Beiträge von SpaceTrucker im Thema „04.02.-10.02.2019“

    Haperts jetzt echt an 5€? Der spielerische Gegenwert ist was zählt!

    Nö, das nicht. Das ist sehr viel mehr Prinzipsache - die ich über Bord werfen würde, wenn ich es wirklich haben wollen würde.

    Doppelter Preis bei einem Drittel der Kartenzahl verglichen mit einem Agricoladeck, wo noch dazu die Karten individuell illustriert sind, statt mit Stockart versehen, finde ich schon echt hart. (aber denke das Thema brauchen wir nicht zu vertiefen)

    Da du so schnell geantwortet hattest, weiß ich nicht genau, ob meine beiden Edits noch mitbekommen hast:

    (zu Prelude) "Noch mehr Variabilität am Start klingt interessant, aber löst glaube ich auch nicht ganz die Punkte, bei denen ich bei dem Spiel manchmal, wie eben in der letzten Partie, meine Bauchschmerzen habe."

    Egal wie - Hauptsache draften. Ich weiß, sehen manche hier anders, für uns DAS Mittel um der Zufälligkeit adäquat zu begegnen und weiteren Einfluß aufs Spiel zu generieren.

    oben zum Draft: "Edit: Da man ja eh oft nicht alle Karten kauft und dadurch die schlechtesten Katen defacto irrelevant sind, wäre vermutlich wäre sogar ein Karte behalten, drei weitergeben, Ende, die bessere Lösung. Dann könnte man entweder eine gute Karte nehmen oder eine besonders verheerende Karte verhindern. Denke das probiere ich mal aus. :)"

    Das würde ich wie gesagt mal testen wollen, weil ich schätze, dass da der Zeitaufwand, der Mehrwert und die Relevanz der Entscheidungen in einem ordentlichen Verhältnis stehen könnten.

    SpaceTrucker Schön, das du detailliert antwortest :thumbsup: , hatte schon gedacht den berühmten Schlips zu treten...

    Um es deutlich hervorzuheben: Prelude macht das Spiel signifikant besser, solltest du dir unbedingt zulegen!

    Keine Sorge zwecks Schlipstreten. Vorschläge und auch Kritik hör ich mir in einem Diskussionsforum gern an, so lang sie auf Augenhöhe kommen und ich selbst entscheiden darf, wie gut sie für mich passen. :)

    Zwecks Prelude, mal sehen, aktuell 24€ für 47 Karten finde ich schon unverschämt teuer, bzw. eigentlich bräuchten wie ja die amerikanische Version (Basisspiel auch auf Englisch, da auch günstiger und uns egal), wo auf die Schnelle der import via Amazon zwar trotz Versand aus den Staaten am billigsten ist, aber auch noch auf 20,40 kommt.

    Noch mehr Variabilität am Start klingt interessant, aber löst glaube ich auch nicht ganz die Punkte, bei denen ich bei dem Spiel manchmal, wie eben in de rletzten Partie, meine Bauchschmerzen habe.

    Die Anti-Grün Karten können durchaus auch im Mittelteil ( ;) ) ausgespielt werden.

    Klar, eine zeitlang haben sie da auch noch Berechtigung. Zu lange darf man es denke ich aber nicht herauszögern, gerade die Temperatur ist bei uns erfahrungsgemäß schnell hoch. Dazu kommen noch die zwei leckeren Bonus-Felder ganz unten auf der Temperaturleiste, die einem bei den heitzenden Events dann natürlich entgehen. Unterm Strich kann man denke ich schon sagen, dass aggressive Events und die Titan-Fraktion mit dieser Hausregel etwas schwächer, sowie Pflanzen und die Eco-Fraktion stärker würden.

    Zur Erinnerung die Regel, das man auch jemand wählen kann der gar keine Pflanzen zum abgeben hat - auch selber. Nur Produktionssenkung (egal welche) muss durchgeführt werden.

