Beiträge von Sloti im Thema „24.12.-30.12.2018“

    Am ersten Weihnachtstag waren wir wie jedes Jahr bei der Familie meiner Freundin. Im Gegensatz zu den Versuchen bei meiner Familie haben Gesellschaftsspiele hier mehr Anklang gefunden. Daher haben wir der Schwester und den Eltern meiner Freundin in den letzten Jahren ein paar Spiele insbesondere für größere Gruppen geschenkt, auf die wir dann immer zurückgreifen können. Ich habe die Partien in keiner Form dokumentiert also ausnahmsweise nur ein paar grobe Erinnerungen und Bewertungen ohne Bilder.


    Begonnen wurde mit einem weiteren Abenteuer aus der Escape Room-Reihe von Noris. Hier kam dieses Mal Nuclear Countdown auf den Tisch.

    Die Abenteuer dieser Reihe gefallen uns besonders, da es hier nicht nur kleine Karten gibt, sondern auch großformatige Pläne und auch anderes Material je nach Abenteuer hinzukommt. Damit ist es auch für die Eltern meiner Freundin möglich sich einzubringen, auch wenn diese mitunter nicht alle Kleinigkeiten auf dem Spielmaterial erkennen können.

    Das gelang anfangs auch noch recht gut nahm aber insbesondere beim zweiten und dritten Teil des Abenteuers mit weniger Material merklich ab. Daher zeigten sich meine Freundin und ihre Schwester hauptsächlich für die Lösung der Rätsel verantwortlich. Leider war es für uns aus technischen Gründen nicht möglich den Zeitrahmen einer Stunde einzuhalten.

    Hier musste ich die Lösung, die praktischerweise im Netz zur Verfügung steht zu Rate ziehen, damit wir es beenden konnten.


    Danach gab es zwei Partien Mysterium von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko. Hinzu kamen sowohl die neuen Karten aus Verborgene Zeichen als auch aus Lügen und Geheimnisse und die Objektkarten wurden durch die Storykarten (anstelle der kleinen Karten sind es großformatige Karten ähnlich zu den Ortskarten) ersetzt.

    Nach der Verteilung der ersten Visionskarten (Karten mit Zeichnungen, die einen auf die richtige Person, den richtigen Ort oder den richtigen Gegenstand bringen sollen) ging das bunte Deuten los. Was könnte der Geist (Spieler, der über Visionskarten die Spiritisten leitet) meinen? Der eine findet auf der ersten Karte einen Gegenstand abgebildet, der passen könnte. Der andere meint die Farbe könnte eine Bedeutung haben. Besonders beim Vater meiner Freundin ist das besonders beliebt. Er neigt aber auch dazu besonders kreative Lösungen aus den Karten herauszulesen.

    Während wir bei der ersten Partie dann noch relativ problemlos alle Spiritisten (Spieler, die die Visionskarten deuten müssen) ins Ziel bringen konnten und uns am Ende auch einstimmig auf den richtigen Täter festlegen konnten, lief es in der zweiten Partie weniger gut. Nachdem ich als Geist schon Schwierigkeiten hatte die Spiritisten zu den richtigen Karten zu führen, versagten wir bei der Bestimmung des Täters dann als gesamte Gruppe mit keiner richtigen Stimme, sodass ich wohl noch eine Weile Ruhelos umhergeistere.

    Sofern man das Spiel thematisch und nicht mechanisch spielt kann man über die möglichen Probleme des Spieles hinwegsehen. Die graphische Gestaltung weiß hier zu überzeugen und die Diskussionen bei der Interpretation bringen ordentlich Stimmung. Durch den Austausch der Objektkarten durch die Storykarten wird das Spiel aufgewertet und die zusätzlichen neuen Karten durchbrechen auch die üblichen bekannten Kombinationen.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Krazy Wordz von Dirk Baumann, Thomas Odenhoven und Matthias Schmitt in der nicht jugendfreien Version. Damit galt es neben der Erfindung von Wörtern für eine Sportart für Zombies oder eines ungarischen Nationalgerichtes auch Wörter für ein Sexspielzeug, eine Pornodarstellerin oder einen Sexshop zu finden.

    Durch die Verteilung der Vokale und Konsonanten gab es so manch kreative Bezeichnung. Das Highlight des Abends war aber vermutlich das Wort „Vröli“. Eigentlich als ein anderes Wort für Verkehr gedacht wurde es einstimmig mit der Morgenlatte assoziiert, um neben der Belustigung auch noch für eine Nullrunde bei den Punkten zu sorgen.

    Die Punkte waren aber sowieso weniger von Bedeutung. Das Spiel lebt von den teilweise bewusst, manchmal auch unbewussten Assoziationen der Wörter. Daher gab es auch wieder viel zu lachen und bestimmt im nächsten Jahr auch wieder weitere Partien.


    #EscapeRoom #Mysterium #KrazyWordz

    Vor den Feiertagen gab es bei meiner Freundin und mir dann auch noch einmal einen entspannten Spieleabend. Damit konnten wir die Spieleauswahl etwas freier gestalten, sodass es auch wieder komplexere Titel gab.


