Beiträge von Stilp im Thema „11.02.-17.02.2019“

    Nach Ableisten eines weiteren Monats im Hobby Brettspiele, hier also eine chronologische Aufarbeitung der letzten Wochen, da mir das wöchentlich echt zu viel werden würde.


    Da es so einige Spiele gibt, um die man seit längerer Zeit rumschleicht, war es an der Zeit, diesen leidigen Umstand zu beenden. Für einen fairen Preis wurde hier im Marktplatz #Islebound samt Erweiterung Metropolis geschossen und sogleich im Januar ausprobiert. Über die Ausgestaltung brauch man bei Spielen von Ryan Laukat sowieso kein Wort mehr verlieren und so setzten wir Segel, die wunderschöne Inselwelt zu entdecken. Wir laufen Inseln an, zahlen eine Hafengebühr und tätigen Aktionen, erwerben bzw. bauen Gebäude, heuern eine Crew an, rüsten auf und nehmen Inseln ein. Da wir wohl recht faul waren, Gebäude anzuschaffen, zog sich das Spiel entsprechend. Irgendwann muss wohl jmd. die Gebäudekosten auf dem Schatzjagdfeld untergebracht haben, denn so räumte mein Frauchen mit einer einzigen Aktion inflationär Siegpunkte ab, die dann am Ende glatt für den Sieg reichten. Hab nach einer Partie noch keine so rechte Meinung zum Spiel. Wir versuchen es noch mal und werden wohl auch eine etwas andere Siegbedingung laut Variante des Regelheftes probieren. Die Sonderfähigkeiten der Gebäude sind doch recht verwirrend. Fortsetzung sollte folgen.




    Dann zog es uns ins benachbarte Oberfranken zur Neuauflage von #Klong! , diesmal ohne versunkene Schätze mit Taucherglocke usw. , sondern in eine ägyptische Welt, dem Fluch der Mumie einzuatmen. Da ich für meinen Teil meinte, jetzt etwas erfahrener agieren zu wollen, stürzte ich mich wie ein Geier auf die Edelstein-Sonderkarten und vergaß dabei, die nötigen Bewegungskarten einzuheimsen, die vom Hausherrn nebst Gattin (nochmal danke dafür) schnell abgegriffen wurden. Meine Frau erwischte es ziemlich zeitig, da sie laut und unvorsichtig Richtung Tiefpunkt der Katakomben steuerte und von dort das zehnte gelbe Klötzchen selbst zog. Das Lachen verging mir paar Runden später selbst. Die Hosentaschen bis unter die Achselhöhlen voll bepackt stand ich am Höhlenausgang und kam bleigürtelbeschwert nicht von der Stelle. Selbst die Sonderkarten, die mir zusätzliche Karten meines Decks bescherten, halfen nicht, da ich Dämlack anfangs die 0815-Bewegungskarten ablehnte. Und während oben wie wild einer das Spielende triggerte, krepierte ich schweißüberbadet vorm Höhlenausgang. Arrgh. Tolles Spiel.




    Nach all der ganzen Aufregung was Kurzweiliges. #SkullKingWürfelspiel wurde gereicht. Statt dem Kartenspiel der Würfelableger der Spielidee. Natürlich viel unplanbarer, da jeder Würfel, so stark oder schwach er auch sein mag, noch mit ner weißen Fahne resp. Niete geworfen werden kann. Hier so meine ich, kam mir meine Erfahrung als altgedienter Skatspieler entgegen, denn so kann man gut einschätzen, wieviel Stiche bzw. Würfelwürfe man in etwa gewinnt. Wer hinten ist (siehe Skat) hat halt Vorteile. Als Einziger mit positiven Punkten überlegen gezogen das Ding. Witzig gemacht, nur die Wertungspunkte fand ich etwas überkompliziert für dieses doch recht simple Würfelspiel. Ohne das Kartenspiel zu kennen liegt hier wohl der Reiz darin, dass man mit Skullking oder Mermaid oder Piraten immernoch Nieten würfeln kann. Ob zufälliger dann reizvoller ist, mögen andere beurteilen. Als Absacker gerne wieder.




    Und wo wir schon beim Thema Piraten sind, die ganze Szene das Ding sowieso schon gespielt hat, dann bitte gleich kurz danach #DeadMansDraw. Jetzt statt Würfel wirklich mit Karten unterschiedlicher Wirkung. Ob man hier wirklich taktisch auf verschiedene eigene Kartenstapel spielen soll oder nicht, hat sich mir nicht erschlossen. Das kann aber auch daran liegen, dass wir ohne Varianten bzw. Charakteren begonnen haben. Schon irgendwie witzig, wie man aus ner Reihe ausgespielter Karten ein Spiel drumrumbasteln kann. Da es das Ding schon in den unterschiedlichsten Ausführungen in allerlei Ländern mit unterschiedlichsten Illustrationen zu erstehen gibt, muss wohl doch ein Reiz davon ausgehen, wobei es mir als #CaptainCarcass optisch noch besser gefällt, als die gespielte Heidelberger Version von 2015.




    Dann in anderer Runde mal wieder mein persönliches Highlight des letzten Jahres, neben sechs Partien zu Zweit nun zum zweiten Mal in unterschiedlicher Viererrunde #EndeavorAgeOfSail gespielt. Da es für unsere Gäste die erste Partie war, man das Spiel nach den eigenen Erfahrungen allerdings unbedingt mit den Exploits spielen soll, wurden Kaperbriefe und Jesuitenmissionare als Abenteuer ausgewählt. Hinterher hätte man besser gleich mit drei Exploits beginnen sollen (wie es die Regel verlangt), doch wollten wir die Neulinge in dem Spiel nicht überfordern. Und das haben wir nicht, denn der Spielablauf bzw. die Phasen einer Runde gehen schnell von der Hand. Die Regionen wurden schnell erschlossen, wobei Südamerika, Afrika und Indien der Exploits wegen natürlich bevorzugt angegangen worden. Die Kaperbriefe machen es möglich, einen Gegenspieler von einer Entdeckerleiste zu verdrängen, das gegnerische Plättchen in die offene See zu verfrachten und einen eigenen Marker in diese Schiffsleiste zu setzen, sowie obendrauf noch einen Attributsmarker vom gegnerischen Tableau zu stehlen, falls dieser Spieler noch nicht passte. Auf diese Weise kam ich ohne vorheriges Plättchen nach Indien, verdrängte einen Mitspieler, wertete die Entwicklungsleiste auf und schaltete so das Jesuiten-Exploit für mich frei. So fein gehen Exploits zu spielen. Der Gegenspieler kann dann mit einer Entdeckeraktion für dieses Exploit verdrängte Steine in den eigenen Hafen zurückholen. Missionare wurden nur von zwei Spielern nach Nordamerika bzw. Asien entsandt, der Clou dabei, dass man hier keine Entdeckerleiste freischalten muss und so direkt Siegpunkte erzielt. Beim Zurückholen der Missionare erhält man gegen Abgabe eines Bevölkerungsmarkers gleich zwei weitere Spielsteine seiner Farbe. Überaus praktisch. Half mir am Ende der siebten Runde, dem allgemeinen Plättchenmangel gegenzusteuern und den Sieg einzufahren beim 73-62-49-47. Tolles Spiel auch nach mittlerweile acht Partien. Nur beginnen wir ab sofort immer gleich mit drei Exploits.




    Dann entschieden wir uns, den allseits beliebten Knochenjägern in #TheGreatDinosaurRush einen weiteren Besuch abzustatten. Wir heben insgesamt 9x Knochen aus dem Grabungsfeld und basteln für die Ausstellung jeweils 3x einen eigenen wissenschaftlich unerschütterlichen Saurier zusammen und heimsen hinterher Ruhm in Kategorien ein, die wir vorher selbst mit Publikationen auf- bzw. abwerten konnten. Da es alle am Tisch kannten schnell die Paleontologen verlost und los gings. Als Tilly Edinger (nicht Erdinger) durfte man selbst jeweils grüne Knochen für andersfarbige eintauschen. Da dann auch noch die passenden Zielkarten für die Ausstellung passten, gings es darum maximal lange bzw. vielrippige Exemplare zu erschaffen. Da auch ein Mitkonkurent in etwa ähnliche Ziele verfolgte, musste mit den gemeinen "notorious actions" etwas nachgeholfen werden. Knappes Rennen zum Ende hin. Klare Sache, wer den "Längsten" am Tisch hatte. Werden wir immer mal wieder spielen.




    Zum wiederholte Male kam auch #Outlive auf den Tisch (Partie zu zweit). Wie schon geschrieben, lässt zumindest optisch das Spielmaterial keine Wünsche offen, wenngleich man die Größe der Token hätte gerne etwas anpassen können. Ein Workerplacementspiel per excellence, doch nach zwei Partien hatten wir das Gefühl, dass wir beim Spiel alles gesehen und erlebt haben. Die Nahrungssuche gerät in den Bewegungsrunden dermaßen in den Vordergrund, dass man dem Spiel hätte auch einen anderen Namen verpassen können. Das Spiel nimmt einen in der ersten Partie zwar mit, die optische Untermalung des Themas passt auch, doch das Problem der Strahlung wird (zu) kurz umrissen, wogegen man die Nahrungsbredoille quasi überregulierte. Da wir bessere Titel im heimischen Bestand haben, verzichten wir auf weitere Partien.




    Weiter ging es mit einem Kennerspiel aus dem Jahr 2015 #Orleans. Ein schwarzer Fleck auf der Landkarte der Brettspielwelt wurde so endlich entfernt. Im Erstspiel legten wir mit dem Grundspiel los. Die Möglichkeiten, die sich Einem im Erstspiel bieten, sind schier nicht überblickbar. Selbst habe ich mit meiner Schifferstrategie den Anschluss bei den Gebäuden verpasst und die segensreichen Werke des Rathaustableaus spät in meine Überlegungen eingepreist. Auf der Karte auch immer nur hinterhertriefend konnte da keine gute Punktzahl rauskommen. Mein Frauchen konnte wenigstens Tuch fabrizieren und dadurch viele Punkte generieren, wobei die beiden erfahrenen "Orleansnisten" die Jagd auf die Vervielfältigerplättchen begannen. Man darf sich wohl nicht zu lange mit dem Anwerben der Figuren aufhalten und sollte auch gezielt auf das eine oder andere segensreiche Werk gehen.

    Nach dem Spiel mit reichlich 2,5 Stunden waren sich alle am Tisch einig, dass hier bald weitere Partien folgen müssen, zumal es mit den beiden großen Erweiterungen noch viel zu entdecken gilt. Nur weshalb man das Grundspiel nicht gleich mit den Holzfiguren und Aufkleberbögen rausbrachte, empfinde ich als schade, will hier aber für dieses geniale Spiel keine völlig nebensächliche Preisdisskusion lostreten. Zum Glück wurde Abhilfe geschaffen und als junger Verlag lernt man ja hinzu. Im Nachhinein könnte ich mir in den Allerwertesten treten, das Spiel nicht schon damals einfach mal "eingesackt" zu haben.




    Als Absacker noch ein knackiges kurzweiliges Kartenspiel #BlödeKuh . Schafe, Schweine, Pferde und Kühe die einfach gespielt Aktionen auslösen und im Duo gespielt die Minuspunktkarten kreisen lassen. Hintenraus und nach zwölf Uhr infolge eines Strategiekloppers genau richtig, halt ohne irgenwelchen Anspruch, wenn die Köpfe wieder zurückkühlen müssen.