    Absichtlich nett zu spielen, kommt für uns, eigentlich nicht in Frage. Klar, wenn ich einen starken und einen schwachen Spieler habe, nehme ich dem starken zuert sein Grünzeug weg. Aber den Effekt verfallen zu lassen um einen Spieler künstlich im Spiel zu halten? Das entwertet für mich jeglichen Wettbewerbsgedanken im Spiel (was für uns essentiell ist, frei nach Knizia: Gewinnen wollen ist wichtig, das Gewinnen selbst nicht. Oder hier sehr lesenswert von Udo Bartsch) und entwertet v.a. auch jeglichen Erfolg des Spielers in diesem Spiel, weil er ja eh bevorteilt und mit Samthandschuhen angefasst wurde. Ausnahme wären sicher Erstspieler, wo das Erlernen des Spiels im Vordergrund steht, da wäre ein Unterlassen mit Hinweis, dass er auf riskantem Terrain unterwegs ist, finde ich angemessen.

    Da müsste das Spiel für mich wenn eine Option anbieten, dass man stattdessen selbst wahlweise einen kleinen Benefit bekommt, dann könnte man auch mit Erfolgsabsicht auf das Zerstören von Pflanzen aktuell eher schwacher Spieler verzichten. Evtl. wäre das eine valide Hausregel ("ich lasse ihn kontrolliert zu mir plumsen und bekomme dafür einmalig einen kleinen Bonus, wie z.b ein Eisen oder Titan, müsste man ausrechnen, was angemessen ist, oder ich lasse ihn in deinen Vorgarten fallen").

    Produktionssenkung war angenehmerweise keine im Spiel, diese Karten finde ich eigentlich auch nochmal blöder als die Einmaleffekte, da man sich überhaupt nicht dagegen schützen kann (Grünzeug kann man immerhin noch versuchen, mit gutem Timing rechtzeitig auszugeben, siehe Ausführungen von MetalPirate), da sie häufig recht zufällig gerichtet gespielt werden, so lange nicht glasklar ist, dass ein einzelner Spieler deutlich führt (viele Partien bei uns waren eher knapp) und v.a. da sie einem Spieler in Folge seine Aktionsmöglichkeiten einschränken, was sich unbefriedigend anfühlt.


    Alternativ probierst du mal das von mir beschriebene "Soft-Drafting" mit 2 Karten behalten und je 1 nach links und rechts, fertig.

    Das Motiv hinter dieser Variante kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, also außer, dass es schneller geht, als ein voller Draft. Effekt wäre ja folgender: Ich nehme zwei Karten die ich brauche oder die niemand sonst spielen darf, sehe mir linken und rechten Gegner an und gebe jedem eine Karte, die er möglichst wenig brauchen kann. Das dauert länger als einfach vier Karten zu behalten, führt aber zu einem ähnlichen Ergebnis - also dass ich die zwei besten Karten aus 4 habe und zwei eher nutzlose. Tendenziell etwas schlechter, da ich bei 4 Zufallskarten auch drei gute haben kann, jetzt aber die zwei für mich schlechtesten aus 4-8 dazu bekomme. Da würde ich wenn eher einen schnellen Draft spielen (analog alternativer Agricola-Regel, nach der wir 3-2-2 Karten draften), bei dem man zwei Karten behält und zwei Karten weitergibt. Dadurch verbessert sich aus meiner Sicht: Man muss nur die Auslage von einem Spieler ansehen und man kann nicht ganz so leicht dem Gegner für ihn nütztliche Karten vorenthalten bzw. muss man dafür eher Abstriche machen.

    Tendenziell geht es aber denke ich v.a. um die zwei guten aus 4 Karten, sodass der Effekt auch hier gegenüber 4 zufälligen Karten nicht zu groß sein sollte, so lange niemand fahrlässig Steilvorlagen liefert.

    Edit: Da man ja eh oft nicht alle Karten kauft und dadurch die schlechtesten Katen defacto irrelevant sind, wäre vermutlich wäre sogar ein Karte behalten, drei weitergeben, Ende, die bessere Lösung. Dann könnte man entweder eine gute Karte nehmen oder eine besonders verheerende Karte verhindern. Denke das probiere ich mal aus. :)

    Ich denke nicht, das die von dir genannten Spiele schneller gehen...

