Beiträge von MetalPirate im Thema „07.01.-13.01.2019“

    #Gizmos

    Hattest du eigentlich Probleme mit den Kugeln? Es wird berichtet, dass sich oft Kugeln oben verhaken und dann unten der Nachschub hängt....

    Einfach jedes Mal, wenn man zufällige Kugeln bekommt, etwas in dem Topf rühren. Problem gelöst. Die Kugelreihe, die unter dem Kugelreservoir lang läuft, ist lang genug, um das Problem abzupuffern. Soll heißen: gelegentliches Hängen wird damit ausreichend abgefangen.


    Und selbst wenn man immer nur dann rührt, wenn vorne nicht mehr sechs Kugeln rauskommen: das ist nun wirklich nicht der Rede wert.




    #Lisboa

    Bitte: Beweist mir das Gegenteil!

    Ich wüßte nicht, wie das gelingen sollte. Du verstehst unter Strategie eben: "Ich wähle am Anfang des Spiels, welchen der grundverschiedenen Wege A, B, C oder D ich beschreiten möchte. Mehr als einen oder maximal zwei Wege zu beschreiten ist ineffizient und führt zur Niederlage." Das bietet Lisboa nicht. Muss es auch nicht. Wenn du lieber interaktionsarme Optimierübungen der beschriebenen Art spielst, ist das völlig in Ordnung.

    nehmt einfach die andere Spielplan Seite, so ist es schließlich gedacht.

    Jein. Wenn auf der Seite 2-4 drauf steht, sollte es auch zu viert funktionieren. Da kann ich Braz schon verstehen.


    Wenn die 4 auf beiden Seiten steht, dann kann man sich aber auch denken, dass man die Wahl hat zwischen einem "engen" 4er-Spiel auf der einen Seite und einen "weiten" auf der anderen. Im übrigen glaube ich auch nicht, dass man das Problem auf die letzte Spielrunde reduzieren sollte. Wenn die Spieler sich vorher schon ordentlich gegenseitig auf die Füße steigen und dabei bremsen, kommt es erst gar nicht dazu, dass in der letzten Runde alles voll ist.


    Wenn in Braz' Schilderung oben der kurz vor Ende Führende dieses Problem hatte, nichts mehr sinnvolles tun zu können, dann gilt das auch für die Mitspieler: die haben ihn dann auch zu wenig eingebremst. Endeavor gehört zu den Euro-Spielen, die direkte Interaktion zulassen. Diese Angriffe dominiert das Spiel nicht, aber sie sind im Design vorgesehen. Natürlich darf man trotzdem (überwiegend) friedlich spielen. Aber dann sollte man sich eben auch nicht wundern, wenn man das Spiel eh schon in einem Grenzbereich betreibt und die Spielstabilität dann etwas wackelig wird.


    All das darf man kritisieren, aber für mich wäre das vernachlässigenswert. Erstens gibt's die Erweiterung, die dem Problem auch entgegen wirken sollte, und zweitens liegt die offensichtliche Lösung auf der Hand: andere Seite nehmen und gut ist's. Ich finde, dass da relativ wenig ist, was man dem Spiel ankreiden kann.

    #Endeavor

    Jedoch finde ich die Spielplanseite 2,3,4 für 4 Spieler eher ungeeignet.

    Ein "...wenn man ohne Aggression spielen möchte" könnte bzw. sollte man dann aber noch ergänzen. Wenn man sich gegenseitig die Plätze abnimmt, so vom Spiel durchaus vorgehen, sollte es auch im 4er-Spiel auf der Seite für 2-4 nicht zu eng werden.


