Beiträge von Sloti im Thema „15.04.-21.04.2019“

    Aufgrund der anstehenden stressigeren Wochen haben meine Freundin und ich in der letzten Woche die freien Minuten ausgenutzt, um vorher wenigstens noch ein paar Partien zu spielen. Daher gab es teilweise aber vor allem kürzere Spiele.


    Begonnen wurde am ersten Abend mit unserer Erstpartie 13 Minuten von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud. Hierbei übernahm meine Freundin die Rolle der USA in Person des John F. Kennedy während ich die Seite der UdSSR durch Nikita Chruschtschow vertrat. Aufgrund fehlender Vorkenntnisse wurde die in der Anleitung vorgeschlagene Anfängervariante (zufälliger Startspieler ohne bieten von Einflussmarkern) für den Spielaufbau gewählt.

    Die ersten Züge dienten dem Kennenlernen der Mechanismen. Die Möglichkeiten eine Karte zu nutzen, um das Ereignis auszulösen (den Text auf der Karte befolgen) oder als Befehl auszuspielen (Einflussmarker entsprechend der Angabe im Befehls-Bereich platzieren oder entfernen) waren uns zwar bereits aus 13 Tage bekannt, durch die Machtbereiche (brechen Gleichstände für die Mehrheiten bei der Ansehenswertung) ergaben sich hierbei aber andere Auswirkungen. Insbesondere der damit verbundene nukleare Krieg (bei Spielende bedeuten drei Karten desselben DEFCON-Typs im eigenen Machtbereich die Niederlage) bereitete uns Schwierigkeiten. Durch eine frühe hohe Anzahl von umkämpften Gebieten des DEFCON-Typs Militär schwebte dieser nämlich die gesamte Partie über uns.

    Wir schafften es aber uns nach und nach in der Partie auf jeweils zwei Karten in den beiden Machtbereichen einzupendeln, sodass deutlich wurde das die Partie über Ansehenspunkte (kontrollierte Gebiete geben einen Ansehenspunkt und die verdeckte Karte Kuba zwei) entschieden werden würde. Hierbei machte sich dann ein weiterer Effekt der Machtbereiche bemerkbar, als beide auch ohne Einflussmarker (die Mehrheit bestimmt den Spieler, der ein Gebiet kontrolliert) versuchten die Kontrolle über die umkämpften Gebiete (ausgespielte Karten werden zu neuen Gebieten) zu erhalten.

    Obwohl es lange spannend blieb konnte ich zum Ende der Partie das stark umkämpfte Gebiet Kuba (liefert zwei Ansehenspunkte) noch neutralisieren, sodass keiner die Ansehenspunkte erhalten sollte. Damit erarbeitete ich mir den Vorsprung, der notwendig war um beim 6-4 als Sieger vom Schlachtfeld zu gehen.

    Das Spiel hat uns durch die Mechanik rund um die Machtbereiche, die ich als Tauziehen beschreiben würde, gut unterhalten. Zwar war es anfangs noch etwas schwierig die Machtbereiche in seine Überlegungen zur Kontrolle einfließen zu lassen, es wurde aber mit fortlaufender Spieldauer besser. Der drohende nukleare Krieg sorgt dabei für eine passende Spannung. Hier werden sicher weitere Partien folgen.


    Zudem konnten wir an diesem Abend mit Welcome Back to the Dungeon von Masato Uesugi und Antoine Bauza noch den Nachfolger von Willkommen im Dungeon kennenlernen. Durch unsere Erfahrungen mit der ursprünglichen Version reichte es, dass wir uns über die Anleitung kurz mit den wenigen Änderungen vertraut machten bevor es losgehen konnte.

    Entsprechend unserer bisherigen Partien des Vorgängers war es wenig überrachend, dass ich mich in der ersten Runde direkt wieder durch den Dungeonstapel (Stapel aus Monstern der im Laufe der Vorbereitungsphase entsteht) kämpfen durfte. Hierbei erwies sich die Prinzessin (Abenteurer, der mit einem Satz von Ausrüstungsmarkern ausgestattet ist) mit Familienkrone (Ausrüstung, die den Schaden um zwei reduziert) und Königlichem Zepter (Ausrüstung, die jedes zweite Monster einer Art besiegt) als ein besonders zäher Abenteurer, der sich mit einem verbliebenen Lebenspunkt durch den gut gefüllten Dungeon kämpfte.

