Beiträge von papadjango im Thema „08.04.-14.04.2019“

    In den letzten Tagen habe ich gespielt:

    #Strasbourg zu 5. mit einem Vielspieler-Pärchen, meiner Frau und einer Nachbarin die auch gerne komplexere Spiele spielt.


    Was soll ich sagen, es ist überragend angekommen. Hat meine kühnsten Erwartungen übertroffen. Das Pärchen hat noch vor dem Ende das Spiel kaufen wollen. Leider momentan zu teuer.

    Baseliner : ab wieviel Mitspielern ist #Straßbourg denn empfehlenswert? Geht das mit weniger als fünf auch noch gut?

    CO2: Second Chance

    Die neue Version des Lacerda-Spiels erlaubt im Gegensatz zum einige Jahre älteren Vorgänger auch eine Coop-Variante. Nachdem diese zum Einstieg empfohlen wurde, haben wir vier Neulinge uns also an diese gewagt. Wir spielen Konzerne, die sich um den CO2-Ausstoß auf der Welt kümmern müssen, da man (endlich) draufgekommen ist, dass sich da was ändern muss. Also engagieren wir uns in Planung und Ausbau von Wind-, Solar-, Biomasse-, Wasserkraft- und Müllrecyclingenergie. Das ziemliche große Board zeigt schematisch die Erdteile, auf denen neue Kraftwerke gebaut werden müssen. Die steckt man so zusammen wie einst bei #euphrat und sehen sehr interessant aus. Vier Dekaden hat man Zeit, und am Ende jeder Dekade werden ungebaute „neue“ Kraftwerke durch althergebrachte ersetzt, was wiederum in der anschließenden Umweltprüfung Minuspunkte gibt und zur vorzeitigen Niederlage führen kann. Man muss sich außerdem um Klimakonferenzen kümmern und diverse Zwischenziele erreichen. Übersichtlich ist das eigene Board, das eigentlich eher eine Spielhilfe ist. Man lagert dort Technologiekuben, Wissenschaftler und Geld; schön anliegend zeigen links und rechts Spielhilfen die Zugmöglichkeiten. In jeder Runde hat man eine von drei Hauptaktionen (Planung, Herrichten, Ausbau) sowie bis zu drei Nebenaktionen. Was man wann einsetzt, ist die gehirnzwirbelnde Aufgabe.

    Im Zusammenspiel kann man schön den Ausbau eines Kraftwerks für den Kollegen vorbereiten; wenn jeder für sich spielt, muss das ganz schön hart werden! Diese Version war anspruchsvoll, aber sehr lohnend. Dabei ist das mit den drei Haupt- und drei Nebenaktionen gar nicht mal sooo komplex, zumindest für Lacerda-Verhältnisse. Und das Thema ist sowieso erfrischend anders und wichtig. Scheint auch gut ausbalanciert, weil wir am Ende jeder Dekade gaaanz knapp am Spielende vorbeischrammten und es letztlich sogar gewonnen haben. Empfehlung!


    Franchise

    Der Spielplan sieht aus, als ob einer erstmals die Möglichkeiten eines Grafikprogramms ausprobiert hat. Über dem schematischen USA-Plan ziehen kreuz und quer Verbindungspfeile in allen Farben und Formen. Ausgehend von einem Ort muss man nun anhand der nicht immer logisch verlaufenden Pfeile (die unterschiedlich viel Geld kosten) ein Netz aufbauen, mit dem man Geld und Punkte lukriert. Das Besondere dabei ist, dass ein Ort, bei dem einer die absolute Mehrheit an Häusern hat, sozusagen „geschlossen“ wird; heißt: man kriegt kein Geld mehr dafür und kein anderer kann mehr durch diese Stadt durch. So kann man den Gegner ganz schön einengen. Das spielt sich wie so ein Mittelding zwischen #ZugUmZug und #Funkenschlag , aber ohne die Klasse der beiden zu erreichen. Dazu ist es zu restriktiv, Anfangsfehler werden nicht mehr verziehen, und es gibt zumindest zu viert schon einen großen Startspielervorteil. Fazit bei uns: nicht schlecht, aber auch nicht so, dass man es den erwähnten „Vorbildern“ vorziehen würde; schon aufgrund der Optik nicht.


    Villen des Wahnsinns

    Das vierte Szenario der App-gesteuerten Version bot wieder viel Atmosphäre. Ohne was zu spoilern: es ist das längste Szenario (wir brauchten ca. sechs Stunden), bietet optische Abwechslung und mehr Sherlock Holmes-Feeling als andere. Uns gefällts nach wie vor so gut, dass weitere Szenarien bereits gekauft wurden.


    #VillendesWahnnsins2 #Franchise #CO2secondchance