    Es ist natürlich legitim, komplett friedlich zu spielen. Wenn ein Spieler oder eine Gruppe so am meisten Spaß hat: nur zu, spiel(t) so, habt Spaß! Aber dass es dann eng werden kann, wenn man sich eh schon am vorgesehen Limit bewegt, das braucht einen nicht sonderlich überraschen. Für eine (überwiegend) friedliche Expansion ohne gegenseitiges Auf-die-Füße-Treten hättet ihr dann lieber die andere Seite wählen sollen. Klar: idealerweise würde es im 4er dann immer noch auf der "kleineren" Seite funktionieren, und dass dem nicht so ist, kann man auch gerne kritisieren. Allerdings finde ich dafür dann eine so allgemeine Aussage ohne entsprechende Einschränkung auf entsprechende Spielweisen, so wie du sie hier getroffen hast, nicht so ganz angebracht. Im Normalfall sollte auch auf der kleineren Seite ein 4er-Spiel funktionieren.

    Ich habe die #ArchitektenDesWestfrankenreiches bisher ausschließlich zu fünft gespielt (es gibt zu wenige 5er-geeignete Spiele!) und auch da funktioniert es gut. Insbesondere die Verhafterei wird dann hochgradig interessant und spannend! Allerdings gilt die Empfehlung nur mit der Einschränkung, dass ich Kathedralenbau im 5er nicht mehr unbedingt für empfehlenswert halte, denn von allen, die diesen Weg beschreiten, kann nur einer ganz nach oben kommen, und erst dann lohnt der Aufwand. Wenn drei Spieler sich auf diesen Weg begeben, bleiben zwei auf der Strecke, oder anders gesagt: 1/3 Erfolgschance für jeden, der es versucht, auf die 20 Punkte der höchsten Stufe zu kommen. Dann doch lieber auf Gebäude setzen, denn dort gibt's weniger Konkurrenz.

    Der Export an Händler bei Birmingham ist z.B. deutlich "streamlininger" als der Verkauf wahlweise an Häfen oder den internationalen Markt mit der Plättchen-Herumdreherei in der Lancaster-Variante. Auch solche unnötigen Sachen wie "Plättchen an bestimmte Stelle im Kartenstapel legen" oder drei verschiedene Stufen von Krediten (wo man eh immer nur die höchste nimmt) oder "keine Kredite mehr nehmen in den letzen X Runden" wurden erfreulicherweise gegenüber Lancashire wegoptimiert. Birmingham schafft es, gleichzeitig ein wenig anspruchsvoller und doch damit aufgeräumter zu sein als Lancashire (und das ist schon spürbar runder und aufgeräumter als das originalen Brass, man denke z.B. an die komische Sonderregel für den Hafen vor Liverpool).


    Ach ja: Habe ich schon mal erzählt, dass für mich Brass Birmingham das beste Spiel des Jahres 2018 war? ;)

    Im Vergleich zum von Dir angeführten #BrassLancashire hat #BrassBirmingham in verschiedenen Punkten gestreamlinete Regeln, die aus meiner Sicht deutlich weniger solche Ausnahmen und Sonderfälle übrig lassen.

    Im Prinzip schon richtig, aber es kommen für je zwei wegfallende Regeln auch wieder eine neue komplexe Regel dazu, z.B. beim Nutzen von Bier (fremd/eigen, Verfügbarkeit beim Doppelschienenbau, etc.).

    Braz : Es war für Ganymede sicher nicht von Vorteil, direkt nach Gizmos ran zu müssen. Ich sehe es trotzdem als wesentlich glückslastiger an, denn die Karten/Plättchen aus der Auslage sind deutlich unterschiedlich gut und habe kaum Voraussetzungen beim Nehmen. Was durch Nachziehglück direkt vor einem neu auftaucht, hat eine deutlich größere Bedeutung.


    Bei Gizmos darfst du am Anfang, d.h. vor irgendwelchen Upgrade-Ausbauten, nur 5 Kugeln lagern. In vier Farben. Wenn da irgendwas von den besseren Karten 3-6 blaue Kugeln kostet, dann reicht da Glück alleine nicht aus. Du musst vielmehr ganz gezielt auf viele Kugeln einer Sorte sammeln (u.a. nicht passende Kugeln irgendwie verbrauchen, denn freiwillig zurückwerfen geht nicht). Damit musst du deinen Mitspielern deine Pläne ein paar Runden im Voraus telegrafieren. Da ist eine zusätzliche Ebene drin, die man als Gelegenheitsspieler nicht nutzen muss, um Spaß zu haben, aber für Vielspielern ist da eben noch mehr "Gehalt" drin.

