Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „28.01.-03.02.2019“

    #Neuland

    Für mich die Überraschung des Wochenendes. Das Eggert-Spiel hatte ich vor Jahrem mal auf dem Schirm aber dann wurde nie etwas aus uns. Jetzt spontan einer Partie angeschlossen um es doch mal kennenzulernen. Letztendlich geht es darum Produktionsketten optimal zu nutzen um als erster alle seine Prestigepunkte abzugeben. Gelingt dies einem Spieler hat er gewonnen und das Spiel endet sofort. Wer dran ist wird wie in Jenseits von Theben oder Glen More mit einem Zeitstrahl geregelt. Fühlt sich an wie Roads & Boats in eine Nummer kleiner.


    Für mich eine knappe 8/10.

    Hatte ich mal als erste Ausgabe, da war noch alles grün, der Plan und die Plättchen, fast nur verschiedene Grüntöne und, wenn ich mich recht erinnere, ein wenig grau. Das gab genau die Stimmung wieder, die das Spiel bei mir erzeugt hat: Meine erste und bisher "grausamste" Erfahrung mit einem Optimierspiel, trocken bis zum Umfallen. Hätte es nicht wenigstens den Kniff gehabt, dass gebaute Orte von allen genutzt werden können und einen das in der eigenen Nutzung hindert, wäre es eine klare 0/10 für mich gewesen. Später wurde das Spiel zwar bunter, aber für mich nicht besser. Ich fand's einfach nur "schrecklich". Meine Frau, Optimierfreak, der sie nun mal ist, sah das natürlich ganz anders.

    Diese Woche stand -nach der Partie Stronghold, über die ich schon berichtet habe- ganz im Zeichen der Würfel.


    Es gab zwei Solospiele Doppelt so clever. Über das lässig eingespielte Ergebnis schweige ich mal lieber, es ist dann doch zu ausbaufähig.


    Dann insgesamt sechs Partien Cavern Tavern, davon 4x solo und 2x zu zweit. Mir macht's Spaß. Hier gibt es meinen Bericht zu Cavern Tavern: [2016] Cavern Tavern

    Stronghold 2nd Ed.


    Ich möchte meinen Beitrag noch etwas ergänzen:


    Thematisch orientiert, wie ich nun eben bin, habe ich auch das zweiseitige Beiblatt gelesen, das die Hintergrundgeschichte erzählt. Die bräuchte man nicht unbedingt, erzählt das Spiel doch als solches schon von mittelalterlichem Kampf um Burgen, was sich in seinen ganzen Mechaniken ja auch wiederfindet, ergänzt um ein bisschen Magie (sozusagen die Alchemisten und Sterndeuter der Zeit).


    Trotzdem erhöht es für mich den Spielspaß, diese Geschichte zu lesen. Dabei geht es nicht um die anzuwendenden Militärtechniken, sondern um die Persönlichkeiten zweier Freunde (Burgkommandant und sein engster Freund, die in der Vergangenheit schon oft nebeneinander gekämpft haben), die nicht daran glauben, dass die Burg zu halten ist. Deshalb sollen Frauen und Kinder zu einer anderen, stärkeren Festung gebracht werden. Auch um diesen Zeit zu verschaffen, die andere Festung zu erreichen, glaubt man, mindestens sieben Tage die Burg halten zu müssen, um die Angreifer entsprechend lange aufzuhalten. Der Freund soll diesen "Umzug" anführen, da er aus der Ferne kommt, das Schicksal dieser Burg ihn "eigentlich" nicht betrifft und er deshalb einfach am Leben bleiben soll. Heimlich beauftragt der Freund aber einen anderen mit der Führung des Trecks, was der Kommandant erst merkt, als der Treck schon weit weg ist.


    Eine anrührende Geschichte um Freundschaft, unverbrüchliche Treue und starke Persönlichkeiten. Nicht sonderlich originell, vielleicht ja sogar ein wenig kitschig, trotzdem aber einfach anrührend. Da weiß man doch gleich, wofür man kämpft, nicht nur um Ehre und so, sondern um das Leben der Liebsten. Diese beiden sind dann auch im Spiel an der Mauer selbst aktiv.

    Stronghold 2nd Ed. (solo)


    Stronghold ist ein 2P-Spiel, das fürs Solospiel nicht vorgesehen ist. Es war mein erste Partie überhaupt und ich habe es einfach mal solo versucht.

    Da Angreifer und Verteidiger der Burg unterschiedliche Ziele und Aktionen haben, muss man versuchen, sich in beide hineinzuversetzen.


    Das Spiel geht über maximal sieben Runden. Der Angreifer muss in dieser Zeit versuchen, den Durchbruch zu schaffen, der Verteidiger muss das verhindern.

    Jede Runde hat maximal sechs Phasen, in denen der Angreifer maximal insgesamt neun Aktionen spielen kann. Normalerweise kosten die Aktionen des Angreifers Zeit, wofür dann auch der Verteidiger entsprechende Zeiteinheiten bekommt. Hat der Verteidiger nach einer Aktion des Angreifers Zeiteinheiten zur Verfügung, muss er sie komplett ausgeben.


    Welche Aktionen der Angreifer in einer Runde spielen kann, ergibt sich aus seiner offen ausliegenden Reihe von neun Aktionskarten, die von links nach rechts abgearbeitet werden. Für die Phasen 1 und 6 hat der Angreifer 2 bezw. 1 Karte(n), die immer ausliegen. Für die Phasen 2-5 gibt es jeweils 5 Karten, von denen der Angreifer jeweils 3 zufällige zu Spielbeginn erhält. Anfangs liegen dann 2 Karten der Phase 1, je 3 Karten der Phasen 2 und 3 und 1 der Phase 6 aus, insgesamt also 9. Welche Aktionen in den Phasen 2-5 der Angreifer überhaupt spielen kann, hängt davon ab, welche Karten er tatsächlich verfügbar hat. Die Karten regeln den Nachschub, welche Geschütze und sonstige Einrichtungen gebaut werden können, welche Verbesserungen der Fähigkeiten möglich sind, welche Schamanen-Rituale (ein wenig Magie also) abgehalten werden können und welche Bewegungen ausgeführt werden können. Fast alles kostet Zeit.


    Die Zeiteinheiten, die der Verteidiger durch die Aktionen des Angreifers bekommt, kann er dann jeweils nach einer Aktion des Angreifers seinerseits einsetzen. Alle Aktionen des Verteidigers kosten Zeit, nämlich 1-3 Zeiteinheiten. Hat der Verteidiger für eine Aktion nicht genügend Zeiteinheiten, kann er diese ansparen, indem er etwa eine Sanduhr auf eine Aktion legt, die 2 oder 3 Zeiteinheiten braucht.


    Der Angreifer kann Belagerungsgeschütze bauen (bei mir waren Katapult und Ballista im Spiel, die Blide (Trebuchet) nicht), der Verteidiger kann Kanonen bauen und hat für den Fernkampf auch noch Bogenschützen. Katapulte wirken gegen Mauern, Ballista und Bogenschützen gegen Einheiten. Der Angreifer kann Einheiten in Stellungen (Ramparts) durch Mantelets/Plutei/mobile Schutzwände gegen Pfeile der Bogenschützen schützen, nicht aber gegen Kanonen. Der Verteidiger kann mit (Öl)Kesseln Einheiten an der Mauer bekämpfen. Man kann sich gegenseitig das Leben mit Spionen und Saboteuren schwer machen und und und.


    Spätestens beim Spielen fällt auf, dass der Angreifer relativ flexibel in seinem Handeln ist. Man darf sich da durch die ausliegenden Aktionskarten nicht täuschen lassen. Letztlich ist besonders wichtig, welche Bewegungen der Angreifer in der Phase 6 durchführt. Der Verteidiger reagiert immer und kann dabei nicht mehr machen, als die ihm zur Verfügung stehenden Zeiteinheiten erlauben. Nach den Bewegungen des Angreifers hat der Verteidiger maximal 9 Zeiteinheiten, die er nutzen kann, um den drohenden Durchbruch zu verhindern. Denn nach der Bewegung des Angreifers und den Reaktionen des Verteidigers darauf folgt der Kampf um die Burg. Erst findet Fernkampf statt, dann kommt es an den Mauerabschnitten, an denen der Angreifer Einheiten hat, zum Sturm. Hat dabei der Angreifer an einem Mauerabschnitt das erforderliche Übergewicht, gelingt ihm dort der Durchbruch und er gewinnt.


