Beiträge von FischerZ im Thema „11.03.-17.03.2019“

    ET83

    Wegen der Gedankenfresser:
    Ich steh´ gerade auf dem Schlauch: Wieso noch genau können die das Schott nicht aufbrechen?!?


    Was die Monsterbewegungen angeht:

    Solange die nicht auf einem Ermittlerfeld stehen, bewegen die sich grundsätzlich immer auf den nächsten Ermittler in Reichweite zu (dies führte ja bei uns zu einem taktisch geschickten Einsatz der Katze!).

    Das Erschöpfen von "Vernunft" ist ja nicht möglich, da man ja "für" die Monster und nicht für sich selbst würfelt - ich denke nicht, dass das Monster jetzt vernünftig handeln oder gar erschöpfen kann.

    Wir haben übrigens die Regel insoweit geändert, dass das Monster die Tür nur mit einem Erfolg (also gewürfelter 5/6) aufbrechen kann. Ansonsten bleibt die Tür zu und das Monster vor der Tür stehen.

    Ansonsten wäre das Einsetzen einer verriegelten Türe bei uns nicht möglich, da wir sowieso immer eine 1-4 gewürfelt hatten. :rolleyes:

    drfunk

    Wir haben mit 4 Ermittlern gespielt - hier kommen aber ja sowieso die Marker mit 2*2 und 2*1 Aktionen mehr für die Ermittler ins Spiel (nicht vergessen!!). Somit hat man pro Ermittler eben 2*5 und 2*4 Aktionen zur Verfügung (als Ausgleich zu den 18 Aktionen pro Ermittler bei 6 Ermittlern).

    Außerdem hatten wir einen Ermittler dabei, der als Zusatzaktion eine Bewegungsaktion pro Runde frei hat (weiß jetzt den Namen nicht mehr).


    Wir hatten zwei Ermittler, die so richtig Schaden ausgeteilt und die Mitte relativ monsterfrei gehalten haben und zwei Ermittler die so schnell wie möglich immer hin und her gelaufen sind.

    Sollte ein Code-Marker in einer Runde durch die Läufer nicht aufgenommen werden können, wurde dieser von einem der Tanks aufgenommen und dann an den zweiten Läufer bei dessen Ankunft in der Mitte weitergegeben.


    Durch gefundene Gegenstände, die den Läufern Vorteile verschaffen (u.a. ein "Unsichtbarkeits-Device" oder zusätzliche Züge) hatten wir natürlich gute Vorteile.

    Schlüssel bei Deep Madness ist ja, den Schreckenswert der auf einem Feld befindlichen Monster zusammen nicht höher als den Fluchtwert eines Chars werden zu lassen, damit man nicht auf einem Feld "gebunden" ist und somit nicht mehr vorbei kommt.


    Durch geschickten Einsatz der Katze von Lt. Riple….ähm Amanda Weaver war uns das taktische Bewegen der Monster ebenfalls möglich.


    Trotz allem haben wir aber ja auch verloren - würden beim nächsten Mal/Szenario zu viert/fünft aber ebenfalls mit allen sechs Chars spielen, denn die Spezialfähigkeiten der einzelnen Mitstreiter geben schon enorme Vorteile ggü. den normalen Zusatzaktionen.

    Bei uns gab´s zu viert nur eine Monsterpartie


    #DeepMadness

    Mit dem zweiten Szenario und zwei Neulingen starteten wir wieder mal völlig angstfrei nach Kadath in der Hoffnung, das Rettungs-U-Boot zu uns zu lotsen.

    Diesmal lief es wesentlich besser als bei den ersten 3 Versuchen im ersten Szenario. Trotzdem nervten uns über die Zeit doch diese blöden kleinen Viecher, die von den Hüllen regelrecht "ausgebrütet" werden.

    Nach 5,5 Stunden (inkl. Erklärung) fehlte uns dann am Ende tatsächlich lediglich ein Zug um das Szenario erfolgreich zu beenden.

    Trotz dieser "kleinen" Niederlage hat es wieder allen am Tisch gefallen. Der Schwierigkeitsgrad bleibt weiterhin hoch bis bockschwer und ist (typischerweise) sehr vom Würfelglück abhängig, denn ein blöder Wurf an einer blöden Stelle gefährdet dann schon mal das weiterkommen.....aber so ist das halt!

    Die Storyschnipsel der blauen Karten sind toll geschrieben und fördern jede geistige Visualisierung des Grauens, welches auf der Station geherrscht hat und was die Besatzung dort erlebt hat. Einfach klasse und sehr immersiv!

    Die Zeit verfliegt trotz der langen Spieldauer und man hat sehr viel Spaß beim Spiel.

    Weiterhin eine 8.5 bei BGG.