlen können. Thematisch doch absolut richtig, oder? :)


    Wie weiter oben schon mal beschrieben: Das Spiel ist IMHO auf angenehme und faire Weise "hart". Wer schlecht spielt, wird nicht vom Spiel niedergeprügelt, wird aber ganz sicher kein gutes Ergebnis erreichen.

    [Frage "Würdest du das Spiel deiner Einschätzung her so fordernd wie Lorenzo vergleichen?" von NextFuture an mich]

    Passt genau. :thumbsup:


    Kleine Ergänzung: Crystal Palace gehört zu den Spielen, die von den Spielern das Aufnehmen von Krediten erfordern. Risiken und Chancen abwägen. Das ist eine andere Art von "fordernd" als dauernde Ressourcenknappheit wie bei Lorenzo. Manche Spieler tun sich damit leichter, manche schwerer.

    FischerZ : Ob es das Spiel für dich und deine Mitspieler leichter verdaulich macht, musst du selbst entscheiden, aber ich möchte klarstellen, wie ich "Härte" gemeint habe, denn die Diskussion scheint mir etwas in die falsche Richtung abbiegen zu wollen...


    Es gibt Spieler, die sagen: "je härter, desto besser". Dazu gehöre ich ausdrücklich nicht. Ich unterscheide zwischen angenehmer Härte und unnötiger Härte. Unnötige Härte (und in vielen Fällen für mich (!) auch ein Zeichen für schlechtes Spieldesign) ist es, wenn in einem langen Spiel jemand nach 20 Minuten einen Status erreichen kann, in dem er für die restlichen 2+ Stunden Spielzeit nichts mehr Sinnvolles machen kann und im worst case nur noch als Prügelknabe und Siegpunktlieferant für die Mitspieler dient. Splotter-Spiele können manchmal in diese Richtung gehen. Das mag ich nicht so sehr, denn das heißt in der Praxis, dass man jederzeit riskiert, den Spieleabend für jemanden zum reinen Frusterlebnis zu machen (und wenn derjenige dann lustlos irgendwelchen Unsinn zusammenspielt, dann im worst case sogar zum Frusterlebnis für alle Teilnehmer).


    Angenehme Härte ist für mich dagegen, wenn Entscheidungen Konsequenzen haben, auch negative, und eben nicht alles im Design mit Leitplanken und Fallnetzen versehen wird. Vielfach geschieht das durch Mitspielerinteraktion. Wenn der Mitspieler irgendwas zuerst macht, dann ist die Option weg und es gibt keine abgeschwächte Version davon als Ersatz. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. Damit sowas nicht zur unangenehmen Härte wird, darf sowas aber niemals die Substanz der bisher aufgebauten Spielleistungen eines Spielers angreifen. Solange man "nur" am Spielende die Rechnung präsentiert bekommt, und da steht dann eben drin "du hast dein Ziel deutlich schlechter erreicht als die Mitspieler", solange ist die Härte für mich absolut richtig.


    Sowas wie der Ernährungszwang bei Agricola oder der Druck durch Kredite bei viele Wallace-Spielen oder Sachen mit hartem Rausblocken aus Aktionen durch Mitspielerinteraktion sind für mich ausdrücklich gut. Kredite gibt's ja auch hier bei Crystal Palace. Kredite darf man nicht ohne Sinn und Verstand in Massen aufnehmen können, ohne dass es irgendwann weh tut. Das muss Konsequenzen haben können, sonst wäre es unthematisch und falsch. Aber gerade die Kredite sind ein gutes Beispiel, wie "freundlich" #CrystalPalace innerhalb der "harten" Spiele noch ist. Kredite verlangen keine regelmäßigen Zinszahlungen, was einen Spieler während des Spiels dauerhaft auf den Boden drücken könnte. Die schlagen "nur" am Ende mit brutalen 8 bis 10 Minuspunkten pro Kredit zu, wenn sie nicht zurückgezahlt worden sind. Sowas finde ich gut und richtig.



    tl;dr: Von der vermeintlichen "Härte" von Crystal Palace braucht sich IMHO niemand abschrecken lassen, der mit dem Ernährungszwang oder dem blockierenden Worker Placement von Agricola klar kommt. Es ist die gleiche Preisklasse.

