Beiträge von PowerPlant im Thema „24.12.-30.12.2018“

    Macht ja trotzdem Spaß und es ist immer knapp! Was mir besonders gefällt, sind die Items. Zwar habe ich auch hier schon gelesen, dass manchen enttäuscht sind, weil die Items nur wenig Auswirkung hätten. Aber sobald man seine Bewegungs-Stiefel als Felsenherz verkauft, merkt man in einem großen Dungeon ganz schnell, warum die so wichtig sind ;)


    Die Items sind oft das kleine bißchen Hilfe, das man benötigt und geben kleine Boni statt großer Verbesserungen.

    Die App ist wirklich hilfreich, da überlege ich fast die ganzen Monsterdecks wieder aus den Sleeves zu holen und die für andere Spiele zu verwenden ;)


    Heute hatten wir aber kein Glück: nicht ein Szenario erfolgreich abgeschlossen, obwohl wir oft sehr sehr dicht dran waren (14). Bei Szenario 13 hatten wir keine Chance.


    Aktuell sind wir bei 15,5 Stunden und mein Felsenherz ist soeben auf Level 3 aufgestiegen. Die Weberin meiner Freundin ist fast schon Level 4, die rennt erfahrungsmäßig einfach davon und bekommt für jeden Kram XP hinterher geworfen ;)


    Naja, mit den zusätzlichen HP und der Lvl 3-Karte wird es hoffentlich einfacher, wobei ich mich nie entscheiden kann, welche Karte ich dann weglassen sollte...

    Dankesehr :)


    PS: Es gab bei den Wandelnden Leichen noch eine komische Aktionskarte: Kein Angriff, aber 2 Effekte (Lähmung z.B.) und "Visiere alle Gegner an". Bedeutet das, dass sie "Angst und Schrecken" in Bereich X verbreiten ohne Schaden zu verursachen? Zumindest haben wir es so gespielt.

    Nachdem das Spiel erst in englisch hier herumlag und ich 1 Jahr lang damit verbracht habe auf die deutsche Version zu warten und mir die Zeit mit Kistenbau und MR-Inlay vertrieben habe, haben wir heute die Gunst des neuen Jahres genutzt und die ersten 9 Stunden in unsere #Gloomhaven -Kampagne investiert. Was soll ich sagen, wir sind hin und weg! Ich hatte schon mehrfach die englischen Regeln gelesen, mehrfach die deutschen. Feuerland-typisch waren die wunderbar übersetzt. Was ich allerdings nicht gedacht hätte war, wie leicht das Spiel beizubringen ist. Denn vieles, was bei Eurogames im Voraus erklärt und verstanden werden muss, kann man hier durch das storylastige Design erst erklären, wenn es wichtig wird. Das Regelheft ist schön strukturiert und lässt sich gut überfliegen und die Regeln sind, bis auf wenige Details, einleuchtend simpel.


    Wir haben also nach gut 9 Stunden unsere ersten 13 Aufkleber geklebt, Entscheidungen getroffen, erste Truhen geöffnet und wirklich spannende Momente gehabt. Meine Freundin spielt dabei die Spruchweberin und ich das Felsenherz. Wie schon in anderen Erzählungen mitbekommen, scheint das Einstiegsszenario etwas zu schwierig geraten zu sein. Wir haben es auch beim ersten Anlauf verloren, da wir uns noch in die Charaktere reinfuchsen mussten. Im 2. Anlauf haben wir es geschafft und auch die nächsten 4-5 Szenarien schafften wir beim ersten Mal. Allerdings alles andere als leichtfertig, denn vor allem das letzte Szenario - das Lagerhaus in Gloomhaven - hatte es in sich. Das Kartenmanagement mit der Spruchweberin haben wir noch nicht wirklich drauf, die läuft gegen Ende der Szenarien gern mal in die Erschöpfung. Da muss es dann das Felsenherz allein richten. In unserer Partie war es denkbar knapp: Mit dem letzten Trefferpunkt und nur noch einer Karte konnte der 2. Inox-Boss auf den Punkt genau besiegt werden. Hätte der Angriff nicht gesessen, wäre das Felsenherz beim nächsten Angriff gestorben - das haben wir nochmal ausgespielt.


    Wie erwartet macht der Storyteil wirklich Spaß, dass sich die Welt verändert sowieso. Unsere Spruchweberin ist dadurch schon auf Level 2 aufgestiegen, das Felsenherz sitzt auf genau 44 von 45 Erfahrungspunkten ;) Bisher ein wirklich tolles Spielgefühl, dass haarscharf an der Grenze zu "zu viel Material-Gefummel" vorbeischrammt und sei es auch nur durch das Insert mit Beschriftungen, den Shop-Ordner, der nach Leveln sortiert ist und den ganzen Helfernlein wie Kartentrennern, etc. Apropos Karten - das System mit den Modifier-Decks finde ich klasse, wobei ich aber immer noch ein Fan von Tokens in einem Beutel wäre, denn die Karten verbrauchen schon viel Platz und müssen ja andauernd gemischt werden. Da wäre es schon schöner, alles als Tokens zu haben, aber wie ich damals schon schrieb: über 400 Tokens anzufertigen, das macht ja auch keinen Sinn... Die Variante für die Monster-Modifier setzen wir aber in Zukunft ein.

