Beiträge von openMfly im Thema „01.04.-07.04.2019“

    openMfly Schön das du Spirit Island schon gespielt hast. Dem Spiel möchte ich mich zu Ostern widmen, da für dieses komplexe Werk dann etwas mehr Zeit ist!

    Ich bin mir eben auch noch unsicher, ob ich das Spiel solo zweihändig, oder nur mit einem Geist spiele. Ist denn der Verwaltungsaufwand im Vergleich zum HdR LCG zweihändig höher, oder eher niedriger?

    Bei Herr der Ringe scheint es auf den ersten Blick höher zu sein. Man hat zwei komplette Decks mit je 3 Helden zu managen. Also mehr als die wenigen Karten der zwei Geister.


    Aber es ist vielmehr die "Bedrohungszone", die das Spiel komplex macht.

    Die Insel mit den vielen Figuren drauf und die ausliegenden Aktionskarten der Invasoren, die angeben, was in ihrer nächsten Phase passieren wird.

    Auf diese Sachen muss man die Aktionen der beiden Geister abstimmen.


    Bei Herr der Ringe hat man "nur" die Aufmarschzone und die schein leichter beherrschbar bzw. berechenbar zu sein.

    "Ich brauche ungefähr x Willensstärke um erfolgreich zu questen".

    "Danach muss ich sehr wahrscheinlich mit x +2 Gegnern klarkommen."

    Danach richte ich meine Aktionen aus.


    Bei Spirit Island schein mir das im weiteren Spielverlauf doch viel schwerer auszurechnen und vorzuplanen. Möglich ist es schon. Ich würde sogar sagen, die Zufälligkeit ist viel geringer.

    Spirit Island

    solo; 2 Geister


    Irgendwann musste er ja auch auf meinem Tisch landen, der hochgelobte Koop-Strategie-Knaller.


    Mit dem Regelheft fing alles an... die ersten Seiten erzeugten Fragezeichen und in mir wuchs die Furcht, dass das Regelstudium länger dauern wird. Dazu die Anregung, die Anleitung zweimal zu lesen.

    Allerdings verflog diese Befürchtung beim weiteren Lesen. Am Ende der Anleitung empfand ich diese als sehr gut strukturiert. Ich hatte das Gefühl, das Spiel verstanden zu haben.

    Die Phasen anhand der Referenz-Karten durchlaufen... der Rest steht auf den jeweiligen Karten.

    Trotzdem habe ich mir ein längeres Video von Spielwelten zu Gemüte geführt.


    Dann wurde noch ausgepackt, gesleeved und sortiert.

    Alles in allem waren die Vorbereitungen deutlich kürzer als bei vielen anderen Spielen.


    Die Partien an sich waren lang, aber die Zeit verging wie im Flug.

    Ich hatte jeweils zwei der Einstiegsgeister gewählt. Allerdings direkt mit freier Wahl der Fertigkeiten und Ödnis-Karte.


    Das Spiel ist eindeutig Denksport. Mich erinnerte die ganze Planung und gedanklich Vorwegnahme der Züge sehr stark an Mage Knight. Mit der Karte erledige ich dieses Problem, mit der das andere... ach ne warte, die wirkt erst, wenn es zu spät ist... also wieder umdenken...

    2 Geister gleichzeitig war wohl die richtige Wahl. Ein Geist erscheint mir das Spiel zu stark zu beschneiden. Nur ein Inselteil und keine Fähigkeiten mit denen man sich gegenseitig beeinflusst.

    Allerdings bin ich mit 2 Geistern auch an meine Grenzen gestoßen. Ich muss sagen, dass mir das Planen irgendwann zu lange gedauert hat und zu anstrengend war. Dann habe ich nur noch grob überlegt und einfach Karten ausgespielt und abgehandelt.

    Das sehe ich als große Stärke im Mehrspieler, dass es sehr schwer möglich ist für einen Spieler, alles zu überblicken (Alpha-Spieler).

    Allerdings auch eine Gefahr: die Spieler müssen sich einig werden, inwieweit ewig überlegt, oder aus dem Bauch heraus gespielt wird. Also auf welchen Punkt zwischen den beiden Extremen man sich verständigt.


