Beiträge von MetalPirate im Thema „14.01.-20.01.2019“

    #Gizmos


    Ich würde mal davon ausgehen, dass die Spiellänge nach vielen Tests passend definiert wurde. Ob 15, 16 oder 17 Maschinen -- das lässt sich ja sehr fein einstellen für Spieleautor und Verlag. Wenn die Macher sich für exakt 16 entschieden haben, dann werden sie schon ihre Gründe gehabt haben.


    Wenn deine Maschine erst nach 15 gebauten Maschinen in Gang kommt und du sie am liebsten noch etwas länger nutzen würdest, dann kann es ja andere Maschinen geben, die zum entsprechenden Zeitpunkte schon dabei sind, exponentiell immer besser zu werden (z.B. etwas in der Art von "wenn du Level 2 baust, dann baue noch einen Level 1 Gizmo gratis dazu", gepaart mit "wenn du <Farbe> baust"-Boni für Siegpunkte und für Sammeln und evtl. "wenn du <Farbe> sammelst"-Boni obendrauf). Noch zwei Runden länger und genau sowas wäre dann eine alles dominierende Strategie.


    Ich würde soagr davon ausgehen, dass der Autor eine "<= x SP/Zug im Erwartungswert"-Prämisse hatte und dieses x für 16 Runden so getunt hat, dass die langsam startenden Strategien (blau in SpaceTrucker s Grafik oben) für Längen über 16 Runden alles dominieren würden. Gerade für solche auf das Wesentliche reduzierten Engine Building Spiele wie Gizmos ist das alles berechenbar oder zumindest mal simulierbar. Im Kern: pure Mathematik. Aber gute Spiele schaffen es immer wieder hervorragend, genau diese Mathematik nicht abgehoben zu präsentieren, sondern spielerisch erlebbar zu machen. :)

    #Gizmos

    die krassen Ketten kamen bei uns erst nach 3/4 vom Spiel. Man möchte am liebsten seine Ketten noch länger benutzen, aber das Ende ist dann schon da.

    Anders geht's nicht. Wenn "Superketten" möglich werden, darf das Spiel gar nicht mehr lange dauern, sonst würde die Spielbalance sofort instabil.


    (Erklärung liegt im Bereich der Spieltheorie, mathematischen Optimierung und (vor allem) Systemtheorie. Das würde sofort sehr mathematisch, deshalb muss ich darum bitten, es mir einfach so zu glauben...)

    #Gizmos

    leider kommt das Ende wirklich schon recht abrupt

    Sehe ich nicht so. Endbedingung ist: irgendjemand hat 16 Karten insgesamt oder 3 Karten vom Level III. Die Karten liegen offen da. Normalerweise kann man maximal 1 Karte pro Zug bauen. Nur wenn man (seltene!) Karten mit besonderen Effekten hat, auch mehr.


    => Wer da nicht auf die Auslage der Mitspieler schaut (in "netten" Spielrunden sollte ein "Sag mal, wieviele Karten hast du?" reichen), der ist dann auch selbst schuld, wenn ihn das Spielende überrascht.



    Inzwischen würde ich die Einsteiger- und Familienkompatibilität übrigens nicht mehr so hoch sehen wie in meinem ersten Spielbericht

    ( 07.01.-13.01.2019 ).

    Das Spiel liegt zwischen Familien- und Kennerspiel, das sehe ich inzwischen auch so. Vielleicht vergleichbar mit #WettlaufNachElDorado . Reicht in beide Bereiche rein, kann beide Zielgruppen ansprechen, wäre gut gut aufgehoben sowohl auf SdJ- wie auch KSdJ-Nominierungs-Liste. Aber wenn man das Spiel gut spielen will, sind wir klar im Kennerspielbereich.

    Ja und zusätzlich haben wir uns auch gefragt, ob bei der Spiele-Offensive die Spiele nicht kontrolliert werden, wenn die zurückkommen. Sowas müsste ja eigentlich bei einem kurzen Blick in die Schachtel auffallen.

    [halb ernst / halb Spaß:] Warum sollte die SO dafür Zeit/Geld opfern? Wenn etwas fehlt, wird's der nächste Ausleiher schon melden...

    #Gizmos

    Das Speichern im Archiv erscheint mir eher unnütz

    Jein. Ohne Boni stimmt das. Aber wenn du beim Speichern selbst 1-3 Boni bekommst und beim Bauen aus dem Archiv dann wieder und beim Bauen von bestimmten Farben eventuell nochmal, dann kann sich das sehr wohl lohnen.


    Ich hatte gestern mit meiner Frau gespielt. Ich bekam für das Speichern 1 zufällige Kugel (Startteil) und 1x Sammeln. Bei Sammeln von schwarz oder gelb noch eine zusätzliche Kugel dazu. Beim Bauen aus dem Archiv 2x, später 3x je zwei Sammeln-Aktionen. Lagerkapazität war durch das +4-Gizmo (Level III, für 4x blau) und ein +1 auf 10 erhöht. Für das Bauen in bestimmten Farben bekam ich noch Siegpunkte.


    Die Zügen sah dann so aus: Erstmal Speichern (+2 Kugeln, aber sonst tatsächlich der ineffiziente "Leerzug"). Dann aber: Bauen aus Archiv (rumms, plus haufenweise Kugeln, Lager mit Kugeln voll), 2-3x normales Bauen hinterher, meist beim Bauen noch Siegpunkte abgreifend. Kugelversorgung war kein Problem mehr. Um das Speichern im Archiv herum kann man schöne Kettenreaktionen basteln. Der Schlüssel ist dabei nach meinem vorläufigen Eindruck (sooo oft habe ich's auch noch nicht gespielt...) das "Bauen aus Archiv", nicht das das Archivieren selbst.


    Abgesehen davon kann man durch Archivieren auch wunderbar die Strategie des Mitspielers zerschießen. Selbst wenn man sich das betreffende Gizmo aktuell nicht leisten kann oder will, kann man so dafür sorgen, dass es zumindest der andere nicht bekommt. Beispielsweise wichtig, wenn der Gegner eine Strategie spielt, die auf das Sammeln von Karten des Types "Bonus beim Bauen von Gebäuden einer bestimmten Farbe" ausgerichtet ist. Da dem Gegner 3+ Gizmos zu überlassen, die auf die gleiche Farbe triggern, dürfte sonst in die sichere Niederlage führen.