    Durch Weihnachtsferien hatten wir zu zweit endlich wieder eine Menge Zeit zum spielen, daher kam folgendes auf den Tisch:


    #MonsterSlaughter gleich 4x an 2 Tagen, aber immer zu 2. Die erste Runde war eine Regel-Lern-Runde, in der sich mal wieder herausstellte, dass ein vernünftiger Verlag doch Gold wert gewesen wäre. In der englischen Übersetzung sind einige offene Fragen vorhanden, die aber erst auftauchen, wenn man das Spiel spielt. Insbesondere durch die Überraschungsgäste, die alle eigene Regeln mitbringen. Die deutsche Version der Regeln aber setzt nochmal richtig einen drauf, was Missverständlichkeit angeht. Ein Beispiel:


    Englisch: The first player begins, playing one of their three available monsters, i.e. face-up character cards. [...] The players turn that monster's character card face down once they have finished their turn.


    Deutsch: Der erste Spieler macht mit einem seiner 3 Monster seinen ersten Zug. Dazu dreht er die zugehörige Charakterkarte um. [...] Am Ende seines Zuges dreht er die Monsterkarte wieder um.


    Gemeint ist: Figur aktivieren und anschließend Karte tabben/umdrehen, um anzuzeigen, dass die Figur aktiviert wurde. In der deutschen Übersetzung könnte man aber auch verstehen, dass man die Karte am Ende dann nochmal umdrehen könne, speziell weil dieser Teil aus der Erklärung des Eröffnungszugs stammt. Wie dem auch sei, wir haben die PDF nach dem erstmaligen Lesen beiseite gelegt und uns mit der gedruckten englischen Version beholfen.


    EIn weiterer Punkt war der Kampf zwischen Monster und Menschen. Dort steht sinngemäß, dass man überlegen kann den Menschen zu helfen. Es kann natürlich auch passieren, dass niemand helfen möchte, da einem selbst der Tod einer Figur gerade gut in den Kram passt (dazu später mehr). Was passiert dann? Die Regel gibt erst weiter hinten, in einem Beispiel Aufschluss darüber, dass die Menschen ohne Hilfe anderer Spieler gar nicht verteidigen, sondern wehrlos angegriffen/gefressen werden.


    Zum Spiel selbst: Großartig! Monster Slaughter ist genau das, was man erwartet: Lockeres Würfeln, chaotisches Gameplay, purer Zufall. Aber warum ist das Spiel so gut?