    Primär sind die genannten Spiele anders. Marco Polo ist schon ein merkliches Stück schneller gespielt. Klar, Terra Mystica braucht etwas länger, Gaia Project deutlich länger. Die beiden Spiele haben aber keine Zufallskomponenten, keine direkte Aggression und v.a. für jeden Spieler ein sehr ausgeprägtes, konstruktives Aufbauerlebnis, von zwei kleinen Häuschen zu einer vollgebauten Landkarte mit ordentliche Technologiefortschritt - da darf es (für uns) länger brauchen, als ein Spiel, bei dem (u.a.) auch direkte Aggression und Kartenglück eine gewichtige Rolle spielen. Sicher Geschmackssache, aber für mich müsste eine Variante/Hausregel, die Terraforming Mars länger dauern lässt, dass Spiel wirklich deutlich besser machen, um das "länger" auszugleichen, weil ich das hier als Nachteil empfände.

    Teilweise geht es ja nicht darum, dass das Spiel zu lange dauert, weil eine lange Spieldauer an sich doof ist (es sei denn, das Spiel trägt nicht über die Dauer)

    In dem Fall ging es mir um das "über die Dauer tragen".

    Zu deinem Bericht - Ich empfehle (falls damit nicht gespielt) unbedingt draften, ggf. auch die Variante (s. Variantenthema dazu)! Die "Anti-Grünkram Karten" nicht zu Anfang spielen. Hattet ihr Prelude mit dabei (entzerrt den Beginn ungemein)? Ohne Korporation verliert das ganze erheblich an Reiz, Taktik und Flair...

    Ja, grundsätzlich finde ich "variable player powers" toll, wenn sie gut gemacht sind (meine Lieblingsspiele sind Gaia Project, Terra Mystica und Marco Polo...:)).

    Anti-Grünzeug-Karten in den ersten x Runden nicht zu spielen, würde den Pflänzchen Start sicher einfacher machen, andererseits natürlich die entsprechenden Anti-Karten deutlich entwerten - spät im Spiel sind sie ja meistens nicht mehr gut, wenn manche Leisten schon auf Maximum sind und man nur noch wenig Terraforming Rating durch sie bekommt) und auch die Titan-Fraktion deutlich abschwächen, die ja nur gut ist, wenn man das viele Titan früh ausgeben kann. Spät ist es ja mit dieser Fraktion eher Glücksspiel, wie viele Titankarten man bekommt.

    Erweiterungen hatten wir keine dabei, sind auch nicht vorhanden (bisher nicht viel beschäftigt, die Preisgestaltung wirkte bisher abschreckend und ich bin allgemein kein großer Fan davon, Erweiterungen früh zu kaufen, wenn das Basisspiel noch viel zu entdecken bietet).

    Drafting habe ich bisher nicht vorgeschlagen, weil es das Spiel länger machen würde - und für das, was es ist, ist Terraforming Mars denke ich eher schon etwas zu lang als zu kurz. Wenn man vielleicht 10x seine 4 neuen Handkarten draftet, dann ist das locker eine Viertelstunde mehr Spielzeit?


    Da gibt es auch taktische Möglichkeiten, sich und seine Pflänzchen etwas abzusichern, insbesondere in der Runde, bevor man Startspieler wird. Wenn man dann durch Ausspielen aufgesparte Karten und/oder blaue Aktionskarten und/oder durch andere Puffer-Züge (1 Karte verkaufen ist auch eine Aktion) die Runde in die Länge zieht, bis alle Mitspieler ausgestiegen sind, hat man oft genug Züge hintereinander, um die benötigten 8 (bei Ecoline 7) Grünzeug zu produzieren und direkt zu verbauen, bevor die Kometen fliegen. In der passenden Runde hat man auch mehrere Züge hintereinander inklusive Rundenwechsel und Pflanzenproduktion dazwischen.

    Das ist klar, gerade am Anfang ist es aber schwierig, direkt auf die 7 zu kommen und sie direkt auszugeben, wenn man eben nicht Startspieler ist. In diesem Fall wurde zweimal die Produktion der vorherigen Runde + etwas Rest direkt vor dem ersten Zug abgeräumt, denke dagegen kann man wenig machen - und wenn man seinen ersten Zug dann mit 0-2 Pflanzen startet, kommt man in der gleichen Runde auch schwer wieder auf 7.

