Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Nerven dich Hintergrundtexte?“

    Glaube mir: Durch das Ersetzen der Würfelchen mit...

    Dir ist schon klar, warum ich das dazugeschrieben hatte? ;)


    Keine Ahnung, ob das wirklich hilft. Ich hab das selbst nicht, und niemand in meinem Umfeld, der es besitzt, hatte Lust, die Meeples zu kaufen, daher erübrigt sich das. Aber das Spielgefühl von LoW ist halt dennoch "kaufmännisch". Was thematisch ok ist, wir sind ja irgendwie "Heldenorganisierverwalter" und keine "Helden", aber wenn ich Kaufmann bin, brauch ich prinzipiell auch kein Fantasyszenario. Das ist weniger ein Bonus denn ein "das Spielgeschehen läuft dem Thema zuwider". Niemand will Heldenorganisierverwalter sein, alle wollen Helden sein.


    Ich bin selbst ein bisschen stolz auf mein Kampfsystem in #Barbaria.

    Da verlange ich permanent recht hohe Würfelwürfe (sowas wie zwei 6er mit zwei Würfeln), aber schütte die Spieler dermaßen mit Würfelboni, Würfelwiederholungen und sonstwas zu, dass die teilweise zehnmal dran rumdrehen und rumwürfeln dürfen. Das fühlt sich für viele Spieler tatsächlich an wie "wiederholt drauf rumschlagen, bis es endlich kaputt ist". Und genau das ist es auch thematisch, und genau das soll es auch sein.


    LoW schafft das nur so halb, weil "irgendwie Fantasy, aber eigentlich egal, dass Fantasy".

    Genau das, da haben mir auch die Texte nicht geholfen. Ich habe nie das Gefühl gehabt, als Held mit einer sinnvollen Aufgabe unterwegs zu sein; die ganze schein-thematische Einkleidung ist im Lösen von Mathematikaufgaben untergegangen. Das hatte mit Fantasy nichtmal am Rande etwas zu tun.

    Das beschreibt für mich #LordsofWaterdeep (ja ja, ich könnte mir special meeples dafür kaufen).

    Das Spielgefühl ist so dermaßen kaufmännisch und rechnerisch, dass ich mich nicht mal annähernd in einer Fantasy Welt beheimatet fühle. Da hilft auch der Storytext auf den Questkarten nicht, oder dass die Dinger (iirc) sogar thematisch halbwegs sinnvolle Heldenzusammenstellungen und Belohnungen draufstehen haben.

    Mich interessiert der Flavortext v.a. bei Solospielen (welche ich allerdings nur sehr selten spiele), sobald mehrere Spieler mit mir am Tisch sitzen unterhalte ich mich lieber als irgendwelche Geschichten vorzulesen.

    =O

    Erfahrungsgemäß braucht es für storylastige Spiele die richtige Runde mit der richtigen Stimmung.


    Wir saufen dann schon auch während dem Spielen, aber es ist jedem klar, dass wir uns gerade auf eine Story einlassen.

    Und da wird gefälligst von allen gelauscht, wenn ich bei #EldritchHorror in ein Portal hüpfe.


    Und es gibt Leute, mit denen kann man gewisse Spiele einfach nicht spielen.

    Meine beste Freundin, ein herzensguter Mensch (ungefähr der weltbeste), kann zB keine "Moralspiele" spielen.

    Da wird knallhart auf gewinnen gespielt. Da werden bei #WinterderToten Mitmenschen aufgegessen, weil das Nahrungsprobleme löst, da werden bei #thiswarofmine alle Nachbarn ausgeraubt, falls es da irgendwie was zu holen gibt... "weil es der Gruppe hilft".

    Der kooperative Gedanke ist voll da, der rollenspielerische so überhaupt gar nicht. Null. Nada.

    Davon würde ich mein Design nicht abhängig machen.

    Hab ich auch nicht vor, Captain Obvious. ;)


    Ich habe eine eher allgemeine Frage gestellt, lediglich angeregt durch das Spiel, das ich gerade bastle.

