Beiträge von JanW im Thema „28.01.-03.02.2019“

    Bei mir gabs in dieser Woche 2x Helden von Terrinoth. Allerdings über den Tabletop Simulator, da die Mitspieler leider zu weit weg wohnen.

    Wieder mal das Einstiegsabenteuer - Das Goblin Problem - diesmal aber zu dritt (Magier, Kundschafter, Heiler).
    Da hier alles vorgegeben ist, gibt es beim mehrfachen Durchspielen kaum eine Überraschung. Lediglich die Reihenfolge der ins Spiel kommenden Gegner variiert etwas und der Erkundungsstapel lässt vielleicht mal was Unbekanntes ziehen.

    Dennoch habe ich mich für dieses Abenteuer entschieden, da einer meiner Mitspieler zwar das Warhammer Quest Abenteuerkartenspiel selbst kennt, Helden von Terrinoth aber noch nicht gespielt hat. Für den anderen war es die Erstpartie. Hier galt es also beim Spielen die Unterschiede zu erklären und ein Gefühl fürs Spiel und die Helden zu bekommen.
    Wir haben das Abenteuer auch recht unspektakulär gewonnen, da der Kundschafter und Magier mit zunehmender Steigerung ihrer Fähigkeiten die Gegner vollends im Griff hatten, während ich mehr oder weniger einfach nur geheilt habe. Was mit dabei auffiel, der Heiler scheint der einzige Held zu sein, der mit einer seiner Aktionen in der Lage ist selbst einen Nemesis-Gegner zu erschöpfen, damit lässt sich arbeiten.

    Am Tag drauf gabs dann noch mit dem Erstspieler und mir eine Folgepartie. Diesmal hatten wir uns eins der anderen leichten Abenteuer herausgesucht. Unsere Wahl fiel dabei auf - A Foul Ritual - (deutschen Namen gerade nicht zur Hand). Dieses Abenteuer hat im Vergleich zum Einstiegsabenteuer schon mal deutlich mehr Wiederspielwert, da hier das Gegner- und Ortsdeck mit zufällig gewählten Karten bestückt ist. Das haben wir alles verdeckt gemischt, so dass wir selbst nur von den vorgegebenen Gegnern/Orten wussten. Zum Abenteuer selbst .. es ist eine Art Rennen. Der Bösewicht möchte ein Ritual abhalten und die Gruppe möchte das verhindern.

    Die Abenteuermechanik gibt vor, dass die Gruppe während der Aktionsphase Erfolgsmarker sammeln sollte, welche man zu Beginn der Gefahrenphase dann auf die einzelnen Positionen (grün, blau, rot) im Verhältnis 2:1 legen kann. Kommt der Gefahrenmarker an so einer Positon an und es liegen auf der Position nicht mind. so viele Marker wie Helden im Spiel sind, so hats halt negative Konsequenzen für die Gruppe. Im Anschluss kann man dann die Erfolgsmarker entfernen und pro entferntem Marker einen Effekt auslösen.
    Glücklicherweise hatte sich mein Freund im Vorfeld für einen Magier als Helden entschieden, dieser war in der Lage recht flott Erfolgsmarker zu generieren. Ich selbst wählte diesmal einen Krieger, da ich die Erfahrung machen wollte, wie nötig eine Heldengruppe einen Heiler hat.
    Auch dieses Abenteuer ging zu unseren Gunsten aus. Die Zielvorgabe, lediglich den Zielort zu erkunden haben wir noch vor Erreichen der roten Position der Gefahrenleiste erledigt, da der Magier hier seinen Fokus darauf ausgerichtet hatte. Ich selbst habe die Gegner einfach an mich gebunden und den Schaden hingenommen. Ein zwischenzeitlich gefundener Heiltrank und das verbessern meiner Erholungsfähigkeit lies mich die Gegner gut beschäftigen.
    War ein schönes Abenteuer, dass ich gern noch ein paar Mal spielen möchte.

    #HeldenVonTerrinoth

    Ah ok, diesen Encounter kannte ich noch nicht. Da wären 6 abgegebene Würfel vielleicht der Schlüssel zum Sieg gewesen, doch womit macht man dann Schaden bzw verteidigt man sich :/ knifflig.

    Sofern dich meine Meinung interessiert ..

