So die erste Schlacht ist geschlagen und somit ein kleiner Spielbericht, ohne ein Fazit mir hier erlauben zu können.
Was ist neu: Nach der Produktionsphase schließt sich nun die Solarphase an, in dem als erstes alle einen Terraforming Punkt verlieren, zweitens ein Ereignis eintritt und drittens die neue Regierung gebildet wird.
1. Regel: Es ist alles erklärt, was erklärt werden muss. Vom Aufbau her finde ich sie persönlich etwas unglücklich. Seite 1 und 2 ist der Aufbau. Seite 4 bis 6 eine Art Glossar was die ganzen neuen Begriffe bedeuten und auf Seite 7 findet sich auf einer halben Seite wie die eigentliche Erweiterung gespielt wird. Nun muss man quasi das Glossar und den ABlauf zusammen führen.
2. Was war im Spiel: bewusst habe ich nur die Grundkarten eingemischt und das Zeitalter der Konzerne weggelassen, um nicht eventuell die Spielzeit zu sprengen. Dazu mit Drafting, da die letzten 2 Mal ohne Drafting es schon frustrierend war. Ich hatte jeweils einen der Stahl bzw Titan Konzerne und habe beide Spiele keine Produktionskarten dafür auf die Hand bekommen. Somit war der Konzern quasi wertlos und deswegen wieder das Drafting dazu.
Spielgefühl: Ich muss sagen, das ich bis jetzt nur die erste Erweiterung hatte und sich hier aber die Spielweise zum Grundspiel sehr deutlich ändert. Was nicht jeder lieben wird ist, das hier eine neue sehr destruktive und auch wenn man es möchte eine sehr konfrontative Spielweise gespielt werden kann. Zum Einen verliert man ja je Generation einen TW und zum Anderen kommen über die Ereignisse sehr viele negative(zumindest bei uns) Auswirkungen zum Tragen. Zum Beispiel -4 Geld pro Stadt abzüglich eigenem Einfluss im Parlament. Wenn man keinen Einfluss hat, kann man hier bis zu 20 Geld aus der gerade eben statt gefunden Produktion verlieren. Das Selbe gibt es für Karten mit braunen Symbolen, wo man teilweise bis zu 10 bzw bis zu 15 Geld abgeben muss. HIer kann man gegensteuern, in dem man der Mars First Partei zum Wahlsieg verhilft und als Bonus dann 1 Geld je braunen Symbol wieder zurück bekommt(alle Spieler). Je nachdem wie konfrontativ gespielt wird, können es Mitspieler durch die Beeinflussung einer anderen Partei aber Dir kaputt machen und das Geld fehlt Dir dann definitiv. Für den EInfluss auf die Parteien die der Spieler aber generiert(eins ist frei/danach 5 je weiteren Lobby MItarbeiter) kann er mitunter dadurch seine Projekte nicht ausspielen, da ihm das Geld fehlt. Quasi ist es besser meinen Fortschritt zu verschieben, um den anderen mehr zu schaden. Das Spiel biedet es aber auch an/verlangt es, das man den Fortschritt in einer Generation unterbindet bzw freiwillig darauf verzichtet. Die Reds Partei zum Beispiel gibt dem hinten liegenden Spieler einen TW. IN der neuen Generation muss man dann jedes Mal wenn man den eigenen TW um eins erhöht 3 Geld abgeben. Somit hat keiner in der Runde Interesse daran, etwas zu erhöhen. Mein Konzern zum Beispiel hat mir einen Siegpunkt auf der Konzernkarte und 6 Geld gegeben, wenn ich bis zur Produktionsphase mein TW nicht erhöht habe. Somit war ich gezwungen am ANfang wenigstens jede zweite Runde auf Fortschritt zu verzichten.(Am Ende hatte ich 4 SP drauf)
Wir haben zu viert kurz vor 9 angefangen zu spielen und waren viertel nach eins fertig. MIt etwas flüssigerem Spielen würde ich sagen kann man hier noch eine halbe bis dreiviertel Stunde raus holen. Von einem stetig steigendem TW ist man weit entfernt, da man ihn ja regelmäßig zurück gesetzt bekommt. Am Ende lag er als Ausgangspunkt für die Endwertung bei 16 bis 26. Dafür waren die M€ Produktionen diesmal generell höher, als bei einem normalen Spiel.
Also kurzum, nicht jedermanns Geschmack, nicht more of the same. Komplett anders und es wird interessant wie es sich in den nächsten Spielen entwickelt.