    In meiner Erstpartie trat dieser Fall am Ende der vierten Runde ein.


    Es gibt ein paar Dinge, die spielen sich solo schwierig. Soweit der Angreifer mit Magie hantiert oder seinen Einheiten an der Mauer geheime Befehle geben will, kann das im normalen Spiel ein Spieler entsprechend verdeckt machen, so dass der Verteidiger nicht genau weiß, wo was passieren soll. Entsprechende Möglichkeiten durch Bauen von Fallen hat auch der Verteidiger, auch die werden verdeckt ausgelegt, so dass der Angreifer nicht weiß, welche Falle das denn ist, die da liegt. Ich habe von diesen Möglichkeiten keinen Gebrauch gemacht. Auch solche Aktionen kosten Zeit (den Verteidiger) bezw. Einheiten (den Angreifer). Das setzt man eher ein, wenn man wirklich gezielt agieren kann, eher nicht, wenn man das halbblind machen muss. Da müsste ich mir noch eine befriedigende Lösung einfallen lassen.


    Insgesamt ist Stronghold 2nd Ed. bei zwei Spielern wohl ein spannendes Spiel, solo eignet es sich glaube ich nur zum Kennenlernen.

    #Orleans


    Das zeigt mehr als deutlich, dass die liebe, mitspielende Mutter trotz einmaligen vorherigen Spielens von Orleans (vor einem Jahr) doch etwas mehr spielstrategische Unterstützung gebraucht hätte. ;)

    Naja den einen oder anderen Hinweis habe ich während der Partie schon gegeben und grade am Anfang lief es bei ihr echt ganz gut.

    Ich bin aber grundsätzlich auch der Meinung, dass Neulinge erstmal selbst probieren sollen, bevor man zu viele Strategietipps gibt.

    Stimmt schon, aber ein solcher Abstand ist doch frustrierend; ich möchte meine Mitspieler nicht derart "bedienen", wie sollen sie da motiviert sein, weiter mit mir zu spielen. Schließlich ist ja nicht jeder so drauf wie ich; mir ist letztlich egal, ob ich gewinne oder nicht.

    Ich sehe Spielen nicht als Wettkampf, eher als "Genussmittel".

    Ein wirklich richtig gutes Spiel kombiniert beides. Da ist "thematisch richtig spielen" und "siegpunktmäßig gut spielen" identisch.

    Was ein wirklich richtig gutes Spiel ist, bestimmt am Ende jeder "Verbraucher" für sich selbst. Ich sehe diese Identität dafür nicht als maßgebliches Kriterium. Was sind schon Punkte? Nichts als Schall und Rauch, das Erlebnis ist es, das für mich zählt.

    Für mich ist Viticulture ein richtig gutes Spiel.


    Das nicht etwa deshalb, weil man es gut und Effizienz-orientiert auf schnelle Punkte spielen kann, sondern weil es mich thematisch anspricht und ich gerne Zeit damit verplempere, thematisch-schön zu spielen. Dabei ist für mich natürlich nicht gar so schlecht, dass in meiner Umgebung niemand so effizient spielen kann (außer meiner Frau), dass ich nicht Zeit verplempern könnte. Abgesehen davon will ich ja gar nicht unbedingt gewinnen, sondern ich will ein schönes Spiel erleben.


    Das gibt mir Viticulture, besonders jetzt mit den Besuchern aus dem Rheingau, die mehr den thematischen Aspekt betonen und nicht so sehr die Punktejagd fördern, wie die Regelbesucher das machen.


    Als knallhartes Effizienz-Wettrennen würde ich Viticulture nicht spielen wollen, das nimmt für mich dem Spiel jeden Reiz. Das gilt allerdings nicht nur für Viticulture, sondern entspricht einfach meiner Spiel-Philosophie. Eine Philosophie, die etwa mein Jüngster überhaupt nicht versteht nach dem Motto "Wenn ich spiele, will ich gewinnen, warum sollte man sonst spielen!?" Ich sehe Spielen nicht als Wettkampf, eher als "Genussmittel".