Alles anzeigenStronghold 2nd Ed. (solo)
Stronghold ist ein 2P-Spiel, das fürs Solospiel nicht vorgesehen ist. Es war mein erste Partie überhaupt und ich habe es einfach mal solo versucht.
Da Angreifer und Verteidiger der Burg unterschiedliche Ziele und Aktionen haben, muss man versuchen, sich in beide hineinzuversetzen.
Das Spiel geht über maximal sieben Runden. Der Angreifer muss in dieser Zeit versuchen, den Durchbruch zu schaffen, der Verteidiger muss das verhindern.
Jede Runde hat maximal sechs Phasen, in denen der Angreifer maximal insgesamt neun Aktionen spielen kann. Normalerweise kosten die Aktionen des Angreifers Zeit, wofür dann auch der Verteidiger entsprechende Zeiteinheiten bekommt. Hat der Verteidiger nach einer Aktion des Angreifers Zeiteinheiten zur Verfügung, muss er sie komplett ausgeben.
Welche Aktionen der Angreifer in einer Runde spielen kann, ergibt sich aus seiner offen ausliegenden Reihe von neun Aktionskarten, die von links nach rechts abgearbeitet werden. Für die Phasen 1 und 6 hat der Angreifer 2 bezw. 1 Karte(n), die immer ausliegen. Für die Phasen 2-5 gibt es jeweils 5 Karten, von denen der Angreifer jeweils 3 zufällige zu Spielbeginn erhält. Anfangs liegen dann 2 Karten der Phase 1, je 3 Karten der Phasen 2 und 3 und 1 der Phase 6 aus, insgesamt also 9. Welche Aktionen in den Phasen 2-5 der Angreifer überhaupt spielen kann, hängt davon ab, welche Karten er tatsächlich verfügbar hat. Die Karten regeln den Nachschub, welche Geschütze und sonstige Einrichtungen gebaut werden können, welche Verbesserungen der Fähigkeiten möglich sind, welche Schamanen-Rituale (ein wenig Magie also) abgehalten werden können und welche Bewegungen ausgeführt werden können. Fast alles kostet Zeit.
Die Zeiteinheiten, die der Verteidiger durch die Aktionen des Angreifers bekommt, kann er dann jeweils nach einer Aktion des Angreifers seinerseits einsetzen. Alle Aktionen des Verteidigers kosten Zeit, nämlich 1-3 Zeiteinheiten. Hat der Verteidiger für eine Aktion nicht genügend Zeiteinheiten, kann er diese ansparen, indem er etwa eine Sanduhr auf eine Aktion legt, die 2 oder 3 Zeiteinheiten braucht.
Der Angreifer kann Belagerungsgeschütze bauen (bei mir waren Katapult und Ballista im Spiel, die Blide (Trebuchet) nicht), der Verteiler kann Kanonen bauen und hat für den Fernkampf auch noch Bogenschützen. Katapulte wirken gegen Mauern, Ballista und Bogenschützen gegen Einheiten. Der Angreifer kann Einheiten in Stellungen (Ramparts) durch Mantelets/Plutei/mobile Schutzwände gegen Pfeile der Bogenschützen schützen, nicht aber gegen Kanonen. Der Verteidiger kann mit (Öl)Kesseln Einheiten an der Mauer bekämpfen. Man kann sich gegenseitig das Leben mit Spionen und Saboteuren schwer machen und und und.
Spätestens beim Spielen fällt auf, dass der Angreifer relativ flexibel in seinem Handeln ist. Man darf sich da durch die ausliegenden Aktionskarten nicht täuschen lassen. Letztlich ist besonders wichtig, welche Bewegungen der Angreifer in der Phase 6 durchführt. Der Verteidiger reagiert immer und kann dabei nicht mehr machen, als die ihm zur Verfügung stehenden Zeiteinheiten erlauben. Nach den Bewegungen des Angreifers hat der Verteidiger maximal 8 Zeiteinheiten, die er nutzen kann, um den drohenden Durchbruch zu verhindern. Denn nach der Bewegung des Angreifers und den Reaktionen des Verteidigers darauf folgt der Kampf um die Burg. Erst findet Fernkampf statt, dann kommt es an den Mauerabschnitten, an denen der Angreifer Einheiten hat, zum Sturm. Hat dabei der Angreifer an einem Mauerabschnitt das erforderliche Übergewicht, gelingt ihm dort der Durchbruch und er gewinnt.
In meiner Erstpartie trat dieser Fall am Ende der vierten Runde ein.
Es gibt ein paar Dinge, die spielen sich solo schwierig. Soweit der Angreifer mit Magie hantiert oder seinen Einheiten an der Mauer geheime Befehle geben will, kann das im normalen Spiel ein Spieler entsprechend verdeckt machen, so dass der Verteidiger nicht genau weiß, wo was passieren soll. Entsprechend Möglichkeiten durch Fallen bauen hat auch der Verteidiger, auch die werden verdeckt ausgelegt, so dass der Angreifer nicht weiß, welche Falle das denn ist, die da liegt. Ich habe von diesen Möglichkeiten keinen Gebrauch gemacht. Auch solche Aktionen kosten Zeit (den Verteidiger) bezw. Einheiten (den Angreifer). Das setzt man eher ein, wenn man wirklich gezielt agieren kann, eher nicht, wenn man das halbblind machen muss. Da müsste ich mir noch eine befriedigende Lösung einfallen lassen.
Insgesamt ist Stronghold 2nd Ed. bei zwei Spielern wohl ein spannendes Spiel, solo eignet es sich glaube ich nur zum Kennenlernen.
Danke für Deine Eindrücke. Das hört sich wirklich spannend an, vor allem, wie asymmetrisch sich die beiden Seiten offensichtlich spielen.
Ich hoffe, es auch mal probieren zu können.
Es klingt auch so, als würden sich die beiden Seiten sehr unterschiedlich spielen.