Beiträge von ravn im Thema „14.01.-20.01.2019“

    Wenn man bei Twilight Imperium 4 die Secret Objectives vergleicht, dann gibt es da doch eine enorme Varianz in der Schwierigkeit:

    • Besitze 5 Dreadnoughts auf dem Spielplan : Mittelschwer, weil braucht ausreichend Ressourcen und man kann seine Dreadnoghts in selber Runde nicht in den Angriff schicken, weil die Gefahr besteht, dass die bis zur Secrect Objective Wertung zerstört sind und man keine Space Docks oder Ressourcen oder Activationmarker übrig hat, um die wieder aufzubauen
    • Habe 3 Space Docks gebaut : Recht einfach, weil man ein Space Dock schon hat und mit Construction direkt zwei Space Docks aufstellen kann
    • Kontrolliere vier Hazard-Planeten : Wenn die nicht in Reichweite liegen und/oder schon im Mitspielerbesitz, wird das schwierig bis unmöglich

    Aber ja, am Ende geht es nur um Siegpunkte und die kann man eben nur über Objectives machen oder indem man Mercator Rex kontrolliert und die Imperiums-Aktion wählen und spielen kann. Wenn sich Mitspieler dafür opfern, die Imperiums-Aktion dem Mercator Rex Spieler wegzunehmen, kann man da keine Punkte machen. Also ist es am Ende wieder Verhandlungsgeschick, ob einem die anderen Spieler für dieses Opfer etwas im Gegenzug anbieten. Weil eigentlich kann man niemanden diese Mercator Rex Punkte Runde für Runde überlassen.


    Genau dieses "ich opfere mich dafür, dass einer keine Punkte macht" wird von Spiel nicht kompensiert, sondern das ist alleine den Spielern selbst überlassen, das untereinander zu regeln. Kann je nach Spielrunde funktionieren, aber meiner Meinung macht sich es das Spieldesign hier zu einfach. Auf der anderen Seite kann man natürlich auch sagen, dass einem das Spieldesign hier Freiraum für Verhandlungen und Diplomatie lässt. Ansichtssache.


    Ich fände es gut, wenn es vom Spieldesign etwas geben würde, wenn man sich dafür opfert, das Gleichgewicht der Mächte wiederherzustellen. Ansonsten kann es passieren, dass sich gar nichts bewegt und das Spielgeschehen statisch wird, weil jeder nur abwartet. Denn wer zuerst zuckt, hat meist das Nachsehen und/oder ist auf die Versprechen seiner Mitspieler abhängig. Dem Spiel fehlt etwas, was aktive Spielweise belohnt.


    Trotzdem erzählt jede Partie seine ganz eigene Geschichte und sorgt für Momente, die nur wenige Brettspiele so bieten können. Genau deshalb spiele ich Twilight Imperium. Auch wenn es in Spieldesign-Details besser und/oder moderner sein könnte meiner Meinung nach. Dass es aber bisher kein Spiel gibt, das Twilight Imperium in allen Belangen verbessert und optimiert, spricht allerdings für sich.

    Am Wochenende gespielt ...


    Twilight Imperium 4th Edition : In Dreierrunde gespielt und deshalb mit verkleinerter Karte, damit es direkter zur Sache ging. Durch die Siegpunkte, die Mercator Rex verspricht, darf man eigentlich keinem Spieler diese Position zu lange halten lassen. Das war am Ende dann auch die Spielentscheidung, weil wir dem Rush zur Mitte zu spät etwas entgegengesetzt haben. Wir hatten uns durch offene Ziele ablenken lassen. Zudem habe ich potentielle Siegpunkte durch schlechtes Timing verdaddelt und es den Mitspielern zeitgleich zu einfach gemacht, Technologien zu bekommen.


    Vom eigentlichen Spielablauf im Vergleich zur dritten Edition schön vereinfacht im Technologiebaum und das Bieten in der Agenda-Phase ist nun tragender, weil man sich keinen Einfluss dafür auf Kosten von Ressourcen aufsparen muss. In der Summe die bessere Edition. Da es aber bei mir eher selten gespielt wird und ich zudem noch die dritte Edition habe, bleibe ich dabei. Wenn ich die Wahl habe, spiele ich aber bevorzugt die vierte Edition mit.


    Die Grundausrichtung von Twilight Imperium bleibt aber gleich. Wer passende geheime Ziele zieht, kann schneller Punkte machen. Wer schnell expandieren und eine Streitmacht aufbauen kann, ist erst einmal sicher, weil eigentlich niemand der erste Angreifer sein will, der dann geschwächt von einem Dritten erobert wird. Angriff wird in dem Spiel zu wenig belohnt, weil man kaum sicher sein kann, seinen eroberten Vorteil auch halten zu können. Zumal ich keine Möglichkeit kenne, in der laufenden Runde ein Geheimziel werten zu können. Die Angriffe aber so zu timen, dass die Mitspieler nicht mehr reagieren können, ist hingegen arg schwierig - zu schwierig?


    Was bleibt, das ist ein episches Spiel, das weiterhin epische Spielmomente erschaffen kann und deshalb besonders ist und bleibt. Egal in welcher Edition. Das grundliegende Spielprinzip ist allerdings fast schon veraltet und angestaubt, durch die vierte Edition aber zugänglicher im Spielablauf. Wer auf Amitrash und epische Spiele steht, bei denen es mehr auf Timing der Aktionen und Verhandlungen ankommt und man sich eigentlich in jeder Partie wieder neu vornimmt, nicht so zögerlich zu spielen, der sollte sich die vierte Edition durchaus mal anschauen.


    Decrypto : Die Erklärung des Spiels ist wie immer übel. Also einfach losspielen und der Rest an Details zeigt sich. Als Überbrückungsspiel wie immer gut, nur kann man die Spielzeit pro Partie kaum einschätzen. Weil es kann arg schnell vorbei sein oder wie bei uns fast die volle Distanz dauern. Gefällt mir weiterhin und eine gute Alternative zu Codenames und Just One.


    Clank in Space mit Apokalypse Erweiterung : Durch die Erweiterung und damit die Nutzung der schwarzen Klötzchen wurde die Bergung der Schätze fast schon zu einfach. Eventuell haben wir mit der grünen Schema-Karte (A.I. greift an) und der zufälligen Auslage mit einem Teleporter in direkter Nähe zu einer Rettungskapsel dann auch eine zu einfache Kombination gehabt. Am Ende konnten drei Spieler entkommen und wir lagen in Sachen Punkte jeweils so 10 auseinander im 100er-Bereich. Eine Mitspielerin hat es nicht ganz geschafft und ich selbst bin zu früh aus dem Schiff abgehauen und/oder hätte mehr Druck auf die Mitspieler machen sollen, um mir den Sieg zu sichern.


    In Vollbesetzung zwar turbulent, aber um die Wartezeiten zu verkürzen, ist eine Dreierrunde wohl besser. Im Zug der Mitspieler kann man eben nicht viel machen, als selbst ein wenig seinen Zug vorauszuplanen und mitzufiebern. Bin mir nicht sicher, ob mir das normale Clank im Fantasy-Umfeld nicht doch besser gefällt, weil gradliniger und deshalb für das Gebotene schneller zu spielen. Die Apokalypse-Erweiterung packt hingegen noch eine Schüppe an Überlegungsoptionen dazu durch die schwarzen Klötzchen, bringt durch die Schema-Karten aber auch mehr Abwechslung in Spiel. Somit eine gute Erweiterung, sofern man sich Zeit nehmen mag für eine Partie oder eine eingespielte kleinere Spielrunde hat, damit es nicht zu langatmig für das Gebotene wird.