Beiträge von nora im Thema „24.12.-30.12.2018“

    Hallo malzspiele,

    ich habe es auch nicht mehr so genau in Erinnerung, aber wir haben sicherlich mehr als 6 Runden gespielt. Es wurde übrigens weniger in Valparaiso ( zwei Häuser) als in den Zollstationen und in den Dörfern gebaut. Es hat hauptsächlich so lange gedauert, weil alle ganz wild auf den Überseehandel waren. Diese Karten haben dann auch das Spiel entschieden. Die Siegpunkte lagen zwischen 29 und 25.


    Dabei hatten wir auch Bedenken wegen der Flußkarte, die auf allen Flüssen im Land wirkt und damit das Reisen extrem verbilligt.


    Ciao

    Nora

    Hallo zusammen,


    Ich wünsche allen einen guten Rutsch ins neue Jahr und ein schönes Jahr mit vielen tollen Spielerlebnissen.


    Wir haben noch im alten Jahr gespielt:


    1. #SpiritIsland zu dritt - einmal. Damit haben wir es geschafft, dieses Spiel in diesem Jahr 6 mal zu spielen -- das ist schon außergewöhnlich. Wir steigern mittlerweile auch jedesmal die Schwierigkeitsstufe. Diesmal kamen die Preußen. Damit hat sich der Ausbau der Dörfer und Städte beschleunigt. Es ist beinahe unheimlich, daß wir bis jetzt noch kein einziges Mal (wechselnde Runden, wechselnde Geister der Insel, Hinzunahme von besonders unangenehmen Erobereren) verloren haben. Meistens schaffen wir es kurz vor oder am Anfang der Phase III der Eroberungskarten.


    Auch beim letzten Spiel haben wir zielsicher Geister ausgesucht, die sich recht gut ergänzt haben. @canis hatte den Geist, der vorwiegend Furcht verbreitete (dabei wollte er immerzu Schaden zufügen und konnte nicht) und der es ihm erlaubte, die nächste Schadenskarte vor der Ausführung zu lesen. Beides war sehr hilfreich, da man einerseits durch viel Furcht viele Karten ausspielen konnte und zudem auf die Effekte dieser Karten hinarbeiten konnten. Meradanis hatte einen Geist der sich um die Randgebiet und die Schwärme von Eroberern kümmern konnte. Zudem konnte er anderen großzügig Energie abgeben. Ich hatte des fast unzerstörbare Unkraut, daß vorwiegend Städte und Dörfer plattmachen konnte. Zudem konnte ich Präsenzen gegen Energie wiederbeleben.


    Es hat wieder Spaß gemacht, obwohl sich langsam etwas Routine einschleicht und man nicht mehr so lange über günstige und erlaubte Züge nachdenken mußte. Das nächste Mal werden wir uns den Blitzkrieg oder das Herz der Insel vornehmen. 9/10.


    2. #Magnastorm zu dritt -- einmal. Ich bin froh, #Magnastorm gespielt zu haben, bevor ich es bestellt habe. Ich glaube mir reicht das eine Spielerlebnis. Es gibt vier Runden und spätestens in der zweiten Runde ist klar, daß es sehr wichtig ist, Startspieler zu werden. Es gibt immer eine besonders tolle Aktion, die zudem recht billig ist, was Rohstoffe betrifft. Manchmal gibt es diese Aktion nur einmal (gleich zwei Sektoren weiterwandern) oder es gibt die gleiche Aktion nur viel teurer. Meistens ist man sowieso damit beschäftigt, Rohstoffe einzukassieren und Spezialisten einzustellen, sowie passende Aufgaben ( habe je zwei Stützpunkte in zwei aufeinanderfolgenden Sektoren, habe vier Stützpunkte in einem Sektor, habe mindestens 2 Spezialisten in deinem Team und sei erster auf einer der drei Skalen...) zu requirieren. Sehr viele Punkte erhält man über die Erfüllung der Aufgaben. Dummerweise muß man dann immer Punkte auf den Skalen und oder Spezialisten wieder hergeben.


