Beiträge von Ticketautomat im Thema „24.12.-30.12.2018“

    #18xx


    Die Zeit zwischen den Tagen kann man prima nutzen, um das zu tun, was man auch an anderen Tagen macht: Lange Spiele spielen - nur exzessiver. Wir waren sieben Leute insgesamt, die an drei Tagen mit reichlich Eisenbahnkapital spielten.


    #1846

    Zu Beginn war ich am Klassiker 1846 zu dritt beteiligt, ein kompletter 18xx-Neuling war dabei. Nach dem Draften der Privatgesellschaften ging zunächst die Great Trunk auf, bevor ich die NYC öffnen konnte. Die IC wurde auch zu Beginn eröffnet. Während des Spiels eröffnete ich als einziger nur eine Gesellschaft, konnte aber geschickt eine Route bauen, die mir den Weg doppelt Richtung Westen ebnete. Mit zwei Zügen konnte ich zweimal den W/O Bonus einfahren und verdiente 87 $ pro Papier und konnte mit Abstand das Spiel für mich entscheiden.


    #18BL #18BergischLand

    Am nächsten Tag habe ich zum ersten Mal das neue Spiel von Marflow Games gespielt, "18BL - Bergisch Land", diesmal zu viert. Die Regeln sind ähnlich wie in 1830, haben aber ein paar Änderungen drin, die es einzigartig machen. Die Versteigerung der Privatbahnen ist noch gewohnt. Gesellschaften gehen bei 50% auf, bekommen aber nicht von Beginn das volle Kapital, lediglich die verkauften Aktien. Mit 10.000 Mark in der Bank und einem Startkapital abhängig von der Spieleranzahl geht es fast wie gewohnt weiter. Der Aktienmarkt ist zweidimensional und hat keine braune Felder, die gelben und orangenen sind aber wie gewohnt vorhanden. Jede Gesellschaft darf im ersten Zug bis zu zwei gelbe Teile legen, oder eins aufrüsten.


    Eine Besonderheit des Spiels sind Schienenbusse, die in einer großen Stadt beginnen und ansonsten nur noch kleine Städte anfahren können. Die betreibende Gesellschaft kann Anhänger kaufen, die die Einfahrergebnisse verdoppelt. Besonders ist noch, dass der Phasenwechsel durch beides eingeleitet werden kann. Die erste Lok oder der erste verkaufte Schienenbus der nächsten Phase.


    Gesellschaften können auch 75 % des Gewinns ausschütten und behalten das restliche in der Gesellschaft. Betragen die 75 % trotzdem mindesten das eineinhalbfache des aktuellen Aktienkurses, steigt der Kurs trotzdem. Jeder machte zahlreiche Fehler, wie uns bei der Diskussion am Ende klar wurde. Trotzdem wollen wir es mit den neuen Erkenntnissen bald nochmal spielen. Letztendlich wurde ich mit 8829 Mark dritter. Der erste Platz hatte 9588 DM, der zweite 9361 DM und der vierte 7666 DM. Das Spiel dauerte etwa sechs Stunden.


    #18Ireland

    Ich habe außerdem noch zwei Partien 18Ireland von All Aboard Games gespielt. Nach dem Versteigern der Privatbahnen gibt es eine Flut von kleinen Gesellschaften, die aus drei 20%- und einer 40%Aktie bestehen, einen festen Startbahnhof haben und dann aber auch nur diesen und ebenfalls versteigert werden. Der Sieger der Versteigerung darf die Gesellschaft öffnen. Ab der ersten verkauften 4H-Lok (Phase grün, es gibt 2H, 4H, 6H, 8H und 10H-Loks, die ein Startfeld und danach eine bestimmte Anzahl Hex-Felder anfahren können, außerdem gibt es noch Diesel-Loks) gibt es vor jeder Aktien-Runde eine Merger-Runde, in der mindestens ein Aktionär eine Fusion von zwei oder drei Gesellschaften anregen kann, die einfach nur durch Gleise miteinander verbunden sein müssen. Zwischen den Aktionären wird im Anschluss abgestimmt, entscheidet sich die Mehrheit aller Stimmen (jede 20% ist eine Stimme) für die Fusion wird sie durchgeführt. Aktien im Bankpool entscheiden sich prinzipiell immer dafür oder dagegen, je nachdem ob der Aktienkurs sinken oder steigen würde. Die fusionierten Gesellschaften werden durch eine der verfügbaren großen Gesellschaften ersetzt und die Merger-Runde wird fortgesetzt bis alle gepasst haben.


    Im Spiel gibt es zudem noch Schmalspurbahnen, die ausgehend von einer Stadt nicht von Loks befahren werden können, sondern den Wert der verbundenen Städte erhöhen können. Gesellschaften können die Streckenteile aber normal ausbauen und so ihr Einfahrergebnis optimieren. Der Aktienrush ist gefühlt ziemlich stark, man hat immer das Gefühl, dass es an allen Ecken brennt, aber das macht das Spiel auch so klasse. Auf dem Spielfeld ist immer was los und wenn jemand zu erfolgreich ist, wird er durch eine geschickte Fusion, von der er kaum was hat und die eigentlich nur seinen Aktienwert ruiniert, wieder eingefangen. Denn der Aktienwert der fusionierten Gesellschaften ergibt sich aus der Schnittmenge der Gesellschaft, die am weitesten links steht und der, der am weitesten oben steht. Und manchmal rutscht man dann ab, ohne sich wehren zu können.


    Die erste Partie 18Ireland war eine Lernpartie, wo wir tatsächlich ein zwei Regelunklarheiten aufgetan hatten, die wir im Anschluss nochmal nachschauen mussten. Die Partie wurde dann fleißig zu Ende gespielt, richtig gut war dort aber noch niemand. In der zweiten Partie wusste man prinzipiell dann, worauf es ankommt und so wurde dann auch gespielt. Letztendlich wurden mir meine zwei Gesellschaften, die bis dato eher unterdurchschnittlich verdienten, aber in der letzten Operationsrunde neue Züge kaufen konnten, wegfusioniert. Danach verkauft, konnte ich mit dem Geld aber die letzten beiden großen Gesellschaften öffnen und das große Fiasko beginnen. Mit beiden Gesellschaften kaufte ich permanente 8H- und 10H-Züge, was bedeutete, dass die Gesellschaften der Mitspieler ihre 6H-Züge verloren. Die verrosteten Loks können im Anschluss als rostende 3H-Lok gekauft werden. Der einen Gesellschaft konnte ich die 8H-Lok zu einer 10H-Lok aufrüsten (eine Besonderheit von 18Ireland) und der anderen durch einmal einhalten eine Diesel kaufen, was direkt nach dem ersten Not-Lokkauf zu einer zweiten Welle führte, als alle 3H-Loks direkt im Anschluss ebenfalls endgültig verschwanden.


    Letztendlich konnte ich das Spiel mit 4965 Pfund gewinnen, auch weil ich keine einzige Lok zwangsfinanzieren musste. Der zweite Platz hatte etwa tausend Pfund weniger, der Rest weiter dahinter. Meine Gesellschaft fuhr zuletzt 64 pro Papier ein. Lustig: Der beigelegte Revenue-Sheet geht nur bis 51 Pfund.