also die Sicht, dass die Krim schwach sein könnte dürftet Ihr weltweit exklusiv haben
Gut möglich, dass wir sie noch nicht ausoptimiert haben - oder bisher Pech mit den zugeordneten Tableaus hatten.
In der Partie jetzt hatte ich die Krim gespielt und die Spezialfähigkeiten nie verwendet. Ich hatte zwei Mechs und habe mich dabei für Waten und Eile entschieden. Meine ersten Kampfkarten waren eine '4' und eine '5' (was natürlich sehr viel Glück ist), als Resourcen abwerfen wollte ich sie dann nicht. Mein Tableau hat den Bau von Rekruten begünstigt, Fabrikkarte und Begegnungen brachten Gebäude. Vielleicht hätte man noch irgendwie den dritten Mech herausquetschen können, um sich noch in die beiden unbesetzten Heimatgebiete auszubreiten.
Wie man mit dem Tausch von einer Kampfkarte gegen eine einzelne Resourcen pro Runde (was grundsätzlich erstmal kein sehr guter Kurs ist - 2 Resourcen kann man von Beginn für 1 Geld kaufen, bei Kampfkarten braucht das einen Ausbau) an die Fähigkeit des Polen herankommen soll, der pro Begenung den Gegenwert von ca. 1-2 Krim-Kampfkarten dazu geschenkt bekommt, erschließt sich mir noch nicht. Auch das Teleporten in die zwei unbesetzten Heimatsgebiete ist zumindest mal deutlich weniger flexibel als die Wassertunnel-Fähigkeit des Polen.
Ich muss auch sagen, dass wir bisher ganz bewusst keine Strategie-Guides o.ä. zu Scythe gewälzt haben, da ein Herunterspielen, bestenfalls Abwandeln, von auswendig gelernten Eröffnungen für die 25 möglichen Kombis mir nicht sonderlich erstrebenswert erscheint.
Wenn ein Volk eher schlecht abgeschnitten hat, dann war das Nordic Kingdom.
Mit dem war der Spieler bei uns auch unzufrieden, blickte etwas neidisch auf das Tableau von Polonia (die auch Wasserfähigkeiten mitbringen). Dadurch dass auf der nordischen Insel kein Bevölkerungswachstum möglich ist, muss man auch erst einmal recht kleinteilig herummanövrieren, wenn man sich Waten oder Tunnel sparen will, um aus der Fähigkeit Kapital zu schlagen, dann bekommt man den Anführer nicht von der Insel...
Was die Zielkarten angeht kann ich das schon nachvollziehen, was Du sagst. Es ist zwar eher selten vorgekommen, aber ich hatte auch schon Karten, die für mein Volk sehr schwer zu erfüllen waren. Vielleicht hilft hier eine kleine Hausregel: vier Karten ziehen, zwei behalten.
Das erscheint mir ein guter Ansatz, das schadet dem Spiel bestimmt nicht. Zwei sehr ähnliche Zielkarten oder zwei unschaffbare zu haben, sollte man damit recht gut ausschließen können.