    Das erste Spiel war gegen Spielmitte eindeutig und ging an die Geister.

    Das zweite wurde in der letzten Runde über den Furcht-Sieg gewonnen. Also ganz knappe Kiste.


    Die Grafik der Karten gefällt mir. Mit den Figuren und Holssteinen komme ich klar. Aber die Insel sieht bescheiden aus. Das ist bekannt.

    Die Rückseite sieht besser aus, ist aber anders. Wusste ich vor dem Kauf nicht.


    Spirit Island ist ohne Zweifel ein sehr gutes Spiel. Das Thema ist cool, zum Großteil sieht es schön aus und es ist sehr fordernd.

    Ob es auf Dauer ein Spiel für mich ist, muss sich zeigen.

    Es bietet über die Geister, Nationen und Szenarien zwar Abwechslung, aber im Großen und Ganzen macht man doch immer das Gleiche (im Sinne der wenigen Aktionen).

    Ob das über zig Partien trägt?

    Meine Einschätzung ist, dass es noch 2-3 Mal ausgepackt wird, dann kauf ich die Erweiterung 1, wiederhole das Prozedere und warte auf die nächste.

    Könnte je nach Nachschub ein Dauerbrenner werden. Auch ganz ohne ausufernde Story und Kampagnenmodus. Das ist bei mir schwer.

    Was auch wichtig ist: wie kommt es in der Gruppe an? Das werde ich nächstes Wochenende rausfinden.

    Hast du nur das Grundspiel, openMfly oder auch Erweiterungen? Wieviel Spiel steckt im Grundspiel drin?

    Ich habe alle Erweiterungen.

    Bisher aber nur mit Grundspiel, erstem Zyklus und den beiden ersten großen Erweiterungen gespielt.

    Im Grundspiel und der Schmugler-/ Abschaum-Erweiterung stecken, wie oben gesagt, bereits für jede Fraktion brauchbare Decks drin mit vielen bekannten Charakteren.

    Ist es gegenüber dem HdR LCG hoffentlich ein ganz anderes Spielerlebnis? Ist es auch so bei hart?

    Ganz was anderes. Hier wird das Spiel 1vs1 durch ein KI-System versucht nachzustellen.

    Es geht um Duelle.

    Keine Story, kein Fortschreiten im Spielverlauf, kein Erkunden.

    Beides hat viele bunte Karten und man baut Decks... das war es mit den Gemeinsamkeiten.

    Star Wars LCG

    solo


    So schnell kam es wieder auf den Tisch.

    Der Plan ist aufgegangen. Ich konnte 4 Partien in etwa 3 Stunden runterspielen.

    Inklusive Deckbau. Dafür habe ich 2 Decks schnell zusammengeschustert. Der Deckbau hier ist wirklich simpel, wenn es keine super Decks sein müssen.

    Einfach 10 Sets zusammen werfen, die am besten noch einen gemeinsamen Nenner haben. Fertig!


    Rebellen gegen die Imperiale Flotte. Beide auf Weltraumkampf ausgerichtet.

    Mit den Rebellen gab es einen sehr knappen und einen eindeutigen Sieg.

    Mit den imperialen Kräften musste ich mich einmal geschlagen geben und einmal war der Sieg hart erkämpft.

    Hat Spaß gemacht die Fighter und Großkampfschiffe ins Feld zu führen.

    Allerdings war es mit den Macht-Nutzern das letzte Mal noch etwas unterhaltsamer.


    Ich denke, wenn ich das Spiel nun regelmäßig für ein paar Partien auspacke, dann wird es sich immer flott spielen lassen (ca 30 Minuten).

    Wobei ich die Solo-Regeln noch einmal durchgehen werde und mir ein paar Sachen aufschreiben werde.

    Ich denke, da sind noch einige Fehler in meinem Spiel.


    Auf jeden Fall macht es Spaß.

    Wenn es auf lange Zeit motiviert, dann lohnen sich die Kosten der kompletten Sammlung sicher auch.

    Schwierig wird es, wenn eine interessante Solo-Alternative (neben Imperial Assault) im Star Wars Universum auftaucht.

    Gloom of Kilforth

    solo, 1 Held

    2 volle Partien und etwa 3 früh beendete Partien


    Eines der Spiele, auf die ich sehr lange hin gefiebert habe ist letzte Woche angekommen.

    Die Regeln waren schnell gelesen (ein Nachmittag) und verstanden. Während dem Spiel musste ich öfter in das Regelheft schauen.

    Aufgrund der Reference-Sheets und der sehr gut aufgebauten Anleitung habe ich das Gesuchte sehr schnell gefunden.

    Das Spiel ist regeltechnich auch ziemlich einfach zu verinnerlichen.


    Es gibt ein Spielbrett, das aus Ortskarten gebildet wird. Das sind immer die gleichen Orte, aber in zufälliger Anordnung, nur die Stadt in der Mitte bleibt gleich.

    Man zieht mit seiner Figur (Standee) von Ort zu Ort. An einem leeren Ort zieht man eine Begegnung. Diese kann man versuchen zu überwinden.

    Dazu macht man eine Probe auf eine von 4 Fähigkeiten oder kämpft, wenn es ein Gegner ist.

    Als Belohnung erhält man je nach Wahl Loot-Tokens oder Gold und Ausrüstung oder die besiegte Karte.


    Man erhält zu Beginn des Spiels ein Quest, dass aus 4 Teilen und einem Finale besteht.

    Um einen Teil abzuschließen. muss man Karten mit bestimmten Schlüsselwörtern sammeln und diese sowie 5 Gold abwerfen.

    Die Schlüsselwörter sind zum großen Teil auf den überwundenen Begegnungen, aber auch auf der Ausrüstung drauf.

    Für das Finale muss ein bestimmter Ort aufgesucht werden und eine schwierigere Probe absolviert werden.

    Hat man das geschafft, erhält man eine mächtige Ausrüstungskarte und der Bösewicht erscheint auf der Karte.

    Nun gilt es, zu dessen Ort zu reisen und ihn im Endkampf zu bezwingen.


    Es gibt vier Arten von Ausrüstung: Titel, Verbündete, Gegenstände und Zaubersprüche.

    Zudem wählt jeder Spieler zum Start eine Rasse und eine Klasse, die unterschiedliche Boni geben und Werte in den vier Fähigkeiten haben.

    Bei jedem fertigen Quest-Teil steigt man auf und erhält einen Skill passend zu seiner Klasse.

    So wird man stärker, kann mehr Würfel würfeln und hat mehr Optionen die Würfel zu manipulieren.


    Wie finde ich das Spiel?

    Die Zeichnungen auf den Karten sind richtig richtig schön. Da ragt GoK heraus aus den Titeln, die ich im Regal stehen habe.

    Die Komplexität des Spieles wandert für mich auf einem schmalen Grad. Momentan reicht es gerade so, um mich zu motivieren, das Spiel erneut auszupacken. Im Endeffekt hat man nicht viele Möglichkeiten und es läuft doch immer sehr ähnlich ab.

    Zudem habe ich das Gefühl, in den zwei vollen Partien fast alle Karten gesehen zu haben, obwohl ich alles an Erweiterungen habe, das momentan verfügbar ist.

    Ein weiterer großer Kritikpunkt ist für mich die Balance.

    Die Charaktere, die auf Kampf aufbauen, scheinen sehr mächtig zu sein. Die Magier können auch austeilen, stehen aber bereits eine Stufe niedriger. Mit den Schurken habe ich kein Land gesehen und musste die Partien früh abbrechen. Entweder habe ich den Dreh da noch nicht raus, oder sie sind bedeutend schwächer.


    Wenn es gut mit dem Charakter läuft, macht es Spaß über die Karte zu ziehen und stärker zu werden. Aber ich befürchte, dass die Vielfalt der Karten und Möglichkeiten für mich nicht auf Dauer ausreicht. Da muss ich auf den neuen Kickstarter hoffen, dass der genug weiteres Material mitbringt.

    Im Grunde ist es ein solides Spiel und die Optik läd zu vielen weiteren Stunden ein. Ich werde es auf jeden Fall auch noch mit mehreren Charakteren bzw. im Mehrspieler-Modus versuchen.