Ich würde mal davon ausgehen, dass die Spiellänge nach vielen Tests passend definiert wurde. Ob 15, 16 oder 17 Maschinen -- das lässt sich ja sehr fein einstellen für Spieleautor und Verlag. Wenn die Macher sich für exakt 16 entschieden haben, dann werden sie schon ihre Gründe gehabt haben.
Wenn deine Maschine erst nach 15 gebauten Maschinen in Gang kommt und du sie am liebsten noch etwas länger nutzen würdest, dann kann es ja andere Maschinen geben, die zum entsprechenden Zeitpunkte schon dabei sind, exponentiell immer besser zu werden (z.B. etwas in der Art von "wenn du Level 2 baust, dann baue noch einen Level 1 Gizmo gratis dazu", gepaart mit "wenn du <Farbe> baust"-Boni für Siegpunkte und für Sammeln und evtl. "wenn du <Farbe> sammelst"-Boni obendrauf). Noch zwei Runden länger und genau sowas wäre dann eine alles dominierende Strategie.
Ich würde soagr davon ausgehen, dass der Autor eine "<= x SP/Zug im Erwartungswert"-Prämisse hatte und dieses x für 16 Runden so getunt hat, dass die langsam startenden Strategien (blau in SpaceTrucker s Grafik oben) für Längen über 16 Runden alles dominieren würden. Gerade für solche auf das Wesentliche reduzierten Engine Building Spiele wie Gizmos ist das alles berechenbar oder zumindest mal simulierbar. Im Kern: pure Mathematik. Aber gute Spiele schaffen es immer wieder hervorragend, genau diese Mathematik nicht abgehoben zu präsentieren, sondern spielerisch erlebbar zu machen.