    Durch das positive Erlebnis wohl ein wenig zu viel beflügelt, ging es in der zweiten Runde für mich direkt wieder in den Dungeon. Zwar konnte ich hierbei meinen Nekromanten (Abenteurer) mithilfe der Reanimationsknochen (Ausrüstung, die einem mit einem Lebenspunkt wiederbelebt, sofern man mit mehr als zwei Lebenspunkten gestorben ist) und des Blutigen Zauberstabes (Ausrüstung, die einem Lebenspunkte entsprechend der Stärke besiegter Vampire liefert) zwar mehrfach neues Leben einhauchen, jedoch beendete dann ein später Gestaltwandler (Monster, das Stärke in Höhe der Position im Dungeons erhält) unsanft meine Träume eines erfolgreichen Abschlusses.

    Beim Versuch es meiner Freundin in der folgenden Runde nicht zu leicht zu gestalten, verpasste ich erneut den richtigen Zeitpunkt zum aussteigen und musste mich auch in der dritten und damit letzten Runde durch den Dungeonstapel arbeiten. Leider fehlte meinem Barden (Abenteurer) ohne Elfenharfe (Ausrüstung, die bei weniger als fünf Lebenspunkten den Schaden von Monstern massiv verringert) der richtige Konter gegen den Drachen (Monster, mit Stärke 9) und einen späten Gestaltwandler, sodass ich erneut scheiterte und damit meiner Freundin den Sieg überlassen musste.

    Die vier neuen Helden und die zusätzlichen Monster passen sich gut ins gewohnte Spielgefühl ein. Dabei bieten insbesondere die neuen Ausrüstungsgegenstände genügend Variation, um uns wieder für weitere Partien zu motivieren.


    Am darauffolgenden Abend standen dann auch noch größere Spiele auf dem Programm.


    Hier gab es nach knapp vier Monaten endlich unsere zweite Partie Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray. Entsprechend mussten wir uns erst einmal wieder zurechtfinden, sodass wir uns dazu entschieden erneut auf die Exploits (drei zufällige Exploits erweitern die Optionen in einer Partie) und die Silent Fleet (eine Art neutraler Spieler für eine Partie zu zweit) zu verzichten. Obwohl der generelle Ablauf gut auf den Player Mats (persönliche Spielpläne, auf denen sich die Attribute Tracks befinden und auf dem Karten und Gebäude abgelegt werden können) dargestellt ist, hätte uns eine Kurzübersicht für die Aktionen nach der langen Zeit aber sehr geholfen.

    Durch die eingeschränkten Möglichkeiten zu Beginn der Partie breiteten sich beide erst einmal mit der Occupy-Aktion (eine Scheibe auf eine unbesetzte Position einsetzen und das dort liegende Trade Token nehmen) in Europa (Region, das bereits zu Spielbeginn geöffnet ist) entlang der Links (Verbindungen zwischen den Städten, die sobald man eine Scheibe an beiden Enden platziert zusätzliche Trade Token und am Ende der Partie zusätzliche Glory Symbols liefern) aus. Sobald beide über die Guild Hall (Gebäude, das einem entweder die Ship-Aktion oder die Draw-Aktion ausführen lässt) aber ihre Aktionen erweitert hatten, wurden auch die anderen Regionen in Angriff genommen.

    Meine Freundin setzte passend zu ihren Links hierbei auf Nord- und Süd-Amerika (Regionen, die eröffnet werden müssen) und sicherte sich bereits nach ihren ersten Ship-Aktionen (unter anderem eine Scheibe auf einem Shipping Track platzieren, um ein Trade Token zu erhalten und die Region zu öffnen) die ersten Karten in den noch geschlossenen Regionen um von den damit verbundenen sofortigen Scheiben zu profitieren. Ich hingegen setzte auf die Karten, die mir bereits über Europa zur Verfügung standen und konzentrierte mich nebenbei darauf schnellstmöglich Afrika (Region, die eröffnet werden muss) zu eröffnen.