    1. Es ist kurz (45-60 Min), die Runden verlaufen tatsächlich sehr unterschiedlich (einmal hatten wir nach der Hälfte der Nacht schon alle Opfer gefressen, mal stirb die gesamte Nacht über genau einer).
    2. Im Gegensatz zu Munchkin fühlt es sich nicht so an, als dass man von den anderen immer noch einen drauf bekommt, auch wenn die Karten der Menschen natürlich durch die Gegenspieler ins Spiel gebracht werden.
    3. Die Sterbe-Reihenfolge der Opfer wird von jedem Spieler heimlich festgelegt. Daher macht es schon Spaß die Reaktionen der Mitspieler zu sehen, wenn man ein bestimmtes Opfer fressen möchte.
    4. Kampf Monster gegen Monster ist nicht möglich (obwohl das Regelheft an manchen Stellen vielleicht auch das fehlverstehen lässt). Also kann man das tun, was Monster am besten können: Leute erschrecken! Erschreckte Personen fliehen und sobald sie in einen Raum flüchten, in dem kein Monster ist, verstecken sie sich sofort. Jeder Raum hat einen Kartenstapel (in dem auch die Waffen der Menschen versteckt sind) und muss erstmal wieder gefunden werden.
    5. Trotz allem findet man auch etwas Taktik. Denn vor allem zu Beginn einer Runde lohnt es sich, erstmal um die Hütte herumzuschleichen und etwas zu schnüffeln, in welchem Raum denn wohl welcher Partygast zu finden ist. Man überlegt also immer, worauf es wohl die Nachbarn abgesehen haben.
    6. Zwar bringt die riesige Box unglaublich viel Plastikzeugs mit (Zombicide ist ein Sch*** dagegen), aber ähnlich wie #FireteamZero hat man immer ganz wenig davon auf einmal auf dem Brett. In der Regel 3 Minis pro Spieler und 5-8 Opfer, das wars.
    7. Das Material ist generell sehr hochwertig und der Stil gefällt mir. Es ist einfach unglaublich lustig und nerdig, wenn Aliens durch das Abspielen von "Indian Love Call" von Slim Whitman verscheucht werden (Mars Attacks) oder die stärkste Waffe gegen die Zombies der Rasenmäher ist (Braindead) und die stärkste Waffe gegen Geister ist die Geisterfalle der Geisterjäger :)
    8. Es kommt zu allerhand lustiger Momente, etwa wenn 2 Spieler auf der Jagd nach ihrem ersten Opfer in der Kill-Liste sind. Sobald nämlich das erste Opfer ins Gras gebissen hat, müssen alle den 1. Platz auf ihrer Kill-Liste aufdecken. Somit ist das dort befindliche Opfer für den 2. Monsterspieler uninteressant, weil er nun ein neues Ziel, nämlich das Opfer auf Platz 2 seiner Kill-Liste hat. Daher lässt man auf einmal das vorherige Festmahl links liegen und sucht sich ein neues Opfer. Kennt man so ja aus allerlei schlechten Horrorfilmen ;)
    9. So schlecht die deutschen Regeln sind, so einfach sind sie generell. Monster aktivieren, auf Eventkarte achten, 2-3 Aktionen (von 6) durchführen, fertig.
    10. Die Monsterfamilien sind so herrlich thematisch, auch wenn deren Unterscheidungsmerkmale natürlich rudimentär sind: Die Aliens dürfen einmal kostenfrei eine Tür sprengen, die Werwölfe dürfe eine 2. freie Bewegungsaktion durchführen, die Maniacs verursachen schon Wunden, wenn sie ein Opfer nur finden und die Geister können durch Türen und Wände schweben - sind dafür aber immer als letzte dran.

    Das Spiel ist die Essenz von Ameritrash, im positiven Sinne. Wer an Filmen wie Cabin In The Woods gefallen finden kann, der findet hier eine angenehm kurze Brettspiel-Adaption. Mit einer Wertung tue ich mich aktuell schwer, denn das, was es machen möchte, macht es ziemlich gut und erstaunlich unkompliziert. Vielleicht eine 8/10, wenn man weiß, was einen erwartet.


    --------------------------------


    Danach kam #RobinHoodAndTheMerryMen auf den Tisch. Erstaunlich: Nach 2,5 Solorunden war ich nicht im Stande, das Spiel meiner Freundin zu erklären. Meist fallen einem Wissenslücken ja erst auf, wenn man das Spiel jemand anderem erklären muss, aber meine Güte, was war das eine Quälerei...


    Und die hörte auch in der 2. Partie nicht auf. Selten habe ich sowas erlebt: Das Spiel spielt sich eigentlich ganz locker runter, hat aber in meinen Augen folgende Probleme:

    1. Die Regeln sind eine Katastrophe! Das Spiel ist dermaßen unintuitiv, dass man ständig nachlesen muss. Hat wohl seinen Sinn, dass das Spiel selbst schon mit Spielhilfe ausgeliefert wird, dennoch wäre eine einfache Aktionsübersicht nett gewesen. Ohne die Zusammenfassung von Smuntz unspiel- bis unlernbar... Da kommt es dann zu folgenden Zwischenfällen:
      "Die Waffe kannst Du nicht einfach nehmen, die kostet 1 Erz"
      "Warum? Die war doch gerade umsonst?!"
      "Nein, die war für die Merry Men umsonst."
      "Hä?! Und für den Helden kosten sie was?"
      "Äh.... sieht ganz so aus..."
      Gut, das kann man nun mit Schmieden und Kaufen erklären, aber es gibt andauernd solche Zwischenfälle, vor allem weil die Waffen nicht aus der Schmiede kommen.
    2. Grafik hin oder her, ich finde den Stil von The Mico eher krakelig als schön. Und das Spiel ist unübersichtlich bis zum geht nicht mehr. Vor lauter Icons, die verständlicher sein könnten, verliert sich das Spiel in der Grafik. Dabei fällt es aber merkwürdig schräg auf, dass die Plätze, in die man Meeple stellen kann, ziemlich klein sind. Vielleicht halb so groß wie eine Briefmarke.
    3. Trotz aller Symbolik auf dem Spielplan fehlt eines am wichtigsten: Siegpunkte auf dem Brett. Denn der Teufel steckt im Detail: Es gibt unterschiedliche Siegpunkte, je nach Stufe des Kerkers, für das Entfernen von überschüssigen Wächtern, etc. Ja, dazu dient die Spielhilfe, die nochmal sagt, wofür man Siegpunkte bekommt, aber warum zur Hölle steht das nicht einfach neben der Aktion auf dem Brett? Das ist in Summe schon so nervig, dass ich fast dazu geneigt war es mit einem Labelwriter aufs Board zu kleben!
    4. Alles in allem gibt es sehr viele kleine Extra-Regelchen, die man gern vergisst, die nirgendwo stehen oder durch Symbole angedeutet werden.
    5. Mein größter Knackpunkt: Das Spiel ist für ein Euro relativ schlecht planbar und dabei auch noch sehr kurz. OK, vielleicht ändert sich das im Spiel zu 3.-5. Aber zu zweit ist man gefühlt zu schnell durch und löscht eigentlich nur Brände. In unserem letzten Spiel sind wir durch eine unglückliche Kombi von 2 Schurkenkarten (Guy von Dingsbumms entfernte eine Barrikade und der Prinz nahm uns Geld weg), wodurch dann die Straße mit den meisten Barrikaden und dem meisten Geld durch Doppelaktivierung zur Niederlage führte. Natürlich kommt hier viel zusammen, die Steuererhöhung ebenfalls. Aber dennoch wäre 30 Sekunden zuvor niemand auf die Idee gekommen, dass auf der sichersten der 4 Straßen bald die Hütte brennen würde.