    Gestern Spieletreff. #Gizmos (zweimal hintereinander) und #Ganymede (1x). Jeweils als 3er.


    Es hätte gestern nicht viel gefehlt und es wären von sieben Leuten an zwei Tischen jeweils #ForumTrajanum gespielt worden, einmal als 3er und einmal als 4er. Eigentlich wollte ich das auch spielen, denn ich hatte es bisher nur einmal mit meiner Frau als 2er gespielt und da hatte es mir sehr gefallen. Aber bei den möglichen Mitspielern fürchtete ich, dass das 3+ Stunden im 4er werden könnten, also habe ich dann das Alternativangebot angenommen. Ein Ehepaar hatte zwei kleine Spiele dabei und dafür mit "kann man an einem Abend beide spielen" geworben. Beides kannte ich nur dem Namen noch und Neues kennenlernen ist immer gut. Also los. Gizmos (Phil Walker-Harding, CMON) und Ganymede (Hope Hwang, Sorry We Are French) waren angesagt. Zwei aktuelle Herbstneuheiten aus der zweiten Reihe.



    Zuerst kam Gizmos auf den Tisch. Das ist einerseits mechanisch absolut schlank und auf das Wesentliche reduziert, aber auf der anderen Seite optisch opulent. Es ist nämlich ziemlich puristisches Engine Building mit toller Aufmachung. Alle Spieler ziehen reihum und haben dabei vier Zugmöglichkeiten:

    1. eine Kugel (vier mögliche Farben) aus einer 6er-Auslage nehmen ("PICK"),
    2. eine "Gizmo"- bzw. Maschinen-Karte aus der zentralen Auslage nehmen und ins eigene Archiv legen ("FILE"),
    3. eine Gizmo-Karte für 1-7 Kugeln einer Farbe aus dem eigenen Archiv oder direkt von der zentralen Auslage in die persönliche Auslage legen ("BUILD"), oder
    4. eine bestimmte Anzahl von Karten von einem Nachziehstapel anschauen und optional eine davon bauen oder ins Archiv legen ("RESEARCH")

    In Prinzip also entweder die fabrigen Kugeln als "Währung" dieses Spiels erwerben oder diese direkt oder indirekt zum Engine bzw. Tableau Building wieder verbraten.


    Der Kniff des Spiels ist jetzt, dass die erworbenen "Gizmos" fünf Kategorien haben: sie sind entweder PICK, FILE oder BUILD zugeordnet, teils mit Einschränkungen, oder sie sind KONVERTER oder UPGRADES, was beides passive Fähigkeiten sind. Die Sonderfähigkeiten der gebauten Karten mit PICK, FILE oder BUILD triggern dann, wenn man die entsprechende Aktion macht. Das kann zum Beispiel folgendes sein: "Wenn du eine blaue Kugel nimmst, erhältst du noch eine zufällige weitere Kugel." Beim Bauen kann es zum Beispiel heißen: "Wenn du ein gelbes Gizmo (= mit gelben Kugel zu kaufende Karte) baust, kannst du eine beliebige Kugel aus der 6er-Auslage nehmen." Der Witz dabei: das alles kombiniert zu Kettenreaktionen, bei der jede Karte der eigenen Auslage potenziell einmal aktiviert werden darf. Wenn man im genannten Beispiel also ein gelbes Gizmo baut und anschließend eine blaue Kugel nimmt, bekommt man noch eine weitere Kugel dazu. Mit den Konvertern (z.B. "1x pro Zug darfst du eine rote Kugel als Farb-Joker verwenden") und per Upgrade verbesserbaren Limits etwa für die Kugel-Lagerkapazität ergeben sich da tolle Kombo-Möglichkeiten.


