Beiträge von JanW im Thema „18.02.-24.02.2019“

    Kappiere ich nicht?! Was hat das Portal mit dem Abbauen zu tun?!

    Generell startet man ja -mit der Erweiterung- mit 5 (!) Sektoren: 1 Sektor Nyr + Anfangsstartsektoren der Spieler. Da wird schon was dabei sein, auf was man gehen kann, wenn nicht erforscht man halt den benachbarten Raum.

    Das Portal .. nichts und auch Nyr nichts. Nyr bringt einem nur was, wenn man Ember gefunden hat oder aber man eine Businessphase machen möchte.
    Was ich mit meiner Erzählung eigentlich sagen wollte ist, dass es recht lange bzw viele Erkundungsflüge gedauert hat, bis es überhaupt mal eine Möglichkeit gab, um eine bestimmte Sorte Cubes zu verkaufen, die anderweitig auffindbar war. Die toten Planenten lagen wie ebenso recht weit unten im Stapel so dass man halt viele Runde eher Missionen gemacht hat, anstelle vom "Nach Planeten suchen", da diese oftmals lukrativer waren als halt eben forschend durchs All zu fliegen.

    Ist ja auch egal. Der Stapel an Sektorenfeldern ist halt groß .. da ein bischen "Ordnung" reinzubringen, damit das Spiel abwechslungsreich bleibt, ist meiner Meinung nach nicht verkehrt. Wenn ich diesbezüglich eine Idee habe, werde ich sie hier mal vorstellen.

    #Xia #XIAEmbersofaforsakenStar

    Will sagen: Dass man ewig herufliegt und tatsächlich wenig machen kann, weil kein zweiter Planet ausliegt, halte ich für unwahrschnlich,....nicht unmnöglich...das dürfte aber nicht die Regel sein.....

    Allerdings musst du aufpassen. Wir hatten im ersten Spiel den gegenteiligen Effekt, dass rund ums Startgebiet lauter Planeten waren. Dadurch war Handel sehr lukrativ und Erkunden weniger. Das war auch fast ein wenig öde. Insgesamt hat das Spiel trotzdem Riesenspaß gemacht – es war mir auch irgendwann zu langweilig, einfach nur zu handeln und bin dann auch in die Weiten des Alls raus (allerdings gab es da dann nurnoch größtenteils Weltraumschrott ^^).

    Ist halt so ne Sache .. wir haben mit 3 Sektoren gestartet, wo es halt möglich war Cubes abzubauen. Der 4. Sektor war ein Portal. In diesem Moment ist das Abbauen eher unnötiges Risiko, da man ja nicht weiß, was man in nächster Zeit verkaufen kann. In den Folgerunden wurde dann ein zweites Portal gefunden (direkt angrenzend an das andere Portal) und halt weitere Sektoren entweder ohne oder mit Abbaumöglichkeit. Erst in Runde 3 kam dann man der erste Planet. Inzwischen wurde durch das erste Event das potentiell auftauchende Tigris Portal repariert, was dann auch prompt auftauchte (2 Sektoren von den anderen Portalen entfernt). .. Planet Nr 2 kam dann erst ne Runde später, blöderweise "harmonierten" diese nicht, was ewaigen Handel angeht.
    Somit war es für uns eher mühseelig lange Strecken zu fliegen um vielleicht mit 1-2 Cubes zu nem Planeten zu kommen. Daher hat man eher Missionen gespielt. Kombiniert mit dem Missionscomputer wurden so viele Fame Points angefahren, während der Handel eher uninteressant war.

    Wie gesagt, in einer ruhigen Minute werde ich mal in mich gehen und die Sektoren mal in Ruhe beäugen und mir planetentechnisch mal was überlegen, damit in den ersten 3-4 Runden mit hoher Wahrscheinlichkeit 2-3 Planeten auftauchen. Ist halt schon blöd, wenn die Galaxie hauptsächlich aus allem anderen besteht und die Planeten erst am Ende des Stapels dann gruppiert auftauchen. Manche NPCs sehen so keine Spielzeit.

