Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „14.01.-20.01.2019“

    Zum Abschluss der Woche:


    Gizmos zu dritt beim Spieleabend der Altherrentruppe. Einer kam später, so dass wir zu dritt angefangen haben. Nach einem Drittel des Spiels trudelte der vierte Mann ein. Ich habe ihm vorgeschlagen, entweder den Küchendienst zu machen (Brötchen aufbacken, belegen…) oder meine Rolle im Spiel zu übernehmen, es sich von den anderen erklären zu lassen, während ich den Küchendienst mache. Er wählte das Spiel. Am Ende wurde er Zweiter, weil der Tiebreaker gegen ihn war.

    Das Spiel ist jedenfalls für Neulinge nicht ganz so einfach. Das Prinzip der "Kettenreaktion" machte schon ein paar Probleme. Man kauft/baut ja nicht nur einfach Karten mit Punkten drauf, man sollte schon versuchen, dass man seinen Bestand so aufbaut, dass man möglichst effektiv Boni durch Kettenreaktionen erlangt.

    Schönes Spiel im Grenzbereich von Familien- und Kennerspiel, will mir scheinen.


    Raids zu viert beim Spieleabend. Nachdem ich das ja schon einmal solo für vier Spieler ausprobiert habe, nun der "Ernstfall". Es hat etwas gedauert, bis das eigentlich doch einfache Kampfsystem mit seiner klaren Berechenbarkeit begriffen war. Interessant zu sehen, wie teilweise anders echte Menschen ihre Prioritäten setzen, als ich das in meinem Solospiel getan habe.

    Bei jeder der Seereisen I-IV liegen die Plättchen I-IV aus. In jedem der vier Stapel sind immer die selben Plättchen, Varianz ergibt sich aus deren zufälliger Verteilung auf dem Spielplan. Kennt man das Spiel irgendwann einmal besser, weiß also vor allem, welche Plättchen es in welchem Stapel gibt, dass es also z.B. in Stapel IV keine Handelsware mehr gibt, aber 3 Handelsplätze, kann man entsprechend vorausplanen. Auch bei Seereisen, bei denen es beide Plättchenarten gibt, läuft das trotzdem sehr verschieden, je nachdem, ob man die Handelsware bekommen kann, bevor man einen Handelsplatz erreicht, oder eben nicht. Insgesamt jedenfalls interessant und es hat auch Spaß gemacht.


    Villen des Wahnsinns (solo)

    Gestern habe ich es erst bekommen, Regel mal eher flüchtig gelesen und heute Abend das 1. Szenario angespielt. Das war schon interessant, aber ich sollte erst noch einmal die Regel vernünftig lesen. Nach dieser kleinen Kostprobe glaube ich, dass mir das Spiel gefallen wird.

    Nach den 6 Partien Adventure Island, ich berichtete schon, jetzt noch:


    Raids (solo für 4 Spieler)


    Macht das solo so Sinn? Nicht wirklich, dient aber der Vorbereitung des heutigen Spieleabends. Da der später als sonst anfangen wird und wir ja eine Altherrentruppe sind, dürfen die Spiele nicht "schwierig" sein, schon gar nicht, wenn sie erst noch erklärt werden müssen. Schwierig ist es auch nicht, macht aber Spaß, denke ich. Ist natürlich nur eine Vermutung, denn solo ist das ja nicht wirklich spielbar. Diese Partie erinnerte mich an die Kinderzeit, als ich Monopoly u.a. Spiele still vor mich hin solo für vier Spieler gespielt habe, die alle nicht solo spielbar waren. Das interessante daran war noch, sich zu überlegen, was man für einen Spieler "gutes" machen könnte, um sich dann als anderer Spieler zu überlegen, wie man diese Absicht durchkreuzen kann. Dabei sieht man dann immerhin, dass Raids durchaus (kleine) taktische Kniffe und direkte Interaktion hat.


    Feudum mit Ihrer Majestät Armee (solo)


    Ein ganz anderes Kaliber, nichts für meine Spielegruppe. Leider reichte gestern die Zeit nur für die erste Epoche. Ich habe den Spielplan mit allem drauf aber so verlagert, dass ich morgen oder Montag weiterspielen kann.

    Meine letzte Mehrspielerpartie Feudum ist eine Weile her, muss erst einmal wieder reinkommen. Wie immer habe ich mir Karten vorher nicht angesehen; habe auch keine große Strategie, muss ja erst lernen, wie das so läuft/laufen kann. Jedenfalls führt die Königin nach der ersten Epoche mit 22:19. Sie hat ja aber auch virtuell unbegrenzte Ressourcen, schon drei Figuren auf dem Plan, darunter einen Ritter, der im Angriff wohl unbesiegbar ist, weil er beliebig viel Salpeter zur Verstärkung dabei einsetzen kann, ohne dass die Königin Salpeter tatsächlich haben müsste. Ich bin Startspieler der zweiten Epoche. Wenn ich da nicht aufpasse und ihr möglichst im ersten Zug eine Figur wegkicke, bekommt sie als nächste Figur einen schwarzen Würfel (ja, sie hat tatsächlich im schlimmsten Fall 5 Figuren, davon 2 schwarze, die beide im Angriff unschlagbar sind), das wäre bitter.


