Beiträge von SpaceTrucker im Thema „24.12.-30.12.2018“

    also die Sicht, dass die Krim schwach sein könnte dürftet Ihr weltweit exklusiv haben :)

    Gut möglich, dass wir sie noch nicht ausoptimiert haben - oder bisher Pech mit den zugeordneten Tableaus hatten.


    In der Partie jetzt hatte ich die Krim gespielt und die Spezialfähigkeiten nie verwendet. Ich hatte zwei Mechs und habe mich dabei für Waten und Eile entschieden. Meine ersten Kampfkarten waren eine '4' und eine '5' (was natürlich sehr viel Glück ist), als Resourcen abwerfen wollte ich sie dann nicht. Mein Tableau hat den Bau von Rekruten begünstigt, Fabrikkarte und Begegnungen brachten Gebäude. Vielleicht hätte man noch irgendwie den dritten Mech herausquetschen können, um sich noch in die beiden unbesetzten Heimatgebiete auszubreiten.

    Wie man mit dem Tausch von einer Kampfkarte gegen eine einzelne Resourcen pro Runde (was grundsätzlich erstmal kein sehr guter Kurs ist - 2 Resourcen kann man von Beginn für 1 Geld kaufen, bei Kampfkarten braucht das einen Ausbau) an die Fähigkeit des Polen herankommen soll, der pro Begenung den Gegenwert von ca. 1-2 Krim-Kampfkarten dazu geschenkt bekommt, erschließt sich mir noch nicht. Auch das Teleporten in die zwei unbesetzten Heimatsgebiete ist zumindest mal deutlich weniger flexibel als die Wassertunnel-Fähigkeit des Polen.


    Ich muss auch sagen, dass wir bisher ganz bewusst keine Strategie-Guides o.ä. zu Scythe gewälzt haben, da ein Herunterspielen, bestenfalls Abwandeln, von auswendig gelernten Eröffnungen für die 25 möglichen Kombis mir nicht sonderlich erstrebenswert erscheint.


    Wenn ein Volk eher schlecht abgeschnitten hat, dann war das Nordic Kingdom.

    Mit dem war der Spieler bei uns auch unzufrieden, blickte etwas neidisch auf das Tableau von Polonia (die auch Wasserfähigkeiten mitbringen). Dadurch dass auf der nordischen Insel kein Bevölkerungswachstum möglich ist, muss man auch erst einmal recht kleinteilig herummanövrieren, wenn man sich Waten oder Tunnel sparen will, um aus der Fähigkeit Kapital zu schlagen, dann bekommt man den Anführer nicht von der Insel...

    Was die Zielkarten angeht kann ich das schon nachvollziehen, was Du sagst. Es ist zwar eher selten vorgekommen, aber ich hatte auch schon Karten, die für mein Volk sehr schwer zu erfüllen waren. Vielleicht hilft hier eine kleine Hausregel: vier Karten ziehen, zwei behalten.

    Das erscheint mir ein guter Ansatz, das schadet dem Spiel bestimmt nicht. Zwei sehr ähnliche Zielkarten oder zwei unschaffbare zu haben, sollte man damit recht gut ausschließen können. :)

    • #Azul an Wenigspieler verschenkt und zweimal gespielt, zweimal gnadenlos abgezogen worden. :D Azul ist sehr klar und leicht zugänglich und kann deshalb schon in der ersten Partie sinnvoll gespielt werden. Trivial sind die zu treffenden Entscheidungen aber nicht, man kann hier schon etwas Hinschmalz hineinstecken, braucht aber eigentlich kaum (Spieler-)Vorwissen. Dazu sieht es einfach gut aus und ist auch haptisch toll - was die Mitspieler von sich aus sehr lobend festgestellt haben. Für mich ein sehr starkes "Spiel des Jahres", das ich gern in flotten Runden mit Spielern und Nichtspielern spiele. 8.5/10.
    • #Scoville mit Vielspielern, zu fünft. Thema und Material kommen bei Scoville immer sehr gut an, auch der Mechanismus macht Spaß. Zu fünf wurde das Ganze teils eher taktisch, voraus zu planen was 4 Mitspieler tun könnten ist kaum möglich - und v.a. wollte das auch niemand. So ergeben sich für die Spieler, die nicht zuerst ziehen dürfen, manchmal bessere, manchmal schlechtere Züge. Spaß macht es trotzdem. Nur gegen Ende wurde die Partie etwas zäh, da das sehr volle Feld unglaublich viele Möglichkeiten bietet und die teuren Suppenrezepte schlicht so viele Punkte geben, dass hier und da doch Grübelphasen aufkamen. Am Ende ein knappes Spiel mit geteiltem ersten Platz mit 68 Punkten, der letzte lag auch immerhin bei über 50. Ist noch bei keinem schlecht angekommen, gern wieder, 8/10.
    • #Scythe (Basisspiel) mit allen Völkern in der gleichen 5er-Runde. Dass Polonia wahnsinnig stark ist, wenn sie zu viele doppelte Begegnungen bekommen, war inzwischen ausreichend bekannt, weshalb die v.a. Soviets mit schnellem Start in der Mitte viele Begenungen wegschnappten bevor der Pole seine Insel überhaupt verlassen hatte. Der Sachse rüstete auf seiner Insel für den traditionellen Kriegszug für mehrere Sterne auf, Nordmänner und Krim waren mit ihrem Volk - ebenfalls traditionell - nicht so sonderlich zufrieden. Am Ende gewinnt die Krim (81 Punkte), ohne jedoch ein einziges mal einen Spezialmech oder die Spezialfähigkeit genutzt zu haben, in einem Fotofinish vor den Russen (80 Punkte). Wäre es beim Soviet nicht die Erstpartie gewesen, hätte er am Ende vermutlich noch ein paar Punkte mehr herausgequetscht. Scythe finden wir unverändert unterm Strich sehr gut, mit dem Aktionsmechanismus herum zu optimieren macht Spaß, die Welt ist klasse und das Spiel sieht großartig aus. Auch der Grad an Agression gefällt uns gut - Konflikte sind bedeutend, aber niemand wird komplett aus dem Spiel gekegelt. Dazu kommt die recht knappe Spielzeit, Längen gegen Ende gibt es bei Scythe nicht. Auf der Contraseite stehen bei uns ein paar thematische Schwächen beim Mechanismus (Waten...), die hohe Glücksabhängigkeit bei den Zielkarten (manche erledigen sich fast von alleine, andere sind nur mit großem Aufwand bzw. hoher Spezialisierung schaffbar - wer zwei davon zieht, hat oft einfach einen Stern weniger) und unserer Erfahrung nach auch die Balance der Völker, bzw. der Volk-Tableau-Kombinationen (Norden und v.a. Krim erschienen uns bisher durchgehend schwächer als die drei anderen Fraktionen, gegen Polonia und aggressive Sachsen half bisher nur aktives Countern). Unterm Strich deshalb "nur" gute 7.5/10.