Beiträge von MetalPirate im Thema „18.02.-24.02.2019“

    Gab es zu Helas & Elysium eine Anleitung?

    Muss es ja geben. Nicht nur wegen der Meilensteine und Auszeichnungen, sondern auch wegen der neuen Platzierungsboni (z.B. Wärme) in Kombination mit der Erklärung des thematischen Hintergrundes (z.B. gefrorenes Methan) und außerdem für ein paar notwendig gewordene Sonderregeln, etwa mit damit zu verfahren ist, wenn ein Sonderplättchen gemäß Spielkarte auf die Orte A, B, C oder D zu legen ist, die es aber auf der neuen Karte gar nicht gibt.

    Alternativ wäre die Stadt ja durch eine unserer Kräfte in der Schildkröten-Phase gefallen, von daher hat es uns Zeit gespart ;)

    Das stimmt natürlich. Aber das ist der Punkt, wo ich -- obwohl eigentlich Euro-Spieler -- sehr gut die Denkweise der AT-Fraktion verstehen kann.


    ICH will (bzw. WIR sollen) die Invasoren von der Karte kicken; davon lebt das Thema. Wenn eine zufällige Karte mir (bzw. uns) eher zufällig eine Phase vorher schon den Sieg beschert, dann kann der Euro-Spieler in meinem Kopf noch so oft sagen, dass das im Endeffekt auf das Gleiche rauskommt, "gewonnen ist gewonnen" und dass wir uns diese letztendlich entscheidende Furchtkarte schließlich durch 8 Furcht aktiv verdient haben ... aber in meinem Herzen fühlt sich das trotzdem irgendwie ein bisschen nach geklautem Sieg an. :)

    Ich hatte mich bewußt dagegen entschieden, diese Geist zu spielen, da ich dir so den "Normal"-Zustand der Kräfte-Wirkungszeitpunkte besser zeigen konnte.

    War auch richtig so. Ausprobieren und Fehlermachen gehört dazu, und das geht teils besser, wenn man nicht die perfekte Kombination spielt. Wir haben ja auch so gewonnen und auf den letzten Drücker war's ja auch nicht, trotz ganz viel Ödnis auf dem Land.


    Zum Spielende vielleicht noch ein paar Worte. Das hatte ich oben vergessen. Das Ende fand ich ein bisschen enttäuschend. Naja, "enttäuschend" ist vielleicht das falsche Wort. Sagen wir lieber "unspektakulär". Ich hatte mich über ein paar Runden hinweg darauf vorbereitet, meine Spezialfähigkeit mal in der zweitstärksten oder besser noch stärksten Stufe spielen zu können. Ja, mit einer gigantischen Riesenwelle die Invasoren auslöschen, jeder 2 Schaden, nur ein paar angeschlagene Städte bleiben stehen, das wäre ein tolles, episches Ende gewesen! So wünscht man sich doch einen Sieg bzw. den Anfang vom Ende für die doofen Invasoren!


    Tja, und wie war's tatsächlich? Furcht-Karte umdrehen, aha: sie erlaubt, eine Stadt zur Siedlung zu machen. Oh, das war ja die letzte Stadt, unsere Furcht-Stufe ist 3, huch, da haben wir ja gewonnen! Das Spiel ist ... vorbei?! Ja, müsste vorbei sein. Das war's. Hmmm.


    Okay, das ist vielleicht jetzt ein bisschen übertrieben, aber die Richtung stimmt schon. Das Spiel war, zumindest für mich, etwas überraschend vorbei und wir hatten auf einmal gewonnen. Ohne jeden lauten Knalleffekt, irgendwie gefühlt "einfach so". Nicht gerade das, wie man sich die perfekte Spannungskurve wünscht.



    Ich werd die Tage mal meinen PC untersuchen und schauen, ob ich ihn wieder flott bekomme. Im Anschluss würde ich dann gern noch mal in eine 2. Runde gehen wollen.