    Dann plane ich für den Spieleabend noch Herr der Ringe - Risiko in der Team-Risiko-Variante in der verbesserten Neuauflage von 2016. Ich wäre von selbst nicht darauf gekommen, noch einmal Risiko zu spielen. Diese Ausgabe habe ich aber zu Weihnachten von meinem Ältesten geschenkt bekommen. Na ja, wenn schon Risiko, dann so. Vorrangiges Ziel ist es, den Ring im Schicksalsberg zu zerstören (gute Seite) oder ihn vorher zu finden (böse Seite), oder eben die jeweilige Gegenseite vom Plan zu fegen. Letztere Option dürfte aber schwierig werden, weil das Spiel ja einen inneren Timer hat und, ich schätze mal, kein Spieler mehr als 6-7 mal an die Reihe kommt, vielleicht aber auch nur 4-5 mal. Wer es nicht kennt: Der Ring rückt nach jedem Spieler ein Feld vor, es gibt 18 Felder, man spielt zu viert. Auf 6 Feldern kann es Verzögerungen geben, weil der Ring nur von dort weiter vorrückt, wenn mit einem D6 mindestens eine 4 gewürfelt wird. Ich stelle mir vor, dass es ein Gerangel um die Gebiete gibt, die auf der Route des Rings liegen. Die böse Seite kann den Ring nur finden, wenn sie das Gebiet beherrscht, in dem er ist und sie mit 2D6 12 Punkte würfelt (wobei sie eine Möglichkeit hat, 1 oder 2 Punkte zum Würfelergebnis hinzurechnen zu dürfen). Ich hoffe, dass das einigermaßen spannend ist und nicht so lange dauert.


    Je nach Zeit gäbe es dann The River, Gizmos oder Tour Operator.

    Adventure Island - 2. Abenteuer (solo mit 3 Charakteren)


    Was war das denn?


    Völlig anderes Spielgefühl als beim ersten Abenteuer.

    Das lag jetzt wohl nicht daran, dass ich entsprechend Thygra 's Anmerkung nicht mit 2, sondern mit 3, Charakteren gespielt habe, sondern daran, wie es gelaufen ist.

    In dem Abenteuer ist richtig etwas los. Da gibt es viel zu entdecken. Ich hatte auch spannende Momente. Glück/Zufall gibt es immer noch reichlich, es fühlte sich diesmal aber wesentlich harmonischer an.


    Das war eine Partie, die hat wirklich Spaß gemacht, und das nicht etwa, weil ich schon am 4./5 Tagen das Ziel erreicht habe. Am Schluss habe ich dann erfahren, dass es auch noch besser hätte ausgehen können. Ich glaube auch zu wissen, wie man das machen müsste, aber sei's drum.

    Das zweite Abenteuer ist geschafft. Auf zum nächsten.

    #AdventureIsland

    Im Spiel für 2 Spieler hat sich leider ein Fehler in die Vorbereitung des 1. Abenteuers geschlichen. Laut Aufbau spielt man mit 8 Unheilkarten. Es sollten aber eigentlich 10 Unheilkarten sein. Man hat also 1 weitere Nacht und 1 weiteren Tag zur Verfügung.

    Das verschafft 4 weitere Aktionen und damit mehr Zeit, ändert aber nichts daran, dass ich, wenn ich den Weg kenne, einfach nur Karten ziehen und würfeln muss, bis es denn klappt. Die Wahrscheinlichkeit, dass es mit 4 Aktionen mehr klappt, ist höher, besser wird das Spiel des 1. Abenteuers dadurch nicht.


    Nicht zu vergessen, dass es kein Vorteil ist, eine weitere Nacht zu haben, Nächte sind gefährlich.


    Wenn du solo mit 2 Charakteren spielst, wirst du vermutlich so gespielt haben wie zu zweit. Sorry!


    Ich persönlich bevorzuge im Solospiel übrigens 3 Charaktere. Aber das ist Geschmackssache.

    Unabhängig davon: Das Spiel ist aus gutem Grund NICHT für 1 Spieler angegeben.

    Wenn das Spiel nicht für solo mit 2 Charakteren geeignet sein sollte, dann ist es auch nicht für 2 Spieler mit je 1 Charakter geeignet. Der einzige Unterschied ist doch, dass sich nicht zwei Individuen abstimmen müssen, sondern ich meine beiden Charaktere in mir selbst miteinander abstimme. Das Spiel an sich ist doch gleich.


