Vor den
Feiertagen gab es bei meiner Freundin und mir dann auch noch einmal einen
entspannten Spieleabend. Damit konnten wir die Spieleauswahl etwas freier
gestalten, sodass es auch wieder komplexere Titel gab.
Begonnen wurde
daher mit unserer zweiten Partie Spirit Island von R. Eric Reuss. Es wurde erneut
das Spiel für Einsteiger (keine Ödnis-Karte; vorgegebene neue Fähigkeiten) ausgewählt
und die vorgeschlagenen Geister Sonnengenährter Fluss (meine Freundin; Präsenzen
in Sumpfgebieten zählen als heilige Stätten) sowie Flackernde Schatten (ich; für
eine zusätzliche Energie ein Gebiet mit Dahan unabhängig der Reichweite
beeinflussen) verwendet. Damit sollte es für uns einfacher sein uns mit den
grundsätzlichen Mechaniken besser vertraut zu machen.
Das war auch
keine schlechte Idee, denn in den ersten Runden mussten wir uns erst einmal
überlegen wie wir den Invasoren (Kolonisieren die Insel) zusetzen konnten. Bei
Fähigkeitenkarten (ausführbare Effekte) deren Fokus auf Verschieben und
Versammeln (aus Gebieten herausschieben oder in Gebiete hereinziehen) von Dahan
(Ureinwohner der Insel) und Invasoren lag, war uns erst einmal nicht klar wie
wir der Flut an neu hinzukommenden Invasoren beikommen sollten.
Es zeigte sich
aber recht schnell, dass wir bei geschickter Vorausplanung die weitere Vermehrung
beim Bauen (platzieren von Dörfern und Städten) und den Schaden durch das Wüten
(Schaden am Land und damit verbunden Platzierung von Ödnis-Markern) auf der
Insel minimieren konnten, wenn wir die Invasoren in einzelne uninteressante
Gebiete verschoben.
Auf dieser
Grundlage erweiterten wir nach und nach unsere Fähigkeiten und durch die
starken Fähigkeitenkarten Beschleunigte Fäulnis (2 Furcht und 4 Schaden; 5
zusätzlicher Schaden und einen Ödnis-Marker entfernen bei passenden Elementen)
und Hunger des Dschungels (Zerstöre alle Entdecker und Dörfer sowie alle Dahan;
Zerstöre alle Städte und keine Dahan bei passenden Elementen) konnten wir dann
auch die notwendigen Invasoren zerstören.
Durch die Fähigkeitenkarten
des Geistes Flackernde Schatten, die auch einen starken Fokus auf Furcht
(Verringerung der Siegbedingungen; Effekte gegen die Invasoren über
Furcht-Karten) hatten, konnten wir die Furchtstufe (Siegbedingung verringert)
auf 3 erhöhen und mit der Zerstörung der letzten Stadt dann auch den Sieg
davontragen.
Beide Geister
ermöglichten es uns in dieser Partie über die Wachstumsoptionen (verschiedene
Effekte unter anderem Karten erhalten, Ablagestapel aufnehmen oder Präsenzen
platzieren) einfacher weitere Fähigkeitenkarten zu erhalten, sodass wir hier
einige neue Karten kennenlernen konnten. Die starken Fähigkeitenkarten die wir
hierüber dann auch erhielten, waren letztendlich aber auch notwendig, um überhaupt
effektiv gegen die Invasoren vorgehen zu können. Hier zeigte sich wie
unterschiedlich die verschiedenen Geister dann auch gespielt werden müssen.
Damit muss man sich in jeder Partie eine Strategie überlegen, um nicht
unterzugehen. Das weiß zu gefallen und macht Lust auf weitere Partien.
Ich habe aber
immer noch Schwierigkeiten den Spielablauf zu verinnerlichen. Es kommt daher nach
ausführen der verschiedenen Phasen immer noch dazu, dass meine vorherige
Planung nicht mit dem Ergebnis korreliert. Dadurch kann es vor wichtigen Runden
auch vorkommen, dass sich die Planungsphase sehr in die Länge zieht, um anhand
des Rundenablaufs dann erst noch einmal die Entwicklung komplett nachzuvollziehen
bevor diese dann wirklich durchgeführt wird. Hier scheint mir weder Thema noch
Material wirklich weiterzuhelfen. Das schmälert leider meine Spielerfahrung.
Weiter ging es
mit einer Partie Carpe Diem von Stefan Feld. Hier zeigte sich nach dem Aufbau,
dass die Wertungskarten (in jedem Durchgang werden von jedem zwei nebeneinanderliegende
gewertet) und die Bauplättchen (verschiedene Gebäude und Landschaften, die
unter anderem Waren liefern) nicht korrelierten. Damit galt es sich bereits im
ersten Durchgang (sieben Runden, in denen man Bauplättchen platziert) etwas Kreatives
einfallen zu lassen, um nicht zu viele Siegpunkte direkt am Start zu verlieren.