    Man fängt das Spiel in einem Sektor an und weiß, daß dieser Sektor in der nächsten Runde vom Sturm verschlungen wird. Das heißt, dort kann man in der nächsten Runde nichts mehr machen und man sollte auch tunlichst seine Schildkröte nicht im Sturm herumstehen lassen. Es ist also schlau gleich zum übernächsten Sektor vorzurücken und dort eventuell 4 Stützpunkte zu errichten (geht nur in zwei Runden). Egal was man macht, man hat immer den näherrückenden Sturm im Nacken. Man kann natürlich in jedem Sektor eine Basis für weitere Erkundungen errichten. Man kann sie selbst nutzen, die anderen aber auch -- gegen eine kleine Gebühr. Jeder kann auf eine Basis gehen und von dort aus mit seiner Schildkröte weiterfahren.


    Nach vier Runden ist Schluß und es wird abgerechnet (Aufträge, Stütztpunkte, Spezialisten, Mehrheiten bei Skalen,....). Eigentlich hätte uns das Spiel gefallen sollen, es wollte aber einfach keinen Spaß machen. 6/10.


    3. #Valletta zu viert -- einmal. Dies ist ein etwas älteres Städtebauspiel, das so billig war, daß ich es direkt aus dem Adventskalender bestellt habe. Es hörte sich recht einfach an . Man hat Leute, die einem Rohstoffe bringen, eine Lehrling, der alles nachmacht und einen Baumeister, sowie den Herrn von Valletta. Der Baumeister kann ein neues Gebäude bauen, so er denn die Rohstoffe vorrätig hat. An Rohstoffen gibt es Ziegel, Holz, Stein und Gold.


    Der Aufbau war dann schon etwas mühsamer. Zuerst wird die Straße ca 16 Stellplätze mit den Fässern bestückt (Rohstoffe auf der Rückseite) und der Herr von Valletta auf den Anfang gesetzt. Dann werden zu beiden Seiten der Straße jeweils 5 Karten in jeden der Abschitte auf der Straße gelegt. Das wird solange wiederholt, bis 30 Karten ausliegen. Wir mußten ersten den Tisch vergrößern, bis wir alle unterbringen konnten. Jeder dieser Gebäudekarten hatte einen Buchstaben. Dazu gab es Leutekarten , die ebenfalls diese Buchstaben hatten. Jetzt war es die Aufgabe, die Leute den Gebäudekarten auf Grund der Buchstaben zuzuordnen. Glücklicherweise waren die Leutekarten sortiert und wir kannten alle das Alphabet. Unsere Figuren kamen ebenfalls an den Anfang der Straße. Jeder erhielt einen Satz Rohstoffe und durfte sich noch einen Rohstoff aussuchen.


    Das Spiel ist so ähnlich wie Dominion. Man hat anfangs 8 Karten, zieht fünf davon, spielt drei, legt sie auf den Ablagestabel und zieht wieder auf fünf auf. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und der neue Nachziehstapel. Aktionen bedeuten, eine Leutekarte ausspielen und die Aktion durchführen. Da gab es schon das erste Problem. "Was passiert, wenn ich keine drei Karten ausspielen kann -- fehlende Ressourcen ...". Das kann nicht vorkommen und es ist auch nicht vorgesehen. Es kam aber doch vor und dann mußten wir uns etwas ausdenken. Die nächste Hürde waren die Gebäude und Leutekarten. Da stand ziemlich viel Text drauf und das in ziemlich kleiner Schrift. Alle standen mit geneigtem Kopf da und haben versucht herauszufinden, was für sie nun der geschickteste Zug ist.


    Jeder hatte acht Häuser, die er auf dem Gebäude platzieren konnte, von dem er die Person genommen hatte (gehörte dann zur Kartenhand und konnte ausgespielt werden). Mit der Karte Valletta konnte man den Herrn Valletta auf der Straße voran bewegen und den Bonus kassieren. War der Herr Valletta hinten angekommen oder hatte einer seine acht Häuser verbaut, war das Spiel bis auf die letzte Runde zuende. Zudem gab es noch Siegpunkte, wenn ein Haus in dem Abschnitt gebaut wurde, in dem der Herr Valletta stand. Für jedes bereits gebaute benachbarte