    Sehr gerne! :)

    Dann mal meine Ergänzungen zum TTS-Session-Bericht von #SpiritIsland (SI). Erstmal vielen Dank an JanW für die freundliche Erklärung, oder besser Erklärungen. Als jemand, der oft Spiele erklärt, kann ich mir gut ausmalen, wie das ist, wenn man nicht nur ein Spiel (und Spirit Island ist durchaus komplex!), sondern zusätzlich auch noch eine Oberfläche wie Tabletop Simulator erklären muss. Keine leichte Übung. Bei dem Spirit Island Mod (nennt man das so?) war einiges automatisiert (geskriptet), was zwar auf der einen Seite das Handling vereinfacht, aber auf der anderen Seite war es dann doch eine Stufe über dem, was ich im TTS-Tutorial in Sachen TTS-Bedienung zuvor erlernt hatte.


    Unser Spiel lief von Anfang an nicht so wirklich rund. Jedenfalls nicht so rund, wie ich aufgrund der Beschreibungen vorher dachte ("einfachste Stufe ist kinderleicht!"). Aktionen können bei SI entweder vor oder nach den Invasoren wirken. Mein Geist konnte alles nur nachher. Also aufräumen, nachdem vorher Unheil passiert ist. Jans Geist konnte auch nicht so wirklich viel vorher machen. Tip für Erstspieler: wenigstens ein Spieler sollte einen Geist spielen, der die doofen Invasoren einfach stumpf per Soforteffekt wegbretzeln kann. Beruhigt ungemein.


    Ich habe mich ein bisschen verzettelt. Anstatt ganz konsequent die eigenen Stärken auszubauen und zu nutzen, habe ich teilweise Brände gelöscht und meinen Geist dabei wohl nicht so gespielt, wie man ihn nutzen sollte. Unter anderem hatte ich am Anfang ein paar Runden lang das Problem, zu viel Energie zu haben, die ich nicht sinnvoll nutzen konnte. Wie bei so ziemlich jedem Spiel mit Engine Building sind nicht genutzte (bzw nicht nutzbare) Ressourcen ein klares Zeichen für "schlecht gespielt". Da ist noch einiges an besserem Spiel möglich.


    Einerseits wohl Anfänger-Problem, andererseits wohl auch Coop-Problem. Man will ja helfen und etwas für das gemeinsame Ziel tun. Im kompetitiven Bereich bin ich berühmt-berüchtigt dafür, ziemlich extremes Engine Building betreiben zu können. Teilweise punktemäßig am Anfang weit abgeschlagen, aber ein bis zwei Runden vor Schluss kann ich den Rest mit Sieben-Meilen-Stiefeln überholen. Das kann oder will man im Coop-Bereich bei einem neuen Spiel so nicht machen, zumindest nicht in der Erstpartie mit jemandem, mit dem man noch nie zusammen gespielt hat. Wenn man damit auf die Schnauze fällt (was immer im Bereich des Möglichen ist!), dann sieht das ja direkt ganz doof aus...


    Ich habe gestern abend gemerkt, warum ich lieber kompetitiv spiele. Ich habe mich zuwenig getraut, einfach nach Intuition drauf los zu spielen. Allein auf die Schnauze fliegen: kein Thema, selbst schuld, daraus lernen und nächstes Mal besser spielen. Auch Fehlschläge bedeuten Erkenntnisgewinn, wenn man bewusst Sachen ausprobiert hat. Das klassische Knizia-Motto: Gewinnen wollen ist als Ziel wichtig, aber das Gewinnen als solches ist MIR (!!) komplett egal. Coop geht das nicht, zumindest nicht als Spielneuling beim ersten Spiel mit einem anderen, da bin ich nicht alleine. Die Gruppe mit riskantem Spiel runterreißen? Ähem, ja, dann lieber doch nicht...


    Egal. Für Spirit Island weiß ich jetzt: man sollte konsequenter auf Ziele, insbesondere die Bedingungen mit bestimmten Farbsymbolen spielen. Und wenn dann vielleicht auch mal passende Farbsymbole bei den gezogenen Karten (1 aus 4 Auswahl) dabei sind, da hatte ich nämlich gestern auch etwas Pech, dann sollte das beim nächsten Versuch auch deutlich besser klappen als gestern Abend.