    Begonnen wurde daher mit unserer zweiten Partie Spirit Island von R. Eric Reuss. Es wurde erneut das Spiel für Einsteiger (keine Ödnis-Karte; vorgegebene neue Fähigkeiten) ausgewählt und die vorgeschlagenen Geister Sonnengenährter Fluss (meine Freundin; Präsenzen in Sumpfgebieten zählen als heilige Stätten) sowie Flackernde Schatten (ich; für eine zusätzliche Energie ein Gebiet mit Dahan unabhängig der Reichweite beeinflussen) verwendet. Damit sollte es für uns einfacher sein uns mit den grundsätzlichen Mechaniken besser vertraut zu machen.

    Das war auch keine schlechte Idee, denn in den ersten Runden mussten wir uns erst einmal überlegen wie wir den Invasoren (Kolonisieren die Insel) zusetzen konnten. Bei Fähigkeitenkarten (ausführbare Effekte) deren Fokus auf Verschieben und Versammeln (aus Gebieten herausschieben oder in Gebiete hereinziehen) von Dahan (Ureinwohner der Insel) und Invasoren lag, war uns erst einmal nicht klar wie wir der Flut an neu hinzukommenden Invasoren beikommen sollten.

    Es zeigte sich aber recht schnell, dass wir bei geschickter Vorausplanung die weitere Vermehrung beim Bauen (platzieren von Dörfern und Städten) und den Schaden durch das Wüten (Schaden am Land und damit verbunden Platzierung von Ödnis-Markern) auf der Insel minimieren konnten, wenn wir die Invasoren in einzelne uninteressante Gebiete verschoben.

    Auf dieser Grundlage erweiterten wir nach und nach unsere Fähigkeiten und durch die starken Fähigkeitenkarten Beschleunigte Fäulnis (2 Furcht und 4 Schaden; 5 zusätzlicher Schaden und einen Ödnis-Marker entfernen bei passenden Elementen) und Hunger des Dschungels (Zerstöre alle Entdecker und Dörfer sowie alle Dahan; Zerstöre alle Städte und keine Dahan bei passenden Elementen) konnten wir dann auch die notwendigen Invasoren zerstören.

    Durch die Fähigkeitenkarten des Geistes Flackernde Schatten, die auch einen starken Fokus auf Furcht (Verringerung der Siegbedingungen; Effekte gegen die Invasoren über Furcht-Karten) hatten, konnten wir die Furchtstufe (Siegbedingung verringert) auf 3 erhöhen und mit der Zerstörung der letzten Stadt dann auch den Sieg davontragen.

    Beide Geister ermöglichten es uns in dieser Partie über die Wachstumsoptionen (verschiedene Effekte unter anderem Karten erhalten, Ablagestapel aufnehmen oder Präsenzen platzieren) einfacher weitere Fähigkeitenkarten zu erhalten, sodass wir hier einige neue Karten kennenlernen konnten. Die starken Fähigkeitenkarten die wir hierüber dann auch erhielten, waren letztendlich aber auch notwendig, um überhaupt effektiv gegen die Invasoren vorgehen zu können. Hier zeigte sich wie unterschiedlich die verschiedenen Geister dann auch gespielt werden müssen. Damit muss man sich in jeder Partie eine Strategie überlegen, um nicht unterzugehen. Das weiß zu gefallen und macht Lust auf weitere Partien.

    Ich habe aber immer noch Schwierigkeiten den Spielablauf zu verinnerlichen. Es kommt daher nach ausführen der verschiedenen Phasen immer noch dazu, dass meine vorherige Planung nicht mit dem Ergebnis korreliert. Dadurch kann es vor wichtigen Runden auch vorkommen, dass sich die Planungsphase sehr in die Länge zieht, um anhand des Rundenablaufs dann erst noch einmal die Entwicklung komplett nachzuvollziehen bevor diese dann wirklich durchgeführt wird. Hier scheint mir weder Thema noch Material wirklich weiterzuhelfen. Das schmälert leider meine Spielerfahrung.




    Weiter ging es mit einer Partie Carpe Diem von Stefan Feld. Hier zeigte sich nach dem Aufbau, dass die Wertungskarten (in jedem Durchgang werden von jedem zwei nebeneinanderliegende gewertet) und die Bauplättchen (verschiedene Gebäude und Landschaften, die unter anderem Waren liefern) nicht korrelierten. Damit galt es sich bereits im ersten Durchgang (sieben Runden, in denen man Bauplättchen platziert) etwas Kreatives einfallen zu lassen, um nicht zu viele Siegpunkte direkt am Start zu verlieren.