    Ebenso benachteiligt kann der SP sein, wenn Spielendefaktoren getriggert werden und dann eine lfd Runde nur noch zu Ende gespielt wird damit jeder gleichoft am Zug war.

    Ich hatte überlegt, etwas dazu zu schreiben, aber das würde an dieser Stelle etwas zu weit führen. Hier geht's ja um Startspieler & Co, nicht um Kriterien und Abläufe für das Spielende. Deshalb steht dann seit der letzten Änderung gestern abend bloß drin, dass das Spiel mit dem Einleiten des Endes nach dem nächsten oder übernächsten Zug des Spielers rechts vom Startspieler enden kann. Dieses "übernächste" ist dann "aktuelle Runde zuende spielen plus eine Runde extra", genau aus den von dir genannten Gründen.



    Zum HC-Video: Das habe ich inzwischen auch gesehen. Entspricht ziemlich genau dem, was ich nach dem Lesen der Anleitung erwartet habe, incl. der "Härte" des Spiels deutlich über dem normal-üblichen Maß.

    Micknick : Über die Startspieler-Lösung von #MarcoPolo wurde hier im Forum schon mehrfach diskutiert, da müsste sich mit der Suchfunktion etwas finden lassen.


    Ich würde den zitierten Satz von Baseliner ziemlich ähnlich sehen. Bei den Spielen, die nur den Startspieler variabel halten, nicht aber die komplette Reihenfolge, also z.B. bei Crystal Palace oder Marco Polo, wo es nach dem variablen Startspieler im Uhrzeigersinn weiter geht, kann (!) das dazu führen, dass die Sitzreihenfolge eine überproportional große Rolle spielt. Man hat null Einfluss darauf, ob rechter oder linker Nachbar sich oft die Startspielerposition sichern, kann aber davon sehr stark positiv oder negativ beeinflusst werden. Wie stark der Einfluss ist, ist natürlich spielabhängig und selbst dann kann das noch stark vom Setup abhängig sein -- so z.B. bei Marco Polo, wo es auf die Stadtkarten und Boni ankommt, ob regelmäßiges oder gar dauerhaftes Startspieler-Sichern eine valide Strategie ist.

    Ein Spiel muss es den Spielern so leicht wie möglich machen. Wenn die Reihenfolgenleiste unnötig versteckt platziert ist (so wie z.B. bei #Barrage), dann macht man es sich zu einfach, wenn man alle Verantwortung allein auf die Spieler schiebt. Da sehe ich dann durchaus eine Mitschuld beim Spiel. Aber wenn "drei Mitspieler die ganze Partie über sich selbst ablenkend oder desinteressiert" zeigen, dann ist IMHO irgendwo der Punkt erreicht, wo kein Spieldesign mehr etwas dafür kann und es alleine in der Verantwortung der Spieler liegt, wenn's nicht klappt.

    Wie isses denn generell zu zweit?

    Sagen wir's mal so: Es gibt Mechanismen, die zu zweit bekanntermaßen problematisch sind. Etwa regelmäßige Mehrheitswertungen. Oder Auktionen. Oder viele Formen direkter Aggression. Da gehen direkt Warnlampen bzgl. 2er-Tauglichkeit an und dazu muss man ein Spiel auch nicht x-mal gespielt haben. Etwas solches sehe ich hier nicht. "Normalerweise" sollte das alles ziemlich problemlos auf 2 Spieler skalieren. Bei den Ortstableaus skalieren die Würfel-Einsetzfelder in ihrer Anzahl und ihren Bonus/Malus-Attributen auch nach der Spielerzahl. Scheint mir auf den ersten Blick zu passen. Wie oft das Spiel tatsächlich als 2er getestet wurde, könnte dir natürlich nur ein Insider verraten.