Ich setzte daher
darauf die Wertungskarten über Brot (durch Abgabe von drei Brot wird eine
Wertungskarte erfüllt) zu erfüllen und konzentrierte mich erst einmal auf
Bäckerunterkünfte und Backstuben (Gebäude, die Brot liefern). Meine Freundin
versuchte sich an mehreren Wertungskarten konnte aufgrund der geringen Verfügbarkeit
von passenden Gebäuden (verschiedene Effekte) und Landschaften (liefern Waren) aber
keine abschließen und musste in der Wertung dann acht Siegpunkte abgeben.
Hierbei besetzte sie dann aber auch eine Kombination von Wertungskarten, die
durch meine platzierten Gebäude später noch für mich interessant gewesen wäre.
Der zweite
Durchgang bescherte uns dann eine weitere interessante Zusammenstellung von
Bauplättchen. Es kam uns vor, dass auf allen Feldern mindestens zwei Teile zum
Bau einer Villa (abgeschlossene Villen geben am Spielende Siegpunkte
entsprechend der Anzahl an Schornsteinen) lagen. Also versuchten sich beide daran
eine möglichst große aufzubauen, um in der Endwertung dann möglichst viele Siegpunkte
dafür einzustreichen.
Dadurch das ich
mich dann bei der Wertung auf der Banderolenleiste (legt Reihenfolge bei der
Wertung fest) leicht absetzten konnte, nahm ich meiner Freundin die Möglichkeit
sich über lukrative Wertungskarten wieder heranzuarbeiten. Daher konnte ich
meinen Vorsprung aus dem ersten Durchgang in der Folge einfach halten und
teilweise sogar noch weiter ausbauen. Zwar hatte ich im Gegensatz zu meiner
Freundin Probleme die Siegpunkte für die Rahmen-Aufgaben (ein entsprechendes Gebäude
auf der zugehörigen Linie wird honoriert) zu erfüllen, doch konnte ich mit
einer leicht größeren Villa am Ende der Partie noch einmal ein paar Siegpunkte gut
machen und die Partie damit beim 101-86 für mich entscheiden.
Das Spiel ist trotz
seiner Schwächen bei der grafischen Gestaltung eines der Highlights unseres
Jahres. Die Auswahl der Plättchen wird durch die Verknüpfung der verschiedenen
Gebäude und Landschaften mit den Rahmen-Aufgaben sowie dem Wertungsmechanismus
zu einem spannenden Erlebnis. Leider konnte es bei unseren zeitlichen
Rahmenbedingungen noch nicht zur Genüge gespielt werden.
Zum Abschluss des
Abends gab es dann noch eine Partie Welcome To… von Benoit Turpin. Wir spielten
die Version für Fortgeschrittene mit den zusätzlichen Bebauungsplänen (andere Vorgaben
für Punkte). Damit kamen neben den Siedlungsplänen (Vorgabe für vollständige
Siedlungen verschiedener Größe) mit sechs Siedlungen aus jeweils einem Haus und
eine Siedlung mit zwei und eine mit fünf Häusern auch der Plan zwei Straßen mit
allen Schwimmbädern hinzu.
Hier ist uns
aufgefallen, dass die Beschreibung für die Bebauungspläne in der Anleitung unabhängig
von der Sprachversion wohl etwas missverständlich sein kann, sodass wir beim
letzten Mal wohl etwas falschgespielt hatten. Die Abbildung zeigt Straßen mit
Parks und es wird in der Beschreibung angegeben, dass Parks oder Schwimmbäder
zum erfüllen dieser Verwendet werden können. Es wird hier aber vermutlich nur
auf beide Versionen der Karte verwiesen.
Die Partie selbst
war dann vom Versuch geprägt Schwimmbäder (müssen zusammen mit der Hausnummer
eingetragen werden; Punkte steigen mit der Anzahl an) mit passenden Zahlen zu
erhalten, um den zugehörigen Bebauungsplan zu erfüllen. Aufgrund dessen, dass
wir aber erneut die Kreisverkehre (Straße in zwei Teile mit eigener
Nummerierung aufteilen) vergessen haben, stellte sich das als ziemlich
schwierig heraus. Daher war es dann auch wenig überraschend, dass uns eine
relativ frühe dritte nicht bewilligte Baugenehmigung (keine Möglichkeit eine
der Hausnummer zu verwenden) dann das Spiel beendete bevor wir bei manchen der
Bebauungspläne auch nur in der Nähe einer Erfüllung waren.
Beim 71-69 konnte
ich mich letztendlich nur aufgrund der starken Verwendung des Immobilienmaklers
(Punkteaufwertung für fertige Siedlungen einer bestimmten Größe) bei
entsprechend großer Anzahl von passenden Siedlungen knapp durchsetzen. Ich
hatte mich aber auch vor meiner Freundin dazu entschieden den Plan mit den
Schwimmbädern nicht weiter zu verfolgen.
Wir brauchen
dringend eine Erinnerung an die Kreisverkehre. Es scheint, dass einige der
Pläne ohne diese schwer bis gar nicht zu erfüllen sind. Dadurch wird das
Spielerlebnis dann natürlich geschmälert. Es bleibt aber der positive Eindruck
aus den bisherigen Partien und wir hoffen es dann in nächster Zeit auch einmal
mit den Kreisverkehren ausprobieren zu können.
#SpiritIsland #CarpeDiem #WelcomeTo