    Ich setzte daher darauf die Wertungskarten über Brot (durch Abgabe von drei Brot wird eine Wertungskarte erfüllt) zu erfüllen und konzentrierte mich erst einmal auf Bäckerunterkünfte und Backstuben (Gebäude, die Brot liefern). Meine Freundin versuchte sich an mehreren Wertungskarten konnte aufgrund der geringen Verfügbarkeit von passenden Gebäuden (verschiedene Effekte) und Landschaften (liefern Waren) aber keine abschließen und musste in der Wertung dann acht Siegpunkte abgeben. Hierbei besetzte sie dann aber auch eine Kombination von Wertungskarten, die durch meine platzierten Gebäude später noch für mich interessant gewesen wäre.

    Der zweite Durchgang bescherte uns dann eine weitere interessante Zusammenstellung von Bauplättchen. Es kam uns vor, dass auf allen Feldern mindestens zwei Teile zum Bau einer Villa (abgeschlossene Villen geben am Spielende Siegpunkte entsprechend der Anzahl an Schornsteinen) lagen. Also versuchten sich beide daran eine möglichst große aufzubauen, um in der Endwertung dann möglichst viele Siegpunkte dafür einzustreichen.

    Dadurch das ich mich dann bei der Wertung auf der Banderolenleiste (legt Reihenfolge bei der Wertung fest) leicht absetzten konnte, nahm ich meiner Freundin die Möglichkeit sich über lukrative Wertungskarten wieder heranzuarbeiten. Daher konnte ich meinen Vorsprung aus dem ersten Durchgang in der Folge einfach halten und teilweise sogar noch weiter ausbauen. Zwar hatte ich im Gegensatz zu meiner Freundin Probleme die Siegpunkte für die Rahmen-Aufgaben (ein entsprechendes Gebäude auf der zugehörigen Linie wird honoriert) zu erfüllen, doch konnte ich mit einer leicht größeren Villa am Ende der Partie noch einmal ein paar Siegpunkte gut machen und die Partie damit beim 101-86 für mich entscheiden.

    Das Spiel ist trotz seiner Schwächen bei der grafischen Gestaltung eines der Highlights unseres Jahres. Die Auswahl der Plättchen wird durch die Verknüpfung der verschiedenen Gebäude und Landschaften mit den Rahmen-Aufgaben sowie dem Wertungsmechanismus zu einem spannenden Erlebnis. Leider konnte es bei unseren zeitlichen Rahmenbedingungen noch nicht zur Genüge gespielt werden.


              


    Zum Abschluss des Abends gab es dann noch eine Partie Welcome To… von Benoit Turpin. Wir spielten die Version für Fortgeschrittene mit den zusätzlichen Bebauungsplänen (andere Vorgaben für Punkte). Damit kamen neben den Siedlungsplänen (Vorgabe für vollständige Siedlungen verschiedener Größe) mit sechs Siedlungen aus jeweils einem Haus und eine Siedlung mit zwei und eine mit fünf Häusern auch der Plan zwei Straßen mit allen Schwimmbädern hinzu.

    Hier ist uns aufgefallen, dass die Beschreibung für die Bebauungspläne in der Anleitung unabhängig von der Sprachversion wohl etwas missverständlich sein kann, sodass wir beim letzten Mal wohl etwas falschgespielt hatten. Die Abbildung zeigt Straßen mit Parks und es wird in der Beschreibung angegeben, dass Parks oder Schwimmbäder zum erfüllen dieser Verwendet werden können. Es wird hier aber vermutlich nur auf beide Versionen der Karte verwiesen.

    Die Partie selbst war dann vom Versuch geprägt Schwimmbäder (müssen zusammen mit der Hausnummer eingetragen werden; Punkte steigen mit der Anzahl an) mit passenden Zahlen zu erhalten, um den zugehörigen Bebauungsplan zu erfüllen. Aufgrund dessen, dass wir aber erneut die Kreisverkehre (Straße in zwei Teile mit eigener Nummerierung aufteilen) vergessen haben, stellte sich das als ziemlich schwierig heraus. Daher war es dann auch wenig überraschend, dass uns eine relativ frühe dritte nicht bewilligte Baugenehmigung (keine Möglichkeit eine der Hausnummer zu verwenden) dann das Spiel beendete bevor wir bei manchen der Bebauungspläne auch nur in der Nähe einer Erfüllung waren.

    Beim 71-69 konnte ich mich letztendlich nur aufgrund der starken Verwendung des Immobilienmaklers (Punkteaufwertung für fertige Siedlungen einer bestimmten Größe) bei entsprechend großer Anzahl von passenden Siedlungen knapp durchsetzen. Ich hatte mich aber auch vor meiner Freundin dazu entschieden den Plan mit den Schwimmbädern nicht weiter zu verfolgen.

    Wir brauchen dringend eine Erinnerung an die Kreisverkehre. Es scheint, dass einige der Pläne ohne diese schwer bis gar nicht zu erfüllen sind. Dadurch wird das Spielerlebnis dann natürlich geschmälert. Es bleibt aber der positive Eindruck aus den bisherigen Partien und wir hoffen es dann in nächster Zeit auch einmal mit den Kreisverkehren ausprobieren zu können.




    #SpiritIsland #CarpeDiem #WelcomeTo