    Nachdem mir dies fast gelungen war musste ich feststellen, dass sich meine Freundin über die Docks (Gebäude, das einen eine Ship-Aktion und eine Occupy-Aktion ausführen lässt) in meine Region ausbreitete und sich über eine Stadt einen für sie lukrativen Link sicherte. Zwar konnte ich mir trotzdem noch einen Link über eine Stadt sichern, es war aber nicht mehr einfach möglich an weitere Glory Symbols (entsprechen Punkten) zu kommen. Daher entschied ich mich in den folgenden Runden ebenfalls mit den Docks in ihren Regionen zu wildern, sodass ein kleiner Kampf um die besten Positionen entstand.

    Aufgrund dessen, dass zum Ende der Partie beide auf die Attack-Aktion (eine Scheibe abgeben, um eine Scheibe des Gegners durch eine eigene zu ersetzen) verzichteten, waren unsere Optionen irgendwann eingeschränkt. Daher wurde als alle anderen Optionen bereits ausgeschöpft waren nur noch die eigenen Karten und damit auch die Attribute Tracks (Leisten, die verschiedene Aspekte des Spiels beeinflussen und letztlich auch in die Wertung einfließen) optimiert.

    Durch eine bessere Ausgangslage auf dem Industry Track (Attribute Track, der das Level für die erwerbbaren Gebäude vorgibt) sicherte sich meine Freundin in der letzten Runde noch die City Hall (Gebäude, das Glory für jedes eigene Draw Symbol liefert) womit sie ihren leichten Nachteil auf den Attribute Tracks ausgleichen konnte und sich damit beim 74-72 knapp zum Sieger kürte.

    Das Spiel hat uns durch die Verzahnung der Elemente sehr gut gefallen. Hier sind uns beispielsweise die notwendige Presence (Scheiben in der Region) für den Erwerb der Karten oder die Links zwischen den Städten positiv aufgefallen. Durch das fehlen von Zufallselementen nach dem Aufbau könnte es auf Dauer aber etwas einseitig werden. Hier bieten hoffentlich die Exploits genügend Varianz, um dem entgegenzuwirken. Die nächste Partie wird sicher nicht wieder vier Monate auf sich warten lassen.


              



    Weiter ging es mit unserer zweiten Partie Puerto Rico von Andreas Seyfarth. Nach unserer ernüchternden Erstpartie hatte ich mich nach Anpassungen für die von Alea vorgeschlagene zwei Spieler Variante umgesehen und bin bei BoardGameGeek fündig geworden. Entsprechend der dortigen Präferenzen entschieden wir uns für eine Reduktion der Anzahl der ausgewählten Rollen (lösen eine Aktion für alle Spieler aus) je Durchgang (alle Rollen stehen zu Beginn des Durchganges wieder zur Verfügung) auf fünf Rollen und für die Verkleinerung des Handelshauses auf drei Felder. Damit wurden in jedem Durchgang drei Rollen durch den Gouverneur (Startspieler) ausgewählt während nur noch zwei durch den anderen Spieler genommen wurden.

    Als Gouverneur im ersten Durchgang bekam ich dieses Mal die Indigo-Plantage (liefert in Kombination mit Indigoküpereien blaue Waren) zugewiesen, sodass ich zu Beginn eine Produktion für Färbemasse (blaue Waren) aufbaute. Ich konnte mir aber auch frühzeitig eine Tabak-Plantage (liefert in Kombination mit einem Tabakspeicher hellbraune Waren) sichern um mich mit der Produktion von Tabakblättern (hellbraune Waren) breiter aufzustellen und mich über den Händler (Rolle, bei der Waren ans Handelshaus verkauft werden) auch effektiv mit Dublonen (Ressource) versorgen zu können.

    Meine Freundin, die mit einer Mais-Plantage (liefert direkt gelbe Waren) startete, ignorierte ihre Startplantage hingegen völlig und schwenkte bereits in der ersten Runde auf Zucker (weiße Waren) um. Dieser bot ihr neben der Möglichkeit sich beim Händler mit Dublonen zu versorgen in der Folge durch gute Verfügbarkeit von Plantagen auch eine gute Grundlage um ihm beim Kapitän (Rolle, bei der Waren an Schiffe geliefert werden, um Siegpunkte zu erhalten) einzusetzen.