    Die Kugeln kommen in einem "Marble Dispenser", der ein bisschen an #PotionExplosion erinnert. Ja, natürlich ist das auch ein Gimmick, denn rein funktional hätten das auch Karten sein können, bei denen man aus einer 6er-Auslage draftet oder, als Analogie zum Erhalten zufälliger Kugeln, die oberste Karte vom Nachziehstapel bekommt. Aber es ist nicht eben nicht nur Gimmick. Ein wesentlicher Punkt bei dem Spiel ist, dass die gesammelten Kugeln der Mitspieler erstens offene Information sind und zweitens in der Lagerkapazität relativ strikt limitiert. Dadurch sieht man sehr gut, welche Karten aus der Auslage die Mitspieler bauen können und welche nicht. Darin steckt ein hohes Maß an Interaktivität und dafür ist's sehr hilfreich, wenn vor den Mitspielern schöne große Murmeln in einem Pappring liegen. Das sieht nicht nur gut aus, sondern hat auch tatsächlich einen praktischen Nutzen.


    Gizmos ist recht schnell erklärt, hat aber eine Spieltiefe und Interaktivität, die man von so einem kleinen Spiel gar nicht erwartet. Darin erinnert es mich ein bisschen auch an ein anderes Spiel des gleichen Autors, nämlich #Imhotep . Und genau wie bei Imhotep wäre ich nicht überrascht, auch Gizmos auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste für Spiel des Jahres zu finden. Das hat, ähnlich wie z.B. auch Wettlauf nach El Dorado, das Potenzial, vom Gelegenheits- bis zum Vielspieler eine breites Spektrum von Spielertypen anzusprechen. Man baut etwas auf, es macht Spaß unabhängig vom Gewinnen, das Material ist toll, und spielerischer Gehalt ist auch noch da. SdJ-Jury, das ist ein Kandidat für euch!


    Gestern zweimal hintereinander gespielt, heute morgen schon bei Fantasywelt gekauft, Paket ist bereits unterwegs. Ersteindruck 8/10 und klare Empfehlung für #Gizmos von mir. Das Spiel ist super, wenn man einen hohen Quotienten aus Spieltiefe und Regelmenge wertschätzen kann und von Spielen nicht zwingend 90+ Minuten Spieldauer und 5+ verschiedene Hauptstrategieen erwartet.



    Anschließend dann #Ganymede. Auch Engine Building, auch Drafting aus zentraler Auslage als wesentliches Element, aber mit einer stärkeren Portion Wettrennen dabei. Aber über "solide" (6/10) kam das Spiel bei mir nicht hinaus. Es funktioniert und das war's. Gerade im Vergleich zu Gizmos ist Ganymede doch sehr deutlich abgefallen, unter anderem weil man bei Ganymede im Prinzip jede Karte draften kann, anstatt durch Kosten in bestimmten Farben spürbar begrenzt zu sein. Zum einen fehlt dadurch die Spielerinteraktion ("was kann der Mitspieler machen?") und zum anderen ändert sich die Auslage viel zu wild. Mit Glück kommt vor dem eigenen Zug zufällig die ideale Karte in die Auslage, mit Pech passt gerade nichts gescheit. Naja. Es funktioniert, ich habe gewonnen, aber mehr als "kann man mal mitspielen" ist's nicht.



    Ach ja, Forum Trajanum. Als wir das erste Spiel Gizmos fertig hatten (mit Erklärung vorneweg), war nebenan am Tisch die Erklärung von Forum Trajanum gerade fertig. Als wir mit einer zweiten Partie Gizmos und einmal Ganymede fertig waren, wurde nebenan Runde 10 von 12 begonnen. Okay, wir waren zu dritt, die zu viert mit 1-2 grübelanfälligen Mitspielern, das muss man einrechnen. Aber die Aussage ist klar: Ich habe mich richtig entschieden, lieber die kleinen Spiele zu spielen. Auch wenn das dann ziemlich direkt zur ersten Geldausgabe für Spiele im jahre 2019 geführt hat.