    Ich selbst habe bis auf die Gearlocs den Inhalt von Untertow in der kleinen Box gelassen und den restlichen TMB-Kram (Grundspiel, 40 Days und Age of Tyranny) im Grundspiel deponiert. Der Vorteil liegt für mich darin, dass ich Untertow unter den Arm nehmen kann und woanders schnell aufbaue. Während die große sperrige Schachtel eher bei mir daheim auf den Tisch kommt.
    Je 5 Helden passen wunderbar in die 40 Days und AoT Box.

    Die Gearlocs sind universell austauschbar, da keiner Skills hat, die nur in der einen oder anderen Umgebung funktioniert. Einzig "merkwürdig" kann es sein, mit Duster gegen Duster (Tyrant) zu kämpfen, aber auch das haben meines Wissens schon viele schon genau deswegen, weil mans kann, gemacht.

    Untertow kommt meines Wissens ohne schwere Lootkarten daher, was vielleicht ein bischen mit Gasket zusammenhängt. Kann man mischen .. ich habe es nicht in Erwägung gezogen, da ich die Lootkarten für die Region als "spezifisch" festgemacht habe.
    In Untertow gibt es nur 3 Baddie-Typen, diese sind auch bei TMB vertreten. Sofern du die Untertow-Baddies zu den TMB-Baddies mischst, hast du innerhalb des Typs zwar mehr Varianz, verringerst aber auch zeitgleich das Vorkommen der restlichen Typen .. je nach Tyrant.

    Ich kann mir die nicht-Krelln und nicht-Mech Tyrants auch gut in TMB vorstellen, während natürlich alle TMB Tyrants auch irgendwo in Untertow auftauchen können.

    #TooManyBones

    Bei uns gab es mal wieder eine Partie Too Many Bones auf dem Tabletop Simulator. Leider erweist sich der Marschweg, um Duster zu finden, als schwieriger wie gedacht. So hatten wir auf dem Weg eine Höhle entdeckt, die wir nach Schätzen durchsuchen wollten, als plötlich eine Reihe Baddies inkl. einem fetten 20`er Baddie der, als wären nicht schon genug Feinde auf dem Brett, auch noch 2 weitere mitgebracht hatte, die sich schön in der Reihe anstellten, um uns ebenfalls den hintern zu versohlen....dann noch ein paar Fehlwürfe (Wolverine wollte einfach nicht kommen....ich nehme an, dass er das Gemetzel gesehen hatte und lieber von draußen zugeschaut hat, als Ghillie beizustehen...). Kurzum: Wir erwachten wieder, völlig erschlagen, am nächsten Tag und versuchten unsere Kräfte wieder zu mobilisieren. Gestärkt in den neuen Tag und vorsichtiger auf dem Weg wagten wir uns in die beiden nächsten Abenteuer, bevor es Nacht wurde, wir das Spiel pausieren mussten und eine längere Pause (=7Tage) gönnen.....das bereut Duster, dass sie uns die ganzen Baddies auf den Hals hetzt....

    Too Many Bones hatte wieder einmal ordentlich Spaß gemacht. Es ist und bleibt ein sehr taktisches aber auch strategisches, thematisches Spiel. Ich liebe es.

    Es ist weit davon entfernt ein Glücksspiel zu sein, obwohl Würfel geworfen werden....taktische Überlegungen werden abgesprochen, Kämpfe ausgetragen, lustige Momente erlebt...es ist und bleibt, mit deutlichem Abstand vor anderen Spielen, mein Lieblingsspiel. 10/10 Punkte

    Da ich um den Encounter nicht weiß .. sofern der 20er vom Encounter vergegeben wurde - gibt es bei Untertow auch - ist es durchaus möglich, dass er nicht noch Freunde mitbringt.

    [Tom] wenn du dir die Bilder in meinem Beitrag weiter oben anschaust, wirst du auf dem Foto von den Abenteuern (je eine Vorderseite und eine Rückseite) auf der Karte von "Ein schändliches Ritual" einen Was bisher geschah...-Text vorfinden. Dies ist der Fluff zum Abenteuer. Ebenso gibt es bei Sieg und Niederlage noch einen Fluff-Text.
    Desweiteren haben manche Aktionskarten, Gegner, Orte und Gegenstände ebenso einen Fluff-Text. Allerdings ist dieser nicht mit dem gespielten Abenteuer verwoben, sondern bezieht sich nur auf diese Karten.


