Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „04.03.-10.03.2019“

    Zum Ausklang der Woche gab es noch:


    Rise to Nobility zu viert.


    Es ist ja schon einiges über das Spiel gesagt worden. Für mich war es das erste Spiel zu viert mit drei Erstspielern. Einfaches Grundspiel ohne Ereignisse und ohne Kanzleierweiterung. Mit dieser Beschränkung nimmt man dem Spiel einiges an Tiefe, was für Erstspieler günstig ist, für mich den Spielspaß aber dämpft. Die höhere Spielerzahl ist jedenfalls für das einfache Grundspiel kein Gewinn, verlängert es aber.

    Man konnte deutlich merken, dass Leute, die sich wie meine Mitspieler nur für Mechanik und nahezu null für das Thema interessieren, ihre Probleme mit der inneren Logik des Spiels haben, die vielen Details sehen, den Blick für das Gefüge aber nur sehr mühsam gewinnen und teilweise bis zum Schluss nicht hatten. Bei all den Einzelheiten vergisst man schnell, dass man eine Siedlerkarte nur "erfüllen" kann -das klingt schon so grauslich mechanisch-, wenn man auch ein Haus für die Siedler hat. Wenn man sich vorstellt, dass man die Ankömmlinge auf dem eigenen Stück Land ansiedeln will, wobei das einfach nur flaches Land ist, da steht noch nichts, erschließt sich doch von ganz allein, dass die Leute eine Unterkunft brauchen.


    Oregon zu zweit.


    Das ist fast schon Nostalgie pur. Fast auf den Tag genau vor elf Jahren zuletzt gespielt und jetzt mal wieder auf den Tisch gebracht. Meine letzte Abschiedsrunde (105 Spiele mussten vor ein paar Tagen gehen) hat das Spiel auch überstanden, weil ich einfach positive Erinnerungen daran hatte.


    Kein großes Spiel, keine supertolle Mechanik, viel Zufall durch Kartenziehen und doch macht es Spaß. Auch ohne große Vorausplanbarkeit entsteht eine besiedelte Region. Man platziert Farmer und "Gebäude", gesteuert durch Karten, von denen man maximal vier hat. Machen kann man nur, was die Karten halt erlauben. Das ist vielleicht nicht das, was man gerne gemacht hätte, aber trotzdem gibt es meist gute Möglichkeiten, etwas zu tun. Das ist gefühlt eine ganz ähnliche Beschränkung, wie sie man aus Kingdom Builder kennt. Um den Karten nicht total ausgeliefert zu sein, gibt es einen Joker, der beim Platzieren eines Gebäudes statt der sonst nötigen Landschaftskarte gespielt werden kann. Auch gibt es die Möglichkeit eines Doppelzuges. Hat man Joker und Doppelzugplättchen verwendet, muss man sie erst wieder aktivieren, wozu es der Nutzung bestimmter Gebäude bedarf.

    Round House

    Diese taiwanesische Produktion war mir neu, ist aber ca. schon zwei Jahre alt.

    Das ist ein interessantes Spiel, das noch interessanter wird, wenn man sich mit seiner Thematik beschäftigt und das in den Spieleabend einbaut.


    Als wir das gespielt haben, habe ich vorher etwas recherchiert.


    Dabei habe ich mich dafür interessiert, was die Rundhäuser sind, wo sie gebaut worden sind, welchem Zweck sie dien(t)en und wie sie heute noch genutzt werden. Dann habe ich mir dazu mehrere Filme/Videos angesehen und schließlich zu Beginn des Spieleabends ein etwa 25 Minuten langes YouTube-Video zum Thema vorgeführt. Dazu habe ich einiges erklärt, weil der Text auf Englisch war, aber die Bilder waren ja auch sehr aussagestark.


    In dem Spiel kommt als Rohstoff Seladon/Celadon vor. Ich wusste nicht, was das ist, und habe das zunächst mal für mich aufgeklärt. Dann habe ich mehrere Celadon-Keramik-Gegenstände, die in Thailand (leider halt nicht Südchina) hergestellt worden sind, besorgt und diese als Anschauungsobjekt im Spieleabend gezeigt.


    Damit hat das Spiel dann einen anderen Stellenwert bekommen. Für mich ist das ein ganz anderes Erleben eines Spiels, als Schachtel öffnen, Regeln lesen, Mechanik abarbeiten.

    #Rise to Nobility

    Sempre

    Ich denke, wir versuchen es erstmal mit dem gemeinsamen Vorrat wie in Martians-A Story of Civilization und den dafür geltenden Regeln. D.h. alles Geld und alle Waren sind in einem gemeinsamen Topf, über dessen Verwendung man sich abstimmen kann, aber der aktive Spieler hat das letzte Wort.


    Wie im Marsspiel erlebt, kann man da schon graue Haare kriegen. Es stellt sich dabei oft das Problem, ob man etwas ausgeben kann, obwohl der andere es auch braucht und dadurch Tempo verliert; kann man sich das im Interesse des gemeinsamen Ziels leisten, oder nicht?


    Sollte das nicht zufriedenstellend sein, könnte man es auch mal mit Handel nach Catan-Regeln versuchen. Das Handelselement ist dem Spiel ja nicht fremd, es findet sich z.B. etwas verborgen in der Steinkonzil-Aktion, indem man mit einem Konzilsmitglied nur ins Geschäft kommen kann, wenn man schon Angehörige seines Volkes angesiedelt hat; dann kann man ihm Waren/Geld geben und bekommt als Gegenleistung Punkte. Warum also nicht auch den Handel zwischen Spielern zulassen, wenn es ihn doch über den Hafen ohnehin gibt, bei dem man Waren an ein Schiff gegen Geld liefern kann.

    #Rise to Nobility


    Heute haben wir erstmals die kooperative Variante für 2 Spieler von Sempre ausprobiert, dem mein aufrichtiger Dank dafür gilt.


    Im Kern ist das eine auf zwei Spieler erweiterte Solo-Version, bei der in der notwendigen Weise an einigen Stellschrauben gedreht wurde. Recht eigentlich spielen zwei Solospieler, weil jeder der beiden wie im Solospiel eine eigene Aufgabe zu erfüllen hat, die er auch allein erfüllen muss. Der kooperative Aspekt findet sich darin wieder, dass beide nur gewinnen, wenn beide ihre Aufgabe erfüllen. Dabei wirken sie insoweit zusammen, als sie sich durchaus auch absprechen müssen, damit sie sich nicht gegenseitig behindern. Gegenseitige Begünstigung ist nur sehr indirekt möglich, etwa durch die Aktivierung der Werkstatt des Mitspielers, damit dieser die Belohnung dafür bekommt.


    Mit dieser Variante von Sempre hatten wir ein interessantes Spiel, das Spaß gemacht hat, auch wenn wir verloren haben. Meine Frau hatte 4/4 Siedlerkarten eines Volkes erfüllt und 87/95 Punkten; ich hatte 10/10 Lehrlingen auf dem Spielplan und 76/85 Punkten. Es hat also nicht viel gefehlt.


    Sempre : Es könnte vielleicht interessant sein, ein wirklich kooperatives Element in diese Variante zu bringen. Wir denken z.B. darüber nach, einen gemeinsamen Vorrat zu bilden wie in Martians - A Story of Civilization, denn hätten wir uns wirklich unterstützen können, wären wir nicht gescheitert. Vielleicht könnte man stattdessen auch die Möglichkeit einführen, in engen Grenzen, aber immerhin, sich gegenseitig Waren und/oder Geld zur Verfügung stellen zu können. Wegen meiner vielen Lehrlinge hatte ich z.B. viel mehr Geld, als ich brauchen konnte; davon hätte ich gerne etwas abgegeben, zumal es am Ende ja ohnehin nichts wert ist. Ob man bei solchen Möglichkeiten dann wiederum an anderen Stellschrauben drehen müsste, um die Spannung zu halten, müsste man noch sehen.