    [Zeitverlust durch variable Spielerreihenfolge bzw. durch Verpennen, dass man dran ist]

    Wobei man das ja mit einer einfachen Leiste immer verfügbar anzeigen kann. Geht bei Prehistory ja z.B. auch so.

    Ich bin ein Fan variabler Spielerreihenfolgen und ich würde auch sagen, dass das normalerweise kein Problem ist. Ich habe aber den von Steinlaus beschriebenen Fall auch schon erlebt, aber immer nur bei bestimmten Spielen. Ich glaube, dass das manchmal auch am Spiel und seiner grafischen Gestaltung liegt. Bei variabler Reihenfolge muss die Reihenfolgeleiste UNBEDINGT klar auf dem Plan herausstechen. Wenn die dagegen irgendwo in eine unruhige Ecke gequetscht wird, wo gerade noch ein bisschen Platz ist -- jüngster Kandidat für sowas wäre z.B. #Barrage --, dann provoziert das gerade in der Kennenlernpartie schnell die "wer ist jetzt eigentlich dran?" bzw. "ach, ich bin dran?!" Problemchen, die ich bei vielen anderen Spielen mit variabler Reihenfolge noch nie erlebt habe.

    Mit manchen theoretisch in Frage kommenden Mitspielern möchte ich das definitiv nicht spielen, schon gar nicht in hoher Besetzung. Da kann ich mir das Spiel locker als 3-4 Stunden-Klopper vorstellen.

    Deswegen dauert es ca. 3.5std bei einer Neulingsrunde zu 4t.

    So völlig falsch lag ich dann ja mit meiner Prognose nicht...


    Aber danke für die Warnung. Dass etwas beim Erstspiel locker mal 3+ Stunden dauern kann, ist ein wichtiger Punkt, wenn man ein Spiel unter der Woche zum abendlichen Spieletreff mitnimmt. Dann weiß man zumindest bei der Vorstellung der mitgebrachten Spiele zwecks Entscheidung, was gespielt wird, dass man an das Crystal Palace unbedingt ein virtuelles "maximal 3 Spieler in der Kennenlernpartie" dran kleben sollte.

    SpaceTrucker : Der einzige nennenswerte Unterschied zwischen dem geheimen Würfeleinstellen und Blind Bidding ist für mich, dass man für jeden "Würfel-Worker" nur 6 mögliche Gebote abgeboten kann. Das ist super, um das Grübelpotenzial zu begrenzen, denn immerhin müssen 4-6 Würfel zusammen eingestellt werden. Ansonsten ist "Zahl geheim einstellen und nach dem gleichzeitigen Aufdecken den entsprechenden Wert bezahlen" funktional exakt das gleiche wie "Geld in die geschlossene Faust nehmen und nach dem gleichzeitigen Öffnen bezahlen". Deshalb auch kein Wunder, dass das Spielgefühl ziemlich das Gleiche ist wie bei Blind Bidding. Da bin ich ganz bei Sternenfahrer.

    [Heavy Cardboard Video]

    Das habe ich mir auch angeschaut.

    Ich noch nicht. Hat das wirklich über vier Stunden Länge? Ui, das ist viel. Okay, Teaching vorneweg und Diskussion hinterher muss man abziehen. Wieviel reale Spielzeit sind's denn bei denen gewesen?


    Zumal HC dafür bekannt sind recht lange zu grübeln...

    Da kenne ich potenzielle Mitspieler, die HC noch ganz locker übertreffen...

    Wir haben das in Herne gespielt.

    Schön für dich. Aber dir ist hoffentlich bewusst, dass nicht jeder hier so wie du in 50km Umkreis von Herne wohnt, ja? Das "ich hab's schon X Mal gespielt" ist ein Argumentieren von einem ganz schön Ross herunter. Nicht jeder hier hat solche privilegierten Möglichkeiten...