    Ich habe als Umfrageergebnis die Antworten bekommen, die ich haben wollte.


    ...dann ist der Thread ein bisschen abgewandert, weil ich konkreter geworden bin, was ich da so treibe, aber das ist auch kein Problem.


    Die Fragestellung sollte sich eigentlich nur an diejenigen richten, die das Spiel grundsätzlich interessant finden könnten.

    Nö. Die Fragestellung oben geht an alle.

    Ich glaube, wir sollten ein bisschen strikter zwischen "story driven" und "flavor text" unterscheiden. WIMRE hat weiter oben LookAtTheBacon ähnliches angesprochen. Die Fragestellung im Startbeitrag und das, worauf PeterRustemeyer hinaus will, passt nach meinen Verständnis nicht so toll zusammen. Zumindest kann es einen gedanklich in die falsche Richtung schicken.

    Ich habe die Umfrage bewusst ein bisschen offen gelassen, weil ich einen ungefähren Überblick darüber gewinnen wollte, wie viele Spieler sich anteilsmäßig für "Fluff" und "Rollenspiel am Tisch" jeglicher Art so gar nicht gewinnen lassen, und wie vielen so etwas wichtig ist.


    Das ist mir vielleicht nicht perfekt gelungen, aber für meine Zwecke ausreichend.

    Siehe zB Bandida mit der ziemlich deutlichen Aussage: "Wer Geschichten am Tisch hören will, möge ein Buch lesen oder RPG spielen."

    Ich find die Idee mit einem "Erzählbuch" auch toll.

    Also quasi eine Stufe unter #ThisWarOfMine , ohne weitere Interaktion durch zB Würfel.

    So wie bei Rollenspielen Ende der 80er/Anfang der 90er, wo der ganze Text nicht mehr auf die Diskette gepasst hat und deswegen in ein solches Buch ausgelagert wurde.


    Die Leute die es dann lesen wollen können das machen, und die Leute die es ignorieren wollen können das auch ohne Probleme :thumbsup::sonne:

    Tatsächlich würde ich gerne vielleicht auch ein bisschen spielinhaltlichen Krempel dahin auslagern.

    Dann kann ich mehr Krempel reinbringen, der sonst im Leben nicht auf die Spielkarten passt.


    Siehe hier:

    MetalPirate

    Wo genau der Verlag das dann hinpackt, ist mir völlig egal. Das muss ich auch gar nicht beantworten.

    Kann auch in der Kampagnensektion der Spielregel sein, oder in einem Extraheft.

    Ich hab's erstmal auf ein Kartenformat gepackt, damit ich eine ungefähre Begrenzung habe, wie viel ich labern darf.


    Meine eingehende Frage zielt mehr dahin ab, aus welchem Holz die Spieler hier im Forum geschnitzt sind.

    Freut ihr euch auf solche Dinge, oder findet ihr das eher lästig?

    Man kann es auch einfach ganz smart wie Jamey Stegmaier bei Scythe machen, und einfach NUR Flavourtext auf die Karten packen (bzw. die Mechanik in die Texte verpacken). :D

    So kommt man um den Fluff gar nicht rum.

    Was da in Scythe passiert, ist eine klitzekleine Prise Flavour, aber im Leben kein echtes "Storytelling".

    Klar passiert da eine kleine Begründung, warum du dir Ressource X nehmen darfst, aber ansonsten hat das Null Tragweite.

    Du kannst im einen Encounter die armen Leute versklaven, im nächsten hilfst du ihnen, aber du tust das stets nur wegen der Belohnung, niemals wegen irgendeiner Form von Charakterentwicklung oder "Story".



    Matze

    Auch hier: gaaaanz andere Sorte Spiel.


    Vergleich das eher hiermit:

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    Liest du das da oben vor?

    Das Spiel, um das es hier geht, ist schon eher auf der erzählerischen Seite des Spektrums verordnet.

    Also eher #EldritchHorror als #BurgenvonBurgund. ;)


    Wie wäre es mit einer gewissen "Freiwilligkeit"?

    Du kannst das lesen, musst aber nicht?


    Zum Beispiel so: