Beiträge von anke79 im Thema „Waste Knights: Second Edition (Galakta)“

    "Bedrohung 1."

    Das mit der Bedrohung steht unter Kampf auf S.10 bei der Gegnerkarte, schätze dass das dann auch für das Ereignis gilt. Also, ja ein zusätzlicher Bedrohungsmarker muss gezogen werden.

    "Behalte diese Karte"

    Da würde ich mich an den Text bei Misserfolg halten. Also bei jeder Erkunden-Aktion einen Marker ablegen statt zu erkunden bis alle Marker von der Karte entfernt wurden oder man bewusstlos war.

    "Unfall: Hast du mindestens 5 Wunden, 2 Schaden."

    Ist wahrscheinlich einfach unglücklich/zu knapp formuliert, besser wäre vielleicht gewesen: Hast du mindestens 5 Wunden, erhalte 2 Schaden.

    Ist auch schwer zu beschreiben. Ich würde vielleicht nochmal so probieren. Wenn man den kompletten Storyanteil schon kennt, aber trotzdem aufgrund der interessanten Mechaniken & Entscheidungen die Szenarien nochmal spielen möchte, wäre es für mich interessant (gewesen). Aber klar, da kann man natürlich sagen, so etwas will/wollte Waste Knights gar nicht sein und ist ja auch in Ordnung.

    Verstehe ich es richtig, dass die 1.Edition noch komplexer war - zumindest das Kampfsystem - aber ohne die ganzen Storyelemente!? Hat die jemand gespielt, um auf die Unterschiede kurz einzugehen? Die BGG-Bewertungen sehen zumindest auch nicht nach dem großen Wurf aus.

    Gut, aber dann ist ja die Frage, wie man interessante Entscheidungen definiert. Wenn es nur darum geht, sich für einen Handlungsstrang zu entscheiden und dann da weiterzulesen, ist das für mich nicht so interessant. Aufleveln etc. natürlich dann nur in Kombination mit einer höheren Erfolgschance. Wenn es letztlich doch größtenteils am Würfelergebnis liegt, wie es weitergeht, werden auch diese Entscheidungen uninteressant.

    Ja, für mich ist es dann einfach zu sehr Amitrash. Ohne Zufallselemente soll so was ja gar nicht auskommen, aber ich hätte mir eher ein Spiel gewünscht mit höherem Einflussfaktor als ein eher passives Abenteuerbuch mit Würfelelementen. Wie gesagt, sehr schade, aber dann sicher für mich besser so, es nicht zu besorgen.

    Danke für die Einschätzung. Tja, ich fürchte, dann ist es auch nichts für mich. Gegen viel Story hätte ich zwar nicht direkt was gehabt, aber kaum Mechanik ist dann leider nicht mein Fall. Sehr schade, denn thematisch und optisch gefällt es mir schon sehr gut. Ich hätte mir Risikomanagement, Ressourcen-/Lebenspunkteverwaltung, Aufleveln, zufällige Begegnungen etc., eben interessante Entscheidungen gewünscht, die auch noch einen Reiz haben, wenn man den Hauptplot eines Szenarios schon kennt. Aber scheint dann abgesehen vom Lesen der Geschichte nicht viel/genügend Substanz zu haben.

    Was die anderen Spiele anbelangt, habe ich auch noch nichts getestet, aber die Kritiken lesen sich jetzt leider auch nicht so, als wäre da was wirklich Gutes dabei.

    ...

    Also tatsächlich den Unique Selling Point von #WasteKnights völlig ignoriert.

    Also was ich damit sagen will: ich würde nicht unbedingt auf den Sandbox-Modus warten und mir deswegen das Spiel holen.

    Ich habe ja nichts gegen CYOA prinzipiell, aber es sollte für mich halt schon mehr sein als ein Buch mit einem Zufallsmechanismus bspw. - ohne dass ich jetzt implizieren möchte, dass Waste Knights das wäre. Also ein ausgewogenes Verhältnis zwischen passiver Story und aktiven interessanten Entscheidungen. Und der zweite Punkt für mich ist eben der Umfang, die Wiederspielbarkeit.

    700 Einträge klingen natürlich viel, aber auch keine Ahnung, wie viele davon man pro Spiel liest. Ich finde, es gibt schon sehr viele gute Fanarbeiten, die vielleicht nicht das Niveau der offiziellen Sachen erreichen, aber gerade bei eher storylastigen Spielen eine schöne Ergänzung bieten können.

    Und zum Sandbox-Modus: Das eine soll doch das andere nicht ausschließen. Keine Ahnung, wie das im Detail aussehen soll, aber vielleicht sind ja z.B. thematisch allgemeiner gehaltene Stories möglich, bei denen man etwas "freier"agieren kann, aber dafür dieses Sandbox-Szenario noch häufiger spielen könnte.

    Ja, habe Kampagnen-/storylastige Spiele in einem Zug erwähnt, natürlich besteht ein Unterschied. Trotzdem wird man nach 5-10 Durchläufen vielleicht alle Texte durchhaben, schätze ich. Dann wäre die Frage, wo die Anzahl etwa liegt und ob dann im Prinzip alle Entwicklungen abgesehen vom Zufalls-/Würfelelement vorhersehbar sind oder man trotzdem noch Einfluss nehmen kann.

    Weitere Eindrücke würden mich auch interessieren. Ich ändere meine Meinung auch permanent zu dem Spiel - habe es noch nicht. Thema und Grafik sprechen mich sehr an, aber andererseits bin ich kein großer Fan von sehr storylastigen/Kampagnen-Spielen, bei denen die Geschichten im Vordergrund stehen und die Mechaniken/Entscheidungen nicht so tiefgründig sind und sich oft relativ früh Dinge/Texte wiederholen.

    Ist natürlich die Frage, inwiefern so ein freier Sandbox-Modus tatsächlich irgendwann umgesetzt wird und was mit Fanszenarien passiert. Wenn das beides gut durch die App integriert wird, würde das Problem der limitierten Wiederspielbarkeit aufgrund der vorgefertigten Ereignisse zumindest behoben. Dann könnte man trotzdem vermutlich eine relativ große Replayability erreichen und die Frage wäre dann nur noch, sind die Mechaniken/Entscheidungen zumindest einigermaßen interessant/spannend genug oder ist es ein fast reines Abenteuerbuch in Brettspielform?

    Die Ankündigung der Erweiterung zeigt zumindest, dass noch einiges kommt. Auch wenn ich das so verstanden habe, dass sie sich jetzt wohl erstmal auf die Erweiterung fokussiert haben/fokussieren, sich aber der Sandbox-Modus noch in der Planung/Bearbeitung/Entwicklung befindet.