    Regelstudium und/oder Videoschauen ist nicht per se toll, sondern schlicht und einfach nur das Beste, was die meisten hier vor Essen machen können, um halbwegs vorbereitet zur Spielemesse zu fahren. Bzw. um mit mehr als nur "ich mag Autor/Verlag" als Begründung Vorbestellungen abgeben zu können. Und was soll man sonst machen außer "Ich habe die Regeln gelesen" drüberschreiben? Fett und extra-groß?

    Das Balancing zwischen völliger Freiheit die Workerhöhe zu bestimmen und Kredite aufzunehmen hat viel Zeit in Anspruch genommen.

    Das glaube ich dir sofort -- und hoffe sehr, dass es gelungen ist, denn das ist ein Punkt, der das ganze Spieldesign definiert. Wie gut der gelungen ist, kann man durch pures Regellesen nicht entscheiden. Bei sowas ist dann eine Vorbestellung ein Vertrauensvorschuss, basierend darauf, dass das Spiel in sich stimmig, gefeilt und getestet wirkt...



    Man kann die Hausregel anwenden, das jeder in der Spielreihenfolge sitzt wie er geboten hat. Leider mußte ich feststellen das dann das Spiel ca. 30min länger dauert und keinen Mehrspielwert hatte. Jede Position ist wichtig und interessant!

    Wenn ich mir #Scoville anschaue, wo am Anfang jeder Runde (und das sind mehr als 5!) die komplette Reihenfolge per Blind Bidding entsprechend der Gebotshöhen festgelegt wird, dann kommen mir die 30min arg viel vor. Aber bei der möglichen Grübelanfälligkeit, die ich sehe, kann ich schon ein wenig verstehen, dass man unnötige Zeitverlängerungen im Zweifelsfalle lieber komplett vermeiden will.


    Dass eine komplette Bestimmung der Reihenfolge keinen Mehrwert hätte, widerspricht trotzdem meinem Bauchgefühl. Ich sehe zwar auch, dass jede Position wichtig und interessant sein kann, aber wenn ich den Spielern Einfluss auf die Reihenfolge gebe, dann richtig. Sonst hätte man den Startspieler ja auch gleich reihum wechseln lassen können.

    Heute abend habe ich mir die Regel von #CrystalPalace vorgenommen. Ich nehme es vorweg: das ist meine erste und bisher einzige Essen-Vorbestellung. Glückwunsch, Steinlaus , ich glaube, da ist dir ein großer Wurf gelungen.



    Pro:

    • "Stell dir deine Würfel ein, wie du möchtest, aber zahle für jeden Augenpunkt" ist eine tolle Grundidee. Im Vergleich zu #Coimbra gefällt mir hier die ungleich größere Freiheit, die dem Spieler gegeben wird. "Mach, was du willst!"
    • Das "Mach, was du willst!" (mit einem unausgesprochenen "...und stehe dann dafür gerade" dahinter) findet sich auch anderswo im Spiel, insbesondere beim Kredite-Nehmen, das mich sehr an Martin Wallace Spiele erinnert. Allein das hebt das Spiel schon deutlich aus dem normalen Kennerspiel-Niveau heraus. Es ist jetzt nicht so, dass man sich mit Zinszahlungen komplett in die Sch*** reiten kann, aber das Spiel haut einem für nicht zurückgezahlte Kredite am Ende jeweils 8 bis 10 Minuspunkte rein. Jede Runde rutscht man außerdem völlig unabhängig von irgendwelchen Krediten oder nicht automatisch drei Einkommensstufen auf einer Leiste runter (mit möglichem Siegpunktverlust am unteren Ende). Das Spiel ist hart. Aber es ist fair. Das mag ich, und zwar insbesondere auch in der Realisierungsform, dass diese Rechnung ausschließlich in Siegpunkten und überwiegend am Ende präsentiert wird, anstatt schwächere Spieler schon während des Spiels konstant runterzuprügeln.
    • Genug Setup-Variation, nicht nur durch die Karten, die ins Spiel kommen, sondern auch durch die Verlegerplättchen, die jedes Spiel leicht unterschiedlich machen.
    • Thematisch stimmig, und zwar nicht nur in der Benennung von irgendwelchen Karten mit irgendwelchen Namen aus dem Kontext des gewählten Settings, sondern auch und gerade in dem Gefühl, mit mehr oder weniger gewagten Investitionen (Kredite!) etwas Großes wie die Präsentation seines Landes auf der Weltausstellung vorzubereiten. (Ganz interessanter Kniff: man spielt thematisch nicht Runden während der Ausstellung, sondern die Jahre davor!) Ich hoffe dabei jedenfalls mal, dass gewisses Kredite-Nehmen auch spielerisch sinnvoll ist und Kredite nicht nur Backup für schlechtes Spielen sind.
    • Knifflige Entscheidungen.
    • Höchst interaktiv. Aber Achtung für einige: das Spiel hat auch einiges an Potenzial für Gemeinheiten!
    • Geht theoretisch zu fünft (aber siehe unten).
    • Gute Symbolik und gute Illustration des Regelgerüsts auf dem Spielmaterial. Es sind auch ein paar clevere Design-Entscheidungen im Grafikbereich drin, z.B. dass der Flavortext auf den Karten-Rückseiten die rechte Hälfte bedeckt, so dass man die umgedrehten Karten platzsparend aufgefächert ablegen kann. Das sind so Sachen, die die wirklich guten Spiele aus der Masse herausheben können. Gerade wenn ein doch eher komplexes Spiel halbwegs gut verdaulich präsentiert werden muss.
    • Allgemein: Regeln stimmig im Sinne von "so wenig wie möglich, so viel wie nötig", d.h. keine unnötigen Überverkomplizierungen oder Aktionen mit 5+ Unterpunkten, die man in der richtigen Reihenfolge abarbeiten muss. Wirkt alles sehr reif.


    Neutral:

    • Ein bisschen viel Leisten-Geschubse, aber in dem Kontext ist das alles okay. Das Spiel hat viel Material und immerhin sind die wichtigsten Ressourcen, die hin- und hergehen werden, nämlich Zahnräder und Energiemarker, aus Holz.
    • klassische Kombination aus Punkten während des Spiels und Punkten am Spielende gemäß Schlusswertung (ersteres dominierend)
    • Ich bin mal gespannt, wie das Spiel denen gefällt, die Auktionen nicht so sehr mögen. Das geheime Einstellen der Würfel ist im Endeffekt paralleles 4- bis 6-faches blind bidding.
    • Variable Player Powers (asymmetrische Spielertableaus) sind ja irgendwie "in" und das Spiel hat das auch, aber zum Glück nur in sehr dezenter Form. Jeder erhält 1, 4 oder 7 Punkte, je nachdem, wie gut er ein persönliches Ziel erreicht hat. Das bringt keine überbordenden Balance-Probleme mit sich und damit sollte jeder gut leben können.
    • Geld sind wohl rechteckige Pappplättchen (wenn ich das aus der Abbildung in der Spielregel richtig ableite). Mag ich nicht sonderlich, insbesondere wenn solche rechteckigen Geld-Tokens zu klein geraten sind, aber all diejenige, die sowas nicht mögen, haben zuhause allgemein verwendbaren Ersatz dafür. Idealerweise natürlich Pokerchips. ;)
    • Die verschiedenen Arten von Worker Placement Aktionen (Funktionsprinzipien der einzelnen unterschiedlichen Ortspläne) hat man auch alle schon mal irgendwo anders so oder so ähnlich gesehen, aber bei solchen "low level"-Sachen sehe ich das eher positiv: da hat der Autor gut aufgepasst, was es im Marktumfeld sonst so gibt...


    Contra:

    • Ich fürchte ein sehr hohes Grübelpotenzial. 5 Runden mal 4-6 Würfel pro Spieler pro Runde, dazu getrennt in Einsetzen und Auflösen, was beides wieder Spielentscheidungen enthält, und dazu kommt dann noch Zeugs wie Assistentenaktionen oder Kartenaktionen (Patente/Personen) obendrauf. Mit manchen theoretisch in Frage kommenden Mitspielern möchte ich das definitiv nicht spielen, schon gar nicht in hoher Besetzung. Da kann ich mir das Spiel locker als 3-4 Stunden-Klopper vorstellen. Aber lösbar durch passende Wahl der Mitspieler (Personen und Anzahl).
    • Für die Spielerreihenfolge wird nur der Startspieler bestimmt; das ist der, der beim Einstellen der Würfelwerte das meiste Geld ausgegeben hat. Danach geht's im Uhrzeigersinn weiter und das gefällt mir überhaupt nicht.


    Der zweite Negativ-Punkt ist für mich ein dicker. Man stelle sich z.B. bei #Brass vor, dass da nur derjenige Startspieler wäre, der am wenigsten Geld ausgegeben hat und danach ginge es im Uhrzeigersinn weiter. Dabei ist's ja noch bei Brass so, dass man nur begrenzt bzw. nur situativ (d.h. durch Umstellen von geplanten Aktionen) Einfluss auf die Geldausgaben in einem konkreten Zug hat, weil man nun mal bestimmte Sachen bauen will und die ihre fixen Kosten haben. Hier bei Crystal Palace wird es definitiv so sein, dass manche Spieler grundsätzlich eher knausrig agieren und andere von ihrem Charakter her grundsätzlich ohne große Hemmungen hohe Augenzahlen einstellen werden, auch wenn es viel Geld kostet; das Spiel bietet die Freiheit, es so oder so zu spielen. Das heißt dann: Setz dich nicht links neben den Sparfuchs, sondern lieber links neben den, der mit Geldeinsatz die besten Felder meint haben zu müssen. Aber das ließe sich zur Not leicht hausregeln.


    (Wenn der linke Nachbar eine Geld-Engine baut, um bewusst hohe Werte einstellen zu können, ist man natürlich auch gekniffen, ohne etwas dafür zu können, aber das alleine wäre für mich als mögliche bewusste strategische Entscheidung noch okay. Wer so eine Geldengine baut, muss dann unter den gegebenen Regeln eben berücksichtigen, dass er damit seinem rechten Nachbarn schadet und dem linken dafür hilft.)



    Sonstiges: Alle Karten (Patente / Personen) enthalten Flavor Text, aber dazu kann ich aus der Anleitung nichts sagen; der ist bei der niedrigen Grafik-Auflösung schlicht nicht lesbar.




    Alles in allem ein sehr positiver Eindruck bei mir. Spiel ist vorbestellt.




    PS: Info aus der Bestellbestätigung:


    Zitat

    Hinweis: Wir gehen davon aus, dass wir genug Spiele für alle Vorbestellungen geliefert bekommen. Das können wir aber nicht garantieren! Wenn wir weniger Einheiten als geplant geliefert bekommen, dann werden diese in der Reihenfolge (Nummer) der Vorbestellung ausgegeben.

    Schade das man die Flügelschlagerweiterung nicht mit vorbestellen kann

    War auch im letzten Jahr so, dass man einen Teil der Feuerland-Neuheiten vorbestellen konnte und einen Teil nicht. Ich erkläre mir das so, dass Feuerland bei den Sachen, zu denen sie Vorbestellung anbieten, 100% sicher sein muss, dass sie die Spiele in Essen zum Verkauf anbieten können. Diversen Vorbestellern am Stand erklären müssen, dass ihr Spiel nicht da ist, das will man auf keinen Fall haben...


    Vielleicht lass ich das Vorbestellen dann ganz und erwürfel mir ein Crystal Palace für 20€

    Da dürften wohl eher die gleichen Spiele zu gewinnen sein, die wir neulich bei der Feuerland-Rabatt-Aktion der SO sehen durften. Oder Restbestände noch älterer Ladenhüter bestimmt ganz toller Spiele. ;)