    Braz zwei von meinen Mitspielern waren zwar XIA-Erstspieler, dennoch war es von ihnen gewünscht und das Spiel selbst war bekannt. Auch war die Downtime eigentlich nicht das Problem.


    Ich empfand es als etwas unglücklich, dass es sehr lange dauerte, bis ein zweiter Planet auftauchte. Somit waren lange Zeit keine Handelsrouten vorhanden und Cube-Beschaffung irgendwie sinnfrei.


    Ich denke, ich werde mich fürs nächste Spiel ein bischen an den Soloregeln orientieren und dafür sorgen, dass bestimmte Planeten recht früh erkundet werden. Dadurch sollte auch der Handel etwas früher starten.

    Ein sehr schönes Wochenende ..

    Beginnend mit einer Runde Spirit Island mit MetalPirate am Freitagabend über den TTS.
    Quasi der 2. Versuch, das Spiel doch irgendwie "besser" zu spielen als am Dienstagabend.
    Bei diesem Spiel hat sich MetalPirate dazu entschieden weiterhin der Fluss zu sein. Daraufhin habe ich den Ozean als Geist gewählt.

    Mehr bei der Sache (also ich) und auch besser aufeinander abgestimmt, lief es eigentlich nie schlecht, so dass wir in Furchtstufe II mit noch 6 Karten im Invasorenstapel nach ca 2 Stunden das letzte Dorf von Spielplan nahmen und sich dadurch nur noch einige Entdecker auf dem Spielplan tummelten.
    Für mich war es ein deutlich "besseres" Spiel auch wenn der Ausgang - wir haben gewonnen - in beiden Partien der Gleiche war.


    An dieser Stelle noch mal einen Dank an Belerophorn, der mir damals in genau dieser Konstellation (er Ozean, ich Fluss), aufgezeigt hat, wie gut diese beiden Geister harmonieren.


    Am Samstagnachmittag traf ich mich dann mit theSealion und zwei weiteren Freunden für einen Spieleabend mit Weltraumthema.

    Begonnen haben wir mit Klong! - Im Weltall. Für diejenigen, die Klong! kennen, ist der Einstieg durchaus leicht. Hier und da ein paar Regelanpassungen/-abänderungen, aber ansonsten das gleiche Spiel. Dennoch fängt meiner Meinung nach diese Variante das Weltraumthema oder besser gesagt, das Raumstationthema sehr gut ein. Man bekommt durch das Hacken der Kosolen erstmal eine zu lösende Aufgabe bevor es an das Abgreifen des Artefakts geht. Des verhindert das aus Klong! bekannte "Rein - Artefakt schnapppen - raus" und gibt dem Spiel etwas mehr Tiefe. Allerdings verlängert dies auch die Spielzeit.

    In unserem Spiel ist der Spieler, der als erster den Passierschein hatte auch gleich auf das 5er Artefakt gegangen und raus gerannt. Am Ende war er dritter. theSealion konnte sich als 2. aus dem Staub machen und gewann so auch das Spiel. Der dritte Kollege verstarb ein Feld vor dem Frachtraummodul und mich erwischte es ein Feld vor der Rettungskapsel, was mir nur den 2. Platz einbrachte. Während es innerhalb des Spiels also wenig spektakulär war (mein heilte sich oft, machte oft Klong, die Angriffe waren überschaubar selten), zog die Spannung zum Ende hin noch mal an. Ohne die Kopfgeldjäger im Beutel hätte mich der Lord nicht erwischt (zu wenig Steine im Beutel), aber die Jungs haben ihren Job zum Ende hin noch zu seiner Zufriedenheit ausgeführt. Schönes Spiel, hat allen gut gefallen.


    Im Anschluss gab es eine Runde Space Team. Zwar kein Brettspiel, aber ein schönes Kommunikationsspiel. Wenn ich mich recht entsinne haben wir den Sektor 8 erreicht. Dann war Schluss. Nach der Pizza dann noch eine Runde Space Alert. Über die Einführungsrunde kamen wir leider nicht heraus, da die fortgeschrittene Zeit einfach keine weiteren Runden zu ließ, da wir ja noch was "Großes" spielen wollten. Ich persönlich bin kein Fan von Echtzeitspielen, doch halte ich dieses Spiel, wie auch XCOM für gelungene Vertreter dieser Art.


    Dann wurde XIA ausgepackt. Ich entschied mich quasi einen All-In zu wagen und habe XIA, Embers und die neuen Missionen auf den Tisch gepackt. Eigentlich war ich der Meinung, die Regeln drauf zu haben, wurde aber während des Spiels oft eines Besseren belehrt. Oft wurde der Spielfluss durch Regelfragen unterbrochen, auch haben wir erst Runden später den Effekt eines Sektors erst richtig gespielt. Wie auch immer... die Spieler steuerten ihre Schiffe durch den Raum. Während wir zu Beginn eher planetenlos das All erkundeten und an der ein oder anderen Grenze zu Schaden kamen, wollte das komplette Spiel (7 FPs) kein wirklicher Handel aufkommen. Im kompletten Spiel wurde gerade mal 2 Würfel vom Economie Board genommen und 1 hergestellt. Fame Points wurden hauptsächlich durch Missionen und Entdeckungsplättchen generiert. Das Tigris Portal war bei Erscheinen direkt durch ein Event repariert, so dass dieser Zufall ausblieb. In Summe haben wir also unsere Schiffe stundenlang mehr oder weniger nebenher bewegt und einen guten Einblick darüber erhalten, was es so für Missionen gibt, wie die Sektoren funktionieren und wie wir es das nächste Mal besser spielen können. Das mag jetzt irgendwie unbefriedigend klingen, war am für mich eher ein Anreiz, dieses tolle Spiel fürs nächste Mal besser vorzubereiten.


    Heute am Sonntag habe ich dann gleich mal das Inlay soweit verändert, dass nebem den Sektorfeldern und dem Kartentiefziehteil halt nurn Boxen Platz haben. Dieser Umstand wird beim nächsten Mal locker 30 Min Aufbauzeit einsparen. Ansonsten brauche ich dringend für jeden Spieler eine Übersicht, wie es sich mit den Borders verhält. Ständig musste dafür die Rückseite der Anleitung konsultiert werden.


    Im Anschluss gab es über den Tag verteilt mit meiner Tochter (fast 4) dann noch je eine Runde Cookies und Max Mümmelmann, sowie 6 Runden Stone Age Junior! - die Besonderheit lag hier daran, dass wir es zum ersten Mal nach den Regeln gespielt haben und jedes Mal ihr Kuscheltier als 3. Spieler mitspielte. Papa ist sehr stolz und hat es sehr genossen, vor allem, da dabei das Sandmännchen uninteressant wurde.


    #Xia #XIAEmbersofaforsakenStar #SpaceAlert #Spaceteam #Cookies #MaxMümmelmann #StoneAgeJunior #KlongImWeltall #SpiritIsland

    ICH will (bzw. WIR sollen) die Invasoren von der Karte kicken; davon lebt das Thema.

    Mit der noch kommenden Erweiterung (gibt's schon auf englisch) bekommste dann noch Tiere, die die Invasoren zerfleischen ... da ist dann Schluss mit "Buh!" rufen.

    Zum Spielende vielleicht noch ein paar Worte. Das hatte ich oben vergessen. Das Ende fand ich ein bisschen enttäuschend. Naja, "enttäuschend" ist vielleicht das falsche Wort. Sagen wir lieber "unspektakulär".

    [...]

    Tja, und wie war's tatsächlich? Furcht-Karte umdrehen, aha: sie erlaubt, eine Stadt zur Siedlung zu machen. Oh, das war ja die letzte Stadt, unsere Furcht-Stufe ist 3, huch, da haben wir ja gewonnen! Das Spiel ist ... vorbei?! Ja, müsste vorbei sein. Das war's. Hmmm.


