Beiträge von Huutini im Thema „Terraforming Mars: Dice game“

    Man kann auch als Aktion noch 2 Karten nehmen, falls man zu viele Würfel und keine guten Karten hat.

    Ja, die Nebenaktion habe ich beschrieben. Theoretisch kann man ja auch vier Karten für 2 Würfel nehmen (Wer die Regeln noch nicht kennt: Man kann als Hauptaktion auch eine zweite Nebenaktion ausführen), aber für mich hat sich das immer "vergeudet" angefühlt. Da habe ich dann lieber direkt produziert, grade, wenn die Würfel nicht so vielversprechend wirkten. :)

    So, bevor ich noch einen Thread zu dem Thema starte, nehme ich den ältesten noch vorhandenen. :)

    Während alle auf der Messe rumgelaufen sind, habe ich mal ein paar Solo-Partien auf den Tisch gebracht. Hier nun mein Fazit:

    Das Terraforming Mars Würfelspiel funktioniert zunächst einmal überraschend gut. Jedenfalls kommt das allgemeine TfM-Feeling gut rüber: Anfangs besitzt man nichts, kann nichts und hat auch keine Ahnung, wie sich das je bessern soll, während man am Ende in Ressourcen ertrinkt, die man alle gar nicht mehr verwenden kann.


    Das Positive vorweg:

    - Das Spiel ist nahezu komplett Sprachneutral. Anders als bei den größeren Brüdern haben die Karten fast alle nur Symbole, nur in wenigen Ausnahmen wird ein Effekt mit Text noch genauer erklärt. Ansonsten ist vornehmlich die Spielhilfe für Solospieler und natürlich die Spielregel relevant.

    - Der Mechanismus funktioniert hervorragend. Ist man am Zug, führt man genau eine Aktion aus: Das ist entweder eine Produktionsphase, oder aber eine Aktionsphase, wobei die Aktionsphase aus 1 Neben- und 1 Hauptaktion besteht. (Ggfs. noch einige freie Aktionen, wenn man welche hat). In der Aktionsphase gibt man Würfel mit bestimmten Ergebnissen darauf ab, um so die Karten zu bezahlen, die man sich in seine Auslage legt. Das sind wie übliche grüne Produktionskarten, blaue Aktionskarten und rote Einmal-Effektkarten. Man darf pro Zug aber maximal eine Karte bauen. Die Nebenaktion besteht für gewöhnlich darin, sich einen beliebigen Würfel zu nehmen (dessen Ressource ausgewürfelt wird), einen überflüssigen Würfel abzugeben, um einen anderen auf eine beliebige Seite zu drehen, oder einen Würfel abzugeben, um zwei Karten zu ziehen.

    In der Produktionsphase muss man zunächst alle Würfel bis auf 3 abwerfen, darf dann auf bis zu 5 Karten aufziehen, und erhält anschließend alle Würfel in den entsprechenden Farben, die einem die Produktionskarten schenken. Diese werden gewürfelt und mit den entsprechenden Ressourcen in den eigenen Ressourcenpool gelegt.

    Das spielt sich tatsächlich so simpel, wie es sich liest. Der Spaß kommt dann auf, wenn die Würfel nicht die gewünschte Resource zeigen, und man abwägen muss, entweder einen weiteren Würfel zu nehmen und zu werfen, oder einen Würfel abzugeben, um den falsch liegenden Würfel auf die richtige Seite zu drehen. Kurz: Der Großteil der taktischen Arbeit besteht hier im mitigieren der Würfelauslage.

    Das macht aber durchaus Spaß.

    - Anders als bei Ares Expedition wird der Mars hier tatsächlich wieder besiedelt, samt Platzierungsboni und Punkteregen. Erfreulicherweise ist der Spielplan dabei zweiseitig und bringt neben dem Grundplan auch noch eine Hellas-Seite mit.