    Grundlegendes Spielprinzip ... wenn du am Zug bist versuchst du Gegner zu töten, Orte zu erkunden, andere Helden zu unterstützen oder dich selbst zu heilen.
    Dabei werden halt Würfel geworfen, die über den Ausgang der Aktion entscheiden.
    Danach agieren die noch übrigen Gegner per KI-Steuerung
    Dann passiert etwas Abenteuerspezifisches und dann kann man evtl zu einem neuen Ort reisen und/oder hat die Auswirkungen des Ortes abzuhandeln .. und von vorne....

    Auch wenn es vielleicht komisch ist .. ich halte es ähnlich wie Spirit Island für ein "Puzzle" mit Thema. In diesem Fall entscheidet die Reihenfolge deiner eigenen Aktionen darüber, wie gut man hier vorankommt oder ob man untergeht.

    Darf man nicht maximal 2 Erfolgsmarker pro Aktion einsetzen? Habe die Anleitung gerade nicht zur Hand

    Hey, guter Punkt. Du hast vollkommen recht. Damit wären es unterm Strich 6 Schaden weniger gewesen, was ihn dennoch getötet hätte. ;)

    Die generelle Regelung mit den Erfolgsmarkern ( max 5 im Spielbereich haben und max 2 pro Aktion einsetzen gegenüber max 2 pro Aktion besitzen und einsetzen ) finde ich übrigends auch eine gute Verbesserung. So ist man wesentlich flexibler, was den Einsatz der Erfolgsmarker angeht.

    #WarhammerQuest


    Ich hatte ja bereits angekündigt, dass ich sowohl Warhammer Quest als auch Heroes of Terrinoth direkt hintereinander spielen wollte, um die beiden zu vergleichen und evtl. Parallelen zum Herr der Ringe LCG zu finden. Los ging's heute dann mit WHQ.

    #HeldenvonTerrinoth ist heute angekommen und ich habe gleich die erste Quest Solo gespielt zum Regeln lernen. Anschließend gleich nochmal zu zweit die erste Quest erfolgreich abgeschlossen. Die erste Quest ist sehr sehr sehr einfach, so dass Splig ins Gras biss ohne die Helden herauszufordern oder mehr als zu anzukratzen. Ich hoffe, dass sich das noch ändern wird bei den anderen 7 Quests.

    Das Spielt spielt sich schon wirklich wie Warhammer Quest. Es ist zwar schon ein paar Jahre her, dass ich das gespielt habe, aber alles kam mir vertraut vor. Das leichte Aufleveln in einer Klasse passt gut und die erste Quest hat schon Spaß gemacht. Eine wirkliche Story darf man aber nicht erwarten. Es spielt sich eher mechanisch.

    Mal schauen, ob es gegen das Arkham Horror Kartenspiel bzw. das noch viel bessere Herr der Ringe Kartenspiel bestehen kann. Helden von Terrinoth wird man wohl auch eher mit Gelegenheitsspielern spielen können

    Super Sache .. dann komme ich mal ins/ans Spiel.

    Habe Helden von Terrinoth (HoT) heute ebenso erhalten und mich gleich an das Einstiegsabenteuer gemacht.
    Wer Warhammer Quest: Das Abenteuerkartenspiel (WQACG) bereits gespielt hat, wird hier schnell heimisch und braucht auch kaum die Regeln zu konsultieren.

    Wie BigDaddy bereits erwähnt hat, ist das Einführungsabenteuer eine schöne Sache, um die Mechaniken kennen zu lernen und sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Ich habe es mit der Kombination Krieger (Krutzbeck) und Heiler (Geistersprecher Mok) versucht und hatte während des Spiels an einer Stelle mal 7 Gegner ausliegen, war aber nie wirklich in Gefahr und habe das Abenteuer dahingehend beendet, als dass ich Splig 2x mit je 3 Würfeln und jeweils 5 eingesetzen Erfolgsmarkern aus den Socken gehauen habe. In der Folgerunde wurde dann der Ort erkundet und das Spiel war am Rundenende vorbei.


    Unterscheiden sich denn die Quest von Warhammer Quest, das Karten spielen und Helden von Terrinoth? Oder ist das Basisspiel tatsächlich nur eine andere Lizenz?

    Zwei Fragen, eine Antwort 'Ja'.