    Okay, das ist vielleicht jetzt ein bisschen übertrieben, aber die Richtung stimmt schon. Das Spiel war, zumindest für mich, etwas überraschend vorbei und wir hatten auf einmal gewonnen. Ohne jeden lauten Knalleffekt, irgendwie gefühlt "einfach so". Nicht gerade das, wie man sich die perfekte Spannungskurve wünscht.

    Das könnte man dem Spiel durchaus vorwerfen. Es gibt Runden, da dominiert man recht flott die Karte und "fegt" die Invasoren vom Brett. Das fühlt sich gut an. Dann gibt es aber auch Runden, wie unsere gestrige, da "quält" man sich von Runde zu Runde, erhofft sich den "Final Blow" und dann ists unspektakulär vorbei.

    Da es bei SI halt normalerweise nur den Sieg über die Furchtstufen gibt (Alle Invasoren < Nur Städte und Dörfer < Nur Städte < gewonnen) und dieser Siegbedingung sofort greift, wenn sie eintritt, kanns natürlich so oder so laufen.

    Im Vergleich zu meinen sonstigen Partien empfand ich die gestrige schon als anstrengend, wenn es darum ging mit dem Geist entsprechend zu agieren. Die viele Ödnis auf dem Feld, das ständige Entfernen von Präsenzen bzw. das Vergessen von Kräften schränkte schon stark ein, so dass ich sehr dankbar war, dass die Furchtkarte hier das Ende einläutete. Alternativ wäre die Stadt ja durch eine unserer Kräfte in der Schildkröten-Phase gefallen, von daher hat es uns Zeit gespart ;)

    #SpiritIsland

    Leider sind 2 meiner 3 Überlebenden nach einem Tag gestorben oder weggelaufen, weil leider keine Nahrung zu finden war.

    Kleiner Tipp, mach schnell 4 aus 3, dann haste evtl "Kanonenfutter".
    Desweiteren kann man auch mal Hungern und erst bei kritischem Bedarf auf die Vorräte zurückgreifen. Ich finde hungern weniger schlimm als Durst leiden ;)
    Die nächtliche Plünderung sollte vorwiegend der Nahrungs- und Wasserbeschaffung dienen, wenn deine Gruppe allein vom Inventarplatz da schon schwächelt, kannst du auch über eine neue Gruppe nachdenken.

    Tip für Erstspieler: wenigstens ein Spieler sollte einen Geist spielen, der die doofen Invasoren einfach stumpf per Soforteffekt wegbretzeln kann. Beruhigt ungemein.


    ...


    dann sollte das beim nächsten Versuch auch deutlich besser klappen als gestern Abend.

    Wenn einer der Erstspieler den Blitz nimmt, sieht das komplette Spiel schon anders aus. Da dieser Geist selbst fast immer schnelle Kräfte spielt und in regelmäßigem Abstand 2 der Kräfte eines anderes Geistes schnell machen kann. und parallel dazu schon zu Beginn diverse vernichtende Kräfte besitzt. Kann das Spiel bereits nach wenigen Runden mit dem Auslöschen der Invasoren enden.
    Ich hatte mich bewußt dagegen entschieden, diese Geist zu spielen, da ich dir so den "Normal"-Zustand der Kräfte-Wirkungszeitpunkte besser zeigen konnte. Man könnte so den Eindruck bekommen, dass einige Geister OP sind und das wollte ich vermeiden.

    Ich werd die Tage mal meinen PC untersuchen und schauen, ob ich ihn wieder flott bekomme. Im Anschluss würde ich dann gern noch mal in eine 2. Runde gehen wollen. Mehr bei der Sache und vor allem, mit mehr Effektivität, was das Spielen meines/unserer Geister angeht.
    Unsere gestrige Partie war weit weg vom perfektem Teamplay, aber auch das lässt sich verbessern ;), bedarf allerdings ein wenig mehr der Kenntnis um die Kräfte und vor allem einer weniger angegriffen Stimme (meinerseits).


