Wenig verschiedene Spiele in dieser Woche.
Doppelt so clever (1x zu zweit)
Eine Variation zu Ganz schön clever. Ganz nett, nicht uninteressant, vor allem geeignet, wenn man wenig Zeit hat. Da es am Ende ja nur darum geht, möglichst viele Punkte zu machen, betrachte ich das nur als "Pausenfüller".
Die Hunnen kommen (Huns) (1x zu dritt)
Auch ein Würfelspiel, aber ganz anders. Ich erwähnte es hier schon einmal.
Und dann mein persönliches Wochenhighlight:
Endeavor - Segelschiffära (4 Partien, 1x solo für zwei, 2x zu zweit, 1x zu dritt)
Das ist eine Neuausgabe von Endeavor/Magister Navis.
Wenn ich das recht sehe, ist die gravierendste Regeländerung beim Grundspiel die zur Aktion "Karte nehmen". Man kann jetzt auch Karten aus Regionen nehmen, die noch nicht "geöffnet" sind, in denen man aber "präsent" ist, sofern man den Kartenziehwert erreicht.
Wie das Grundspiel ansonsten funktioniert, dürfte bekannt sein.
Es gibt noch eine Minierweiterung, die "Charter Companies". Das sind besondere Gebäude, für jede Region außerhalb Europas gibt es eines. Man kann ein solches in der Bauphase zu Anfang einer Runde bauen anstelle eines normalen Gebäudes, sofern man in der betreffenden Region, die "geöffnet" sein muss, bereits mindestens sechs Scheiben hat. Diese Gebäude geben Schritte auf den Attributleisten, meist je einen Schritt auf zwei Leisten, und eine Kombination von zwei Aktionen. Diese Mini-Erweiterung kann man sich ganz brauchbar selbst basteln (ausdrucken, laminieren).
Wichtigste Änderung sind aber die "Abenteuer". Davon gibt es 15. Nimmt man sie hinzu, werden aus den 15 entweder drei ausgesucht oder ausgelost. Jedes Abenteuer muss erst "geöffnet" werden, wozu die beiden auf der Karte des Abenteuers angegebenen Regionen geöffnet werden müssen. Die Abenteuer behandeln historische Ereignisse der Zeit, in der Endeavor spielt. Eines der Abenteuer ist z.B. die "Underground Railroad", die ihren thematischen Niederschlag ja schon in Freedom - The Underground Railroad, aber auch in einer Erweiterung zu Age of Steam gefunden hat. Am Ende dieses Abenteuers steht die Abschaffung der Sklaverei, die auch durch das Nehmen der letzten Europakarte abgeschafft werden kann. Dadurch wird dann das Leben für Profiteure der Sklaverei riskanter.
Wir haben zu zweit einmal auch mit den Charter Companies und drei Abenteuern (Gewürzhandel, Südsee-Kompanie und Die Sonne geht nie unter) gespielt. Das bereichert das Spiel auch bei nur zwei Spielern. Allerdings haben wir bewusst darauf gespielt, nicht unbedingt schnell viele Punkte zu machen, sondern Abenteuer zu öffnen, um auch diese zu erleben. Das ist uns dann bei zwei Abenteuern gelungen, das dritte haben wir einfach nicht geschafft. Nach nur einem 2P-Spiel mit Abenteuern lässt sich dazu noch nicht viel sagen, außer, dass das ohnehin ansprechende Spiel dadurch noch interessanter wird.