    Um mir einen Vorteil zu erarbeiten erwarb ich bei der erstbesten Gelegenheit die große Markthalle (Gebäude, das einem in der Händlerphase zwei zusätzliche Dublonen beim Verkauf einbringt), die mich beim Verkauf mit zusätzlichen Dublonen versorgte. Damit konnte ich mir über die zusätzlichen Dublonen auch zeitnah das große Lagerhaus (Gebäude, mit dem man zum Ende der Kapitänsphase zwei Warensorten lagern kann) sichern, sodass meiner Freundin nur das kleine Lagerhaus (Gebäude, mit dem man zum Ende der Kapitänsphase eine Warensorten lagern kann) blieb um ihre Waren nicht zu verlieren.

    Die Aufteilung der Waren auf den Schiffen in Kombination mit den Lagerhäusern sorgte dann dafür, dass beide nach und nach das Interesse am Kapitän verloren. Als meine Freundin dann auch noch an Kaffee-Plantagen (liefert in Kombination mit einer Kaffeerösterei hellbraune Waren) gelangte und eine Produktion von Kaffeebohnen (dunkelbraune Waren) aufbaute, entwickelte sich ein Kampf um die großen Gebäude (liefern zusätzliche Siegpunkte bei Spielende für bestimmte Bedingungen).

    Über Steinbrüche (senkt die Baukosten) hatte meine Freundin inzwischen ihre Kosten gesenkt, sodass mein Vorteil der großen Markthalle schwand. Praktischerweise waren über das Hospiz (Gebäude, das einem in der Siedlerphase einen Kolonisten liefert) meiner Freundin und meiner Universität (Gebäude, das einem in der Baumeisterphase einen Kolonisten liefert) inzwischen die Kolonisten (Aktivieren Gebäude und Plantagen und sind eine der Spielendebedingungen) aber bereits soweit aufgebraucht, dass das Spielende in Sicht war.

    Zwar konnte meine Freundin im letzten Durchgang über ihre Kaffeebohnen noch das Handelshaus besetzen, sodass ich keine Möglichkeit hatte an Dublonen zu gelangen und sich dann noch ein zweites großes Gebäude sichern. Ich hatte aber bereits genug Siegpunkte bei den Gebäuden vorgelegt, sodass ich mich trotzdem beim 41-38 knapp durchsetzen konnte.

    Die kleinen Anpassungen haben das Spielgefühl für uns massiv verbessert. Damit haben die Entscheidungen für die verschiedenen Rollen mehr Bedeutung und es wird vermieden, dass sich ein Spieler über zwei aufeinanderfolgende Aktionen einfach einen Vorteil verschaffen kann. Die Möglichkeit für weitere Partien auch in kleiner Spielerzahl ist wieder vorhanden und wir sind schon gespannt auf unsere nächste Partie.


              


    Um beim Thema Schifffahrt zu bleiben entschieden wir uns dazu mit einer Partie Port Royal von Alexander Pfister den Abend fortzusetzen. Aufgrund der späten Stunde verzichteten wir dabei auf die Erweiterungen, um schnell loslegen zu können.

    Während ich die bei uns beliebte Strategie mit Matrosen (Person, die Säbel zum Abwehren von Schiffen liefert) wählte, probierte meine Freundin einen anderen Weg und startete mit einem grünen Händler (Person, die eine zusätzliche Münze beim Handeln eines passenden farbigen Schiffes liefert). Bei den folgenden Hafenauslagen (aufgedeckte Schiffe und Personen) konnte meine Freundin dann direkt davon profitieren und sich zusätzliche Münzen (Ressourcen) durch passende grüne Schiffe (liefert entsprechend der abgebildeten Anzahl Münzen) erarbeiten, sodass sie sich einen kleinen Vorteil bei den Personen (verschiedene Effekte) verschaffen konnte.

    Durch einen Kapitän und einen Siedler (Personen mit Symbolen für Expeditionsaufrufe) waren in der Folge mehrere Expeditionsaufrufe (Personen abgeben, um zusätzliche Siegpunkte und Münzen zu erhalten) für meine Freundin in Reichweite. Ich konnte hingegen nicht von meinen Matrosen profitieren und beendete bei der Stärke der aufgedeckten Schiffe oft frühzeitig meine Züge.