    Spielt man mit 2 Charakteren und 8 Unheilkarten, hat man 20 Aktionen und jeder Charakter muss 4 Unheilkarten ziehen; macht man das mit 10 Unheilkarten, hat man 24 Aktionen und jeder Charakter muss 5 Unheilkarten ziehen. Natürlich nur, wenn man nicht schon früher gewonnen oder verloren hat.

    Spielt man mit 3 Charakteren und dann 9 Unheilkarten, hat man auch 24 Aktionen, jeder Charakter muss aber nur 3 Unheilkarten ziehen. Allerdings verträgt dann jeder Charakter auch einen "Schaden" weniger.

    Adventure Island


    Sozusagen trotzig bestellt ungeachtet der vielen Kritik hier im Forum und anderswo, heute bekommen und schon viermal gespielt.


    Will sagen, ich habe das 1. Abenteuer viermal solo versucht und dabei entsprechend der Empfehlung eines der Autoren auf BGG mit zwei Charakteren gespielt.


    Jeder Versuch macht klarer, was man eigentlich braucht, um das Abenteuer zu bestehen. Es gibt nur einen Weg zum Ziel, den schafft man, oder eben nicht. Ja, es ist ein Abenteuerspiel. Es kann nicht alles klappen, aber: Selbst wenn ich genau weiß, dass es nur einen Weg zum Ziel gibt, ich halt zwei bestimmte Dinge brauche, und wenn ich weiß, wie ich die erreichen kann, heißt das noch nichts. Da kann es einfach zu lange dauern, bis eine zwingend benötigte Karte auftaucht. Da kann man mehr als einmal weniger glücklich würfeln. Und was passiert dann? Alles war vorbereitet, alles da, aber halt eine einzige Aktion zu spät. Hätte ich beim vierten Versuch auch nur eine der zwingend benötigten Karten nur eine einzige Aktion früher gezogen, hätte es gereicht.


    Habe ich schlecht gespielt? Ich denke nicht. Die Reihenfolge, in der gemischte Karten gezogen werden, kann ich nicht beeinflussen. Meine Würfelergebnisse sind nur in sehr geringem Umfang manipulierbar. Klappt da nachhaltig etwas nicht, dann war es das.


    Ich kann damit leben, es ist halt ein Abenteuerspiel und eine Partie dauert nicht lang. Es gibt da nicht viel zu grübeln oder zu optimieren. So ein bisschen frustriert bin ich aber schon, Abenteuerspiel hin oder her, so ein bisschen mehr Einfluss, nicht nur Schicksalsergebenheit, wäre schon schön.


    Ich habe bei BGG gelesen, dass es eine neue Ausgabe mit überarbeiteten Karten und Regeln geben soll.


    Pegasus, Pegasus, wenn das Spiel schon so eindimensional ist, dass es nur eine einzige Möglichkeit gibt, das 1. Abenteuer zu bestehen, dann muss der nackte Zufall etwas begrenzter sein, wenn das Spiel laut Schachtelaufdruck für Kenner bestimmt sein soll. So wie es ist, ist es allenfalls ein Spiel für frustresistente Familien. Weiß man einmal, wohin es geht, ist es doch nur noch Kartenziehen und Würfeln in der Hoffnung, dass es noch rechtzeitig hinkommt; zu denken gibt es da nichts mehr.


    Thygra Hilfe, bitte, wenn Du kannst. Es wäre wirklich schade um ein ansonsten ja schön aufgemachtes thematisches Spiel, aus dem man mehr hätte machen können und sollen.


    Aber: Auch wenn ich das 1. Abenteuer nicht noch einmal spielen will, das reicht mir jetzt, hat das Spiel ja noch 4 weitere Abenteuer. Ich mache hier mal eine Ausnahme von meiner üblichen Regel und werde auch das 2. Abenteuer noch versuchen. Läuft das genauso, dann war es das endgültig.


    Nachtrag:


    Man (ich) kann ja so herrlich inkonsequent sein. Nachdem ich bis hierhin geschrieben hatte, habe ich gedacht, das darf doch nicht wahr sein, versuch' s noch ein letztes Mal. Was soll ich sagen, ich hab's nochmal versucht. Im sage und schreibe fünften Anlauf hat es dann endlich geklappt. Ein bisschen mehr Würfelglück auf dem klar vorgezeichneten Weg und ich hatte sogar noch drei Aktionen übrig.


    Jetzt aber mal ehrlich. Warum tut man sich so etwas an? Ich hoffe ernsthaft, es wird ab dem 2. Abenteuer besser -will sagen: weniger zufallsabhängig und wenigstens zwei Möglichkeiten, zum Ziel zu kommen-. Glaube ich dran? Eher nicht, aber die Hoffnung stirbt zuletzt.