    Die negativen Seiten:
    - Die Würfel sehen nicht wirklich hübsch aus.
    - Außerdem bleibt das Grundproblem aller Terraforming Mars Spiele bestehen: Man hat zwar 1001 Möglichkeiten, die Würfel zu mitigieren, aber wenn man keine brauchbaren Karten auf die Hand kriegt, nutzt das alles nichts. Grade in der zweiten Spielhälfte hat man manchmal 20 Würfel vor sich liegen und will keine seiner Karten spielen. Da hilft dann tatsächlich nur noch eine Produktionsaktion: also 17 Würfel wegwerfen, alle fünf Karten abwerfen und fünf neue ziehen, bevor man 20 neue Würfel wirft. Und mit Pech hat man dann 23 Würfel vor sich liegen und immer noch keine gute Karte. Das passiert nicht oft, aber es ist mir zumindest schon passiert.

    - Manchmal fühlt es sich sehr beshcneidend an, nur 1 Aktion machen zu können. Spielmechanisch ergibt das Sinn, aber gerade wenn man erstmal drei Würfel zurechtdrehen muss, um die Superkarte mit 9 Ressourcen zu bezahlen, dann ist es nervig, dafür drei Aktionen aufzuwenden. Vor allem im Mehrspielerspiel stelle ich mir das Mühsam vor, und die Vorstellung weckt unangenehme Erinnerungen an Scythe, wo man auch für seinen eigenen 2-Sekunden-Zug erstmal 4 andere Spieler abwarten muss.

    - Es gibt ein kleines Rennen auf die ersten PUnktehürden - bei 5 und 12 Punkten bekommt man kostenlose Bonuskarten. Auch hier ist das Kartenglück wieder mächtig, denn wer am Anfang mehr punkteträchtige Karten auf der Hand hat, ist natürlich eher am Bonus als jemand, der keinerlei Punkte mit der Starthand machen kann. (Ich hatte schon erwogen, das ggfs. zu hausregeln, dass man nicht 5 und 12 Punkte braucht, sondern gebaute Karten ... :/)



    Der Solo Modus:
    Solo funktioniert das Spiel hervorragend. Der Aufbau ist minimal anders und es gibt ein paar kleine Änderungen beim Bonus und den Meilensteinen, aber ansonsten spielt man das normale Spiel. Dieses ist auf exakt 50 Aktionen begrenzt, innerhalb derer man alle Terraform-Parameter erfüllen muss. Schafft man das, werden die Punkte gewertet. (Mein Rekord war Aktion 41, was mir noch 9 Aktionen zum reinen Punktesammeln gab. Ich kam trotzdem nur auf 98 ... SO knapp!)

    Von allen drei Spielen das, welches solo vermutlich am einfachsten abzuhandeln ist.


    Fazit:
    Das TfM-Würfelspiel ist flotte Unterhaltung, spielt sich schnell weg und schafft es dennoch, eine gewisse taktische Tiefe zu erreichen. Diese reicht aber dennoch nie an die vom Mutterspiel oder Ares Expedition heran. Von allen drei Spielen halte ich es daher für das verzichtbarste. Im Augenblick macht es mir noch Spaß, anders als bei Ares Expedition glaube ich aber nicht, dass ich Bedarf an Erweiterungen habe, und bin mir noch unsicher, ob ich es auf ewig behalten werde. In ein oder zwei Jahren könnte es wohl mal einer Sammlungsverkleinerung zum Opfer fallen und verkauft werden.

    Trotzdem ist es ein durchaus eigenständiges Spiel im TfM-Universum mit einer niedrigen Einstiegshürde, das man vermutlich gut in ein bis zwei Stunden wegspielen kann.


    Erste Randbemerkung: Ich habe mir die Spielmatte mitbestellt, auf der ich meine TfM-3D-Tiles nutzen kann, was das Spiel enorm aufwertet.

    Zweite Randbemerkung: Dass Fryxgames selbst ihren Titel nicht ganz ernst nehmen, dürfte beim Blick auf die Seitenränder des Schachteldeckels deutlich werden. :)