    Als meine Freundin sich dann also einen Gouverneur (Person, die einen eine zusätzliche Karte aus der Hafenauslage nehmen lässt) sicherte und damit in jeder Runde Schiffe und Personen nehmen konnte war die Partie entschieden. Nach der Erfüllung ihres Expeditionsauftrages blieb mir in meinem letzten Zug nur noch die Möglichkeit zur Ergebniskorrektur, sodass ich mich beim 12-10 geschlagen geben musste.

    Nettes kleines Push Your Luck-Spiel, das dieses Mal durch die frühen Vorteile in den Hafenauslagen etwas zu schnell entschieden wurde, um die richtige Spannung zu erzeugen. Damit blieben die Momente aus, die dieses Spiel so besonders machen können.


              


    Aufgrund der Geschwindigkeit unserer Port Royal Partie entschieden wir uns vor dem Absacker noch eine Erstpartie Claim von Scott Almes einzuschieben auch wenn es thematisch nicht in den Abend passte. Wir hatten das Spiel erst am Tag selbst auf den Ratinger Spieletagen erworben, sodass erst einmal das gemeinsame Regellesen auf dem Programm stand bevor es losgehen konnte.

    Die erste Phase (Anhänger rekrutieren) lief dann ganz nach den Vorstellungen meiner Freundin. Hier konnte sie sich nämlich durch ihre Ritter (Fraktion, die Kobolde immer besiegt), die ich mit meinen Untoten (Fraktion, die in der ersten Phase in den Punktestapel des Rundengewinners gelegt wird) nicht bedienen konnte, bereits einen ersten Vorteil für die Wertung erarbeiten.

    Das ich die zweite Phase (Gunst der Fraktionen gewinnen) dann mit einer hohen Anzahl Zwerge (Fraktion, die in der zweiten Phase in den Punktestapel des Rundenverlierers gelegt wird) bestreiten musste, verbesserte meine Situation nicht. Ich war erneut nicht in der Lage viele ihrer Karten zu bedienen und musste ihr die Karten überlassen. Zwar sicherte ich mir damit die Gunst (die meisten Karten der Fraktion) der Zwerge, dass sollte mir beim 4-1 aber nur ein kleiner Trost sein.

    Schöne erste Erfahrung mit einem Stichspiel für zwei Spieler. Durch die Fähigkeiten der Fraktionen wird einem trotz des hohen Anteils von Zufall vermittelt Einfluss auf die Partie nehmen zu können. Damit passt es gut in unsere Vorstellung von einem Absacker. Wir freuen uns auf weitere Partien.


            


    Zum Abschluss gab es dann thematisch wieder passend noch eine Partie Memoarrr von Carlo Bortolini. Wie bisher auch verzichteten wir dabei auf die Expertenregeln (erfolgreich aufgedeckte Tiere haben Fähigkeiten, die ausgeführt werden müssen) und sonstige Varianten.

    Das erwies sich dieses Mal auch als besonders kluge Entscheidung. Die ersten Runden zeigten uns nämlich, dass wir zur späten Stunde nicht mehr ganz bei der Sache waren. So endeten diese mit Fehlern auf beiden Seiten, sodass die ersten Schätze (Karten, die am Ende der Partie beim Umdrehen ein bis vier Rubine Wert sein können) eher ungewollt einen neuen Besitzer fanden. Zwar konnten wir noch eine interessante Runde gestalten, in der mich meine Freundin ausmanövrieren konnte, jedoch nahmen anschließend die Fehler wieder zu, sodass sich meine Freundin eher glücklich beim 10-5 durchsetzen konnte.

    Es war vielleicht nicht die beste Entscheidung nach dem langen Abend auf dieses Spiel als Absacker zu setzen. Hier zeigte sich das ohne die richtige Konzentration einiges an Potential des Spieles verloren geht. Das schränkt die Möglichkeiten für weitere Partien zwar mitunter ein, es wird aber weiterhin eine Überlegung wert sein.




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