Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „18.02.-24.02.2019“

    Rise to Nobility (zu zweit)

    Wie ist denn dein Eindruck vom Zweier-Spiel im Unterschied zur 3-6er Partie.

    Ist das genauso gut, besser oder schlechter?

    Würde mich mal interessieren.

    Da kann ich gar nichts zu sagen. Rise to Nobility habe ich bisher nur solo und zu zweit gespielt.


    Ich möchte das auch mal in meine Spielegruppe bringen, dann können wir das zu dritt oder viert spielen. Dann muss vorher aber Cavern Tavern gespielt werden; schließlich bin ich ein thematisch orientierter Spieler und Cavern Tavern ist nunmal Vorgeschichte zu Rise to Nobility. Da fehlt mir aber etwas die Zeit. Beide Spiele sind in Englisch; mit meiner Frau geht das, mit der Spielegruppe nicht, da muss ich erst einiges übersetzen.

    Keine große spielerische Ausbeute diese Woche.


    Zug um Zug - New York (zu zweit)


    Nettes kurzes Spiel auf sehr kleinem Plan. Da man nur 15 Fahrzeuge hat, kann man keine großen Sprünge machen. Wir hatten beide unsere beiden Anfangszielkarten behalten und keine mehr hinzugenommen. Beide haben wir unsere Zielkarten erfüllen können. Ich hatte zwei 8er-Karten, da kann man keine großen Umwege machen müssen. Für die kürzestmöglichen Verbindungen habe ich 14 von 15 Fahrzeugen gebraucht. Gewonnen habe ich, weil meine Karten in Summe mehr Punkte brachten und ich mehr Strecken genutzt habe.


    Rise to Nobility (zu zweit)


    Wir haben auf der normalen Spielplanseite mit Ereignissen und ohne Kanzleierweiterung gespielt. Wie schon früher hatte ich mehr Spaß damit als meine Frau, weil ich das Spiel thematisch interessant finde. Aktionen löst man durch Würfeleinsatz aus, "Arbeiter" braucht man, um Werkstätten und Gebäude errichten und nutzen zu können.

    Thematisch knüpft Rise to Nobility bekanntlich an Cavern Tavern an. Familien der Völker, die man in Cavern Tavern kennenlernt, muss man in dieser Höhlenschänke anwerben und ansiedeln, um Arbeitskräfte zu gewinnen. Arbeitskräfte betreiben die Gemeindegebäude im eigenen Stück Land des Spielers, sie sind Gehilfen in den Gilden und können zu Meistern mit Werkstatt aufsteigen. Anders etwa als in Stone Age (Grundspiel) haben Werkstätten und Gebäude Funktionen, die über das bloße Generieren von Punkten hinausgehen.

    So manchem gefällt Rise to Nobility nicht, jemand hat hier mal geschrieben, er habe es als "mäh" empfunden. Mir dagegen gefällt es wirklich gut.


    SpaceCorp (solo)


    Nur das Zeitalter 1 (Mariners) gespielt. Darauf aufbauend ins zweite Zeitalter zu gehen, macht keinen Sinn. Ich war wohl deutlich zu müde, weil ich erst am Ende gemerkt habe, dass ich wiederholt die Karten für die "Competition" von meinem Stapel gezogen habe, was ja so nicht gedacht ist. Dabei war ich in der Verfolgung dieses "Falschspiels" auch noch hartnäckig: Manche so gezogene Site-Aktion ließ sich gar nicht ausführen, weil es den entsprechenden Punkt auf dem Mariners-Plan nicht gibt. Anstatt stutzig zu werden, habe ich im Regelheft gesucht, wie ich diese Situation denn nun händeln soll. Darin fand ich dann natürlich dazu nichts. Wie auch? Diese Situationen hätten ja gar nicht auftreten können. Statt dadurch wach zu werden, habe ich dann einfach die beim Site-Namen angegebene ID# auf den Mariners-Plan angewendet, obwohl der Site-Name nicht passte. Na ja, wenn schon falsch, dann dabei wenigstens zielstrebig mit dem Kopf durch die Wand. Das irreguläre Ergebnis mag ich nun aber nicht ins Zeitalter 2 übertragen, da fange ich doch lieber nochmal von vorne an.