    #SpiritIsland

    Gestern abend gab es für mich quasi 3 Premieren in einem Spiel. Bereits seit 2 Wochen geplant und wegen Krankheit verschoben, wurde gestern endlich Spirit Island mit MetalPirate gespielt. Aufgrund der uns trennenden Distanz von ca 600km wurde über den TTS gespielt.

    Für MetalPirate war es die Erstpartie sowohl was das Spielen über den TTS angeht wie auch Spirit Island. Desweiteren war es auch unser erstes gemeinsames Spiel, so dass ich mich mit 3 Herausforderungen konfrontiert sah:

    1.) TTS-Handling erklären und die Vorzüge aufzeigen, so dass man vielleicht noch mal über diese Plattform zusammen spielt

    2.) Spirit Island erklären und MetalPirate davon überzeugen, dass es ein gutes Spiel ist

    3.) Mich via Chat gut benehmen, damit ich MetalPirate nicht verschrecke ;) ... "Online-Spielpartner" sind ein kostbares Gut, wenns physisch mau aussieht.


    Es begann, wie es beginnen musste .. beim Einschalten meines PCs entsagte dieser mir seinen Dienst und meldete sich lediglich mit Piepen. Zum Glück hatte ich noch nen Laptop zur Hand, so dass das Spiel nicht ausfallen musste. Somit hatten wir einen etwas holprigen Start und ich war zu Beginn schon etwas neben der Spur .. die Gedanken kreisten halt parallel noch um meinen PC :(
    Als es dann endlich losging, der Sprachchat stand und wir unsere "Sitze" im TTS eingenommen haben, gabs von mir eine grobe Regelerklärung (war sicher nicht die Beste) rund um die Komponenten und den Spielablauf und dann ging es mit los.
    Gewählt wurden River Surges/Fluss ( MetalPirate ) und Shadow ( ich ). Beides Geister einfacher Komplexität und somit recht leicht zu spielen. Bei dieser Geister-Konstellation merkt man schnell, dass es schwer wird gegen größere Gruppen (Dörfer/Städte) von Invasoren vorzugehen. Dazu noch eine Blühende Insel karte und keine vorgefertigten Kräfte-Decks.

    Ich muss gestehen, dass ich das Spiel über nicht mit 100% bei der Sache war, so dass ich meinen Geist oftmales semi-optimal gespielt habe bzw. bei der Auswahl von neuen Kräften ebenso oft die lückenfüllenden Kräfte nicht gewählt habe. Kombiniert mit meiner absichtlichen Zurückhaltung, was gemeinsame Absprachen bezüglich dem Vorgehen gegenüber diversen "Brandherden" angeht - ich wollte meinen Spielpartner seinen Geist selbst erleben lassen - war es ein eher langes (noch 3 Invasorenkarten ürbig) und sehr unschönes (noch 9 von 12 Ödnismarker platziert) Spiel, welches am Ende von uns beim Übergang in Furchtstufe III durch den Effekt einer Furchtkarte (ersetze Stadt durch Dorf) gewonnen wurde.

    Somit hat das Spiel eigentlich alles gehabt, was man bei einer "Einführungsrunde" vielleicht nicht erwartet.
    - Es fühlte sich nach einem Kampf an
    - Die verödete Insel lies und Kräfte/Präsenzen verlieren, so dass von beidem nicht mehr viel übrig war
    - Ohne die Furchtkarte wäre ein Sieg vielleicht erst eine Runde später eingetreten.
    - Die Geisterkombination sah sich oftmals nicht in der Lage das Wüten der Invasoren abzufangen, was viel Ödnis und vor allem diverse Präsenzen kostet.

    Ich schiebe den oben beschrieben Spielverlauf mal zu 70% auf meine geistige Teilabwesenheit und gelobe Besserung für eine potentielle Folgepartie.

    #SpiritIsland