Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „Nerven dich Hintergrundtexte?“

    Das beschreibt für mich #LordsofWaterdeep (ja ja, ich könnte mir special meeples dafür kaufen).

    Das Spielgefühl ist so dermaßen kaufmännisch und rechnerisch, dass ich mich nicht mal annähernd in einer Fantasy Welt beheimatet fühle. Da hilft auch der Storytext auf den Questkarten nicht, oder dass die Dinger (iirc) sogar thematisch halbwegs sinnvolle Heldenzusammenstellungen und Belohnungen draufstehen haben.

    Nachvollziehbar. Trotzdem gefällt mir Lords of Waterdeep immer noch besser als Legenden von Andor. Woran liegt's? Nach meinem "Gefühl" liegt es daran, dass Andor wie ein Fantasy-Spiel aussieht, es für mich aber so gar nicht ist.

    Lords of Waterdeep sieht schon nicht so fantasymäßig aus, weshalb meine Erwartungshaltung in der Richtung nicht so hoch war. Die special meeples habe ich übrigens, das ist doch ganz hübsch und möbelt das Spielgefühl auf. Dazu habe ich mir dann auch eine Erweiterung gekauft.

    #LegendenvonAndor ist z.B. für mich ein Spiel, dass trotz Flavourtexten wenig Thema rüberbringt, da Thema und Mechanik für mich nicht zusammenpassen. Ich fühle mich nicht wie eine Heldentruppe, die sich mutig dem Bösen entgegenstellt, sondern habe eine Matheaufgabe vor mir -

    Genau das, da haben mir auch die Texte nicht geholfen. Ich habe nie das Gefühl gehabt, als Held mit einer sinnvollen Aufgabe unterwegs zu sein; die ganze schein-thematische Einkleidung ist im Lösen von Mathematikaufgaben untergegangen. Das hatte mit Fantasy nichtmal am Rande etwas zu tun.

    (Das bezieht sich auf die Erstausgabe des Grundspiels. Alles, was später kam, habe ich nicht mehr kennengelernt, weil ich da das Grundspiel schon nicht mehr hatte.)

    Wenn man mit Flavour solche Texte meint, die spielmechanisch irrelevant sind, aber ein bisschen Atmosphäre liefern, dann interessieren sie mich grundsätzlich durchaus, wenn sie ein für mich eigentlich ödes Optimier-Euro "erträglicher" machen, meine Frau interessieren sie gar nicht.


    Selbst wenn solche Texte im Grunde spielmechanisch nicht relevant sind, wie etwa bei Scythe, wo sie nur eine Begründung für eine zu wählende Belohnung liefern, können sie trotzdem einen die zu treffende Entscheidung bestimmenden Einfluss haben. In meiner Spielegruppe etwa ist einer, der sich davon wirklich beeinflussen lässt und der sagt, nein, so etwas (Böses) tue ich nicht, wenn ich diese Belohnung nur bekommen kann, wenn ich mich wie ein Schwein benehme, dann will ich sie nicht.


    (Nebenbei: Bei Scythe finde ich die Texte eher spannend, wenn man vorgeht, wie der Autor das anregt, nämlich zuerst das Bild anschauen und für sich selbst interpretieren, dann erst die Texte lesen und sich fragen, ob man die bildhaft dargestellte Situation in diesem Sinne erfasst hat. Das kostet Zeit, die von der reinen Spielmechanik nicht gefordert ist, macht für mich aber auch einen erheblichen Teil des Spielspaßes aus.)


    PeterRustemeyer : Das von Dir oben gezeigte Kartenbeispiel ist aus meiner Sicht klar mehr als bloß Flavour. Das gehört zur Spielmechanik und geht deutlich Richtung Storytelling. So etwas finde ich sehr interessant und würde die Texte auf jeden Fall lesen, auch in der "Langform", egal, in welcher Form sie dann im Spiel erscheinen werden.