    In dem Fall waren auch schlicht und einfach früh überdurchschnittlich viele destruktive Events unterwegs und zudem die Titanfraktion dabei, die selbige liebend gern spielt, was beides schlicht Pech für den Grünzeugspieler ist.

    Bei mir gab es:

    • Nochmal #VoodooPrince, das kleine, simple, aber smarte Stichspiel von Reiner Knizia. In meiner Vielspielerrunde ist es weniger gut angekommen als zuvor mit Gelegenheitsspielern. "Ist doch irgendwie wie die anderen Stichspiele auch." Der Kniff, dass man erst Stiche machen will, dann wieder nicht, dann zum richtigen Zeitpunkt einen wichtigen, ist wurde schon als durchaus interessant anerkannt, insgesamt das Spiel aber als ein bisschen zu dünn empfunden. Ich werte das Spiel im Geiste (und bei BGG) mal leicht von 7.5 auf 7/10 ab. In die oberste Liga der kleinen Kartenspiele gehört es denke ich nicht, aber da es so leicht zu lernen ist, behalte ich es gern, um es mit Wenigspielern zu spielen. Sehr viel lieber das als Uno. ;)
    • Eine vergleichsweise unbefriedigende Runde #TerrafomingMars. Zu viert, drei halbswegs erfahrene Spieler, ein Neuling (N). Der Neuling bekam die Einsteigerfraktion, die drei anderen (A, B, ich) zwei Konzerne zur Auswahl. N hatte einige Karten für Energie udn Hitze sowie Isolation, um Hitzeproduktion zu Geldproduktion zu machen. Den Zeitpunkt für den Wechsel wählte er eher zu spät, da das Spiel schneller vorbei war als erwartet. Erstpartie, dass da noch nicht alles rund läuft, geschenkt. A hatte einen Konzern mit Hitze, Hitzekarten kamen aber nicht mehr nach, die hatte ja schon N. Aus der Fraktion machte er also nicht so viel, bekam aber eine recht nette Engine mit mehreren Stadtkarten zusammen. B wählte einen Konzern der Grünzeugproduktion begünstigt, ich wählte die Titanfraktion, da ich einige Karten auf der Hand hatte, die mit Titan bezahlt werden konnten. Gegen anfang des Spiels hagelte es allerlei Gestein auf den Mars, sehr zum Leidwesen des Grünzeugspielers, der allein in den ersten drei Runden eine zweistellige Zahl Pflanzen verlor. Den letzten großen Mond hätte ich am liebsten nicht gespielt, aber absichtlich rücksichtsvoll/schlecht zu spielen ist ja auch nicht das Wahre und entwertet den Wettbewerb... Irgendwie wirkt dieses eine aggressive Element in einem relativ anspruchsvollen Optimier- und Enginebuilding-Euro für mich immer noch altmodisch bis deplaziert. Bei mir kamen leider keinerlei Karten nach, die für eine Titanproduktion gesorgt hätten. Das frühe Einkommen durch die frühen Terraformingschritte und recht viele Punkte durch Milestones/Awards reichten aber am Ende einer recht schnellen Runde, nach der der Mars so wenig besiedelt war wie nie zuvor, Tier war nur eins im Spiel. Gewinnerpunktzahl lag bei 60 Punkten, da hatte in anderen Partien oft der letzte mehr. Wir haben überlegt, beim nächsten mal ohne Konzerne zu spielen, da sie uns unausgewogen erscheinen, den Handlunsspielraum eher einschränken, eher mehr Glück ins Spiel bringen und auch der Reiz für uns primär aus den vielen Karten kommt, die ja eh unterschiedliche Herangehensweisen erfordern. Auch wenn dieses mal der positive-belohnende Aufbaucharakter wegfiel (wenig auf dem Spielbrett, wenig funktionierende Engines) und es manchen Spielern dadurch weniger Spaß machte, ist Terraforming Mars immer noch ein außergewöhnliches Spiel, das unverändert Reiz ausübt - nur eben leider kein richtig rundes, makelloses Spiel, was irgendwie schade ist, weil finde ich noch mehr drin gewesen wäre. 8/10.