    HoT kommt in 8 Abenteuern ( 3 einfache, 2 herausfordernde und 3 extreme) daher, welche sich alle anders spielen - andere Gegner, andere Orte, andere Gefahren-Effekte. Auch gibt es bei HoT keinen Kampagnenmodus, jedes Abenteuer ist losgelöst von den anderen spielbar und bietet somit immer eine unterschiedlich starke Heldenentwicklung. Bei WQACG war es anders, da bauten 4 Abenteuer aufeinander auf (als Kampagne) und das 5. war eine Art Minikampagne.




    Desweiteren bringt HoT 4 Heldenklassen, welche durch jeweils 3 Helden pro Klasse repräsentiert werden. Dabei unterscheiden sich diese wiederum in der Anzahl der Lebenspunkten und einer einzigartigen Fähigkeit.




    Wie auch bei WQACG lassen sich die Basisaktionen der Helden aufwerten, jedoch muss man sich bei HoT für einen von zwei "Klassenpfaden" entscheiden. Hier sehe ich eine Menge Varianz und somit mehr Wiederspielreiz als beim WQAC, wo es nur 4 Helden ohne Wahlmöglichkeiten gab (mal die 2 Erweitungshelden nicht mit eingerechnet).




    Man ist hier halt clever gewesen und hat anstatt weitere Heldenkarten mit unterschiedlichen Lebenspunkten für das Spiel mit 2-4 Spielern halt kleine Karten mit nem entsprechenden Zusatz genommen, dafür aber halt mehr Heldenvarianz ermöglicht.




    Desweiteren hat man die Aktionen der Helden soweit angepasst, dass bei allen Heldenklassen lediglich die Erholen-Aktion zu Beginn mit nur einem Würfel daherkommt, während beim WQACG es je nach Heldenklasse ein andere der vier Aktionen war. Somit können bei HoT alle Helden zu Beginn alles gleich gut (von den Würfeln her), bieten jedoch zusätzlich noch unterschiedliche Effekte je nach gewählter Aktion & Klasse. Das hat den spielerischen Effekt, dass alle Spieler zu Beginn bei allem was sie tun ungefähr auf einem Level sind und erst mit zunehmender Verbesserung in diversen Aktionen sich hier die Spezialisierungen herauskristallisieren.

    Da meiner Meinung nach in keinem der beiliegenden Abenteuer die Helden am Ende alle ausgelevelt haben, liegt für mich der taktische Reiz schon mal darin die richtige Klasse zu wählen und darin dann die richtigen Aktionen zu verbessern. Da man evtl. nicht weiß was kommt, kann diese Entscheidung vielleicht die Falsche gewesen sein.

    Ich bin mit dem Paket, was Helden von Terrinoth so bietet, rundum zufrieden und finde es im Ansatz her deutlich eleganter als das Warhammer Quest: Das Abenteuerkartenspiel. Alles richtig gemacht!


    #HeldenvonTerrinoth #WarhammerQuestACG #HoT #WQACG

    #SpiritIsland

    Gestern gab es erneut eine 2er Partie Sprit Island.

    Das Spiel gefällt mir richtig gut, aber ich finde es nach wie vor bockelhart.

    Wir spielten zwar schon etwas erfolgreicher, als bei unserer Erstpartie, aber wir hatten gegen die Invasoren keine Chance. Obwohl das Spiel sehr fordernd ist, finde ich, dass es kein hektisches Spiel ist. Man taktiert, spricht sich ab, deckte neue Invasoreneinwanderungen auf, spricht sich erneut ab, entwickelt sich....ich finde das Spiel, gerade wegen seiner Stimmung und der absoluten Vielfalt, die das Spiel besitzt (gefühlt hat es schon 10 Erweiterungen inkludiert) wirklich herausragend. Es macht mir wirklich sehr viel Spaß und so freue ich mich schon auf unsere nächste Partie.

    Dieses Mal wollen wir einmal eine andere Taktik probieren...mal schauen, ob die dann nun endlich von Erfolg gekrönt ist ;)

    Magst vielleicht noch etwas mehr ins Detail gehen? Anhand deines Berichts liest es sich, dass es diesmal wohl zu schwer war. Wie war denn eure Ausgangssituation?.. Gewählte Geister, Szenario? Nation? Blühende Insel?

    Ich würd ja gern mal mit die via TTS zusammen spielen :)