    Dennoch aber muss ich festhalten, dass uns das Spiel gut unterhalten hat. Ich für meinen Teil hatte nach 2 Partien einen Wasserkopf ohne Ende und wir waren wirklich "auf". Dennoch hat's meiner Freundin Spaß gemacht. Daher denke ich, kann das Spiel bleiben. Vielleicht braucht es auch noch weitere Partien, aber bisher stört mich diese Kickstartertypische Unausgegorenheit. Ich meine... Es muss doch in irgendeiner Probepartie mal aufgefallen sein, dass sich ein Neuling keine 5-6 Aktionen und verschiedene Siegpunktwert-Kombinationen merken kann, oder?!


    ----------------------------------


    Abschließend, da zu Weihnachten bekommen, kam #EldritchHorror mal wieder auf den Tisch, und zwar mit der neuen #UnterDenPyramiden-Erweiterung. Ich fand es etwas ernüchternd, dass das Zusatzbrett nur mit einer einzigen Prologkarte ins Spiel kommt, aber nun gut. So starteten wir gegen Nephren-Ka. Dieser hat die Fähigkeit, bei einem Rachesymbol alle Ermittler zur Knickpyramide zu rufen - wobei jeder geistige Gesundheit verliert, der sich dem widersetzt. Zumindest habe ich das so interpretiert: Er ruft und wer ihm nicht folgt, dem knabberts am Gehirn. Der Text sagt nur: "kann sich jeder Ermittler auf die Knickpyramide zubewegen. Jeder Ermittler, der sich nicht bewegt, erleidet...". Nun aber, Freunde der Sonne, was passiert, wenn man sich bereits auf der Knickpyramide befindet? Verliert man dann ebenfalls geistige Gesundheit, weil man sich nicht bewegt? Ich würde sagen nein, denn es würde relativ wenig Sinn ergeben, im Sinne der Story und der Fähigkeit.


    Nunja, getrieben durch diese Fähigkeit kam es dazu, dass wir nach 3 Runden das gesamte Spiel nur noch auf dem Ägypten-Spielplan spielten - sowas habe ich auch noch nicht erlebt! Dennoch haben wir mit Rex Murphy (armer Hund!) und Zoey Samaras das Spiel dann gewonnen.


    Festzuhalten bleibt:

    1. Obwohl man ständig das Gefühl hat, unaufhörlich Backpfeifen zu bekommen, ist das Spiel letztendlich doch spielbar. Man kommt ständig vorwärts, wenn auch in kleinen Schritten.
    2. Die kleinen Kartenstapel müssen unbedingt wieder nach Typ (Geisteskrankheit, Verletzung, Verfolgung, etc.) getrennt und von hinten gezogen werden - da sucht man ich ja sonst einen Wolf!
    3. Große Erweiterungen brauche ich tatsächlich nicht mehr, da wirds noch bei Zeiten Städte in Trümmern und Carcosa geben und dann ist gut mit Eldritch-Content.
    4. Es muss unbedingt ein geeignetes Foamcore-Insert her, um den Aufbau zu beschleunigen.

    Ansonsten immer noch ein sehr schönes Spiel. Quasi die ausführlichere Variante von #VillenDesWahnsinns2 - wenn man mal mehr Zeit hat ;) Für mich wäre Eldritch perfekt, wenn man Zauber wie in VdW hätte, bei denen man bei Aktivierung immer die Rückseite abhandelt und anschließend eine neue Version zieht. Dennoch aber ganz großes Kino, wenn ich dann mit den beiden Erweiterungen endlich mal die Materialflut durch ein Insert bändigen kann :)