    Gestern habe ich Rice Dice bekommen und heute eine allererste Solo-Partie und eine Partie zu zweit gespielt.


    Rice Dice ist der Würfelspielableger von Spirits of the Rice Paddy.


    Zu Spielbeginn hat man eine Reisfeld-Karte mit 3 Sechseck-Parzellen. Diese Startkarte ist bepflanzt und ohne Wasser.

    Man spielt, bis ein Spieler 100 Punkte erreicht hat.


    Man hat fünf Würfel. Diese zeigen 1 oder 2 Arbeiter, 1 Karte, 1 Unkraut, 1 Wasser oder 1 Fragezeichen. Das Fragezeichen ist ein Joker.

    Man würfelt und darf einmal eine beliebige Anzahl Würfel neu würfeln, das Ergebnis zählt dann.


    Dann wählt man für seinen Spielzug eine Aktion, z.B. Arbeiter einsetzen. Mit Arbeitern kann man bewässerte Felder bepflanzen und von entwässerten Feldern Unkraut entfernen und/oder ernten. Man kann auch Karten (Felder-Karten) ziehen, die Anzahl hängt von den Kartensymbolen auf den Würfeln ab. Eine davon darf man behalten und bei sich auslegen. Insgesamt darf man nur vier Karten ausliegen haben. Will man eine weitere auslegen, muss man eine schon vorhandene abwerfen. Die Karte zeigen ein Feld mit 1-5 Sechseck-Parzellen und außerdem einen Funktionstext. Z.B. darf man, wenn man eine bestimmte Karte bei sich ausliegen hat, nach endgültigem Würfeln einen Würfel auf ein anderes Symbol drehen (außer auf Fragezeichen und 2 Arbeiter). Oder man darf, wenn man bei sich selbst mindestens 1 Unkraut auslegt, auch einen Mitspieler mit einem Unkraut beglücken usw..


    Hat man im Würfelergebnis Unkraut, muss man entsprechend viel auf den eigenen Feldern unterbringen.


    Wie im Brettspiel ist auch hier das Wasser-Management wichtig. Wasser ist knapp. Kann man nicht genug Wasser bekommen, um die eigenen Felder zu bepflanzen, muss man andere Wege als die Ernte suchen, zu Punkten zu kommen, weil man die nicht nur für möglichst unkrautfreie Ernte bekommt.

    Es gibt z.B. eine Feld-Karte, mit der bekommt man Punkte, wenn man Kartensymbole würfelt und möglichst viele Feld-Karten eines bestimmten Spirits in der Auslage hat, so sind etwa 3 Karten des bestimmten Spirits mal 5 Kartensymbole auf den Würfeln 15 Punkte. Oder man bekommt Punkte dafür, dass die Anzahl der Hex-Felder der eigenen Felder größer ist als bei den anderen Spielern. usw.


    Macht's Spaß?


    Das Solospiel spielt man gegen einen vom Spiel gesteuerten Bot. Der führt in der Regel die Aktion aus, von der er die meisten Symbole gewürfelt hat. Kann er dann nichts machen, kriegt er Punkte dafür, dass er nichts machen kann. Das kommt relativ oft vor. Am Ende habe ich mit 101:98 gewonnen. Das klingt nach Spannung, ich fand es aber eher langweilig, immer hinter einem her rennen zu müssen, der Punkte für Dornröschenschlaf bekommt.


    Zu zweit war es schon besser, da spielt man schließlich gegen ein denkendes Wesen. Klar, es ist ein Würfelspiel und man kann mit Würfeln und Kartenziehen Pech haben. Das kann auch schnell gehen; eben hat man noch geführt, um 3 Runden später mit 33 Punkten Rückstand zu verlieren.


    Also, macht's Spaß? Na ja, geht so. Ist das Würfelspiel ein Dorf-Jahrmarkt, ist das Brettspiel das Oktoberfest. Auch auf einem Dorf-Jahrmarkt kann man Spaß haben, gibt es aber nur "Fress- und Saufbuden" und ein Kinderkarussell, hält sich der Spaß in Grenzen.

    Schade für euch. Mir gefällt es nach wie vor gut.

    Mir völlig unverständlich, wo Du doch sonst so einen guten Spielegeschmack hast ;)

    In meiner Runde ist es auch bei wirklich allen durchgefallen. Eine Mitspielerin war nach 2/3 einer Partie so gelangweilt, dass sie vozeitig ausgestiegen ist... Seelenlos, unübersichtlich, viel zu lang: mein persönlicher Flop des Jahres 2018.

    Ich habe Rise to Nobility bisher nur solo und zu zweit gespielt. Jetzt hätte ich ja nicht übel Lust, es am Samstag mal mit meiner Spielgruppe zu viert zu spielen. Da da außer mir keiner dabei ist, den thematischer Hintergrund wirklich interessiert, könnte ich auf deren Feedback gespannt sein.


    Andererseits finde ich, dass man zuerst Cavern Tavern gespielt haben sollte, weil das stimmungsmäßig einfach besser vorbereitet.


    Ich mag die Spiele, weil sie ein mir angenehmes Spielerlebnis vermitteln. Ich sehe den thematischen Hintergrund im Vordergrund, die Mechanik gefällt mir aber auch. Meine Frau mag Cavern Tavern weniger, Rise to Nobility aber schon, wenn auch weniger als ich. Heute haben mich 105 Spiele verlassen. Ich wäre nie auf die Idee gekommen, dabei gleichzeitig Cavern Tavern und Rise to Nobility zu verabschieden, obwohl ich die Gelegenheit gehabt hätte.

    Schade für euch. Mir gefällt es nach wie vor gut.

    Bei mir war es leider auch gefloppt. Ich empfand es damals zu zäh und gleichförmig...ohne viel Spannung. Das war wirklich scgade, denn materialtechnisch macht es ordentlich etwas her und eigentlich gefallen mir solche Workerplacement Spiele auch.....aber das hatte irgendwie nicht recht gezündet... hmm....

    Bei meiner Betrachtung des Spiels tritt die Mechanik zunächst einmal zurück.


    Ich sehe die thematische Anknüpfung an Cavern Tavern, das mir auch gut gefällt, sozusagen die Vorgeschichte erzählt und einem die Völker nahebringt, die in Rise to Nobility dann angesiedelt werden sollen. Die Höhlenschänke ist dann auf dem Spielplan von Rise to Nobility der Ort, an dem Siedler angeworben werden.

    Bei Rise to Nobility finde ich ausreichend Varianz, wenn man es "voll" spielt. Es gibt zwei Arten von Workern, die Würfel, die man immer hat und mit denen man an allen Aktionsorten tätig werden kann. Für weitere Funktionen in den Gilden auf dem Hauptspielplan und in den Gebäuden auf den Spielerplänen braucht man dann Siedler (Figuren), die man anwerben und ansiedeln muss, damit sie dann auch "arbeiten" mögen. Damit sie kommen, muss man ihnen etwas bieten, sozusagen als Gehalt, spielmechanisch Unterkunft und Sachwerte. In Rat und Kanzlei ist es von Bedeutung, wen man anwirbt.

    Ja, Gleichförmigkeit gibt es auch, aber eine gewisse Grund-Gleichförmigkeit gibt es doch bei allen Aktionen, die durch Workerplacement ausgelöst werden.

    Rise to Nobility

    Im Grunde genommen ist Rise to Nobility bei uns gefloppt.

    Schade für euch. Mir gefällt es nach wie vor gut.



    Nachdem ich aber aus der Solo-Variante mit leichten Abwandlungen eine kooperative Zwei-Personen-Variante gebastelt habe, spielen wir es mittlerweile richtig gerne. Diesmal hat es aber nicht ganz für uns gereicht, eine Aufgabenkarte konnten wir erfüllen, für die zweite fehlten ein paar Siegpunkte.

    Deine kooperative 2P-Variante würde mich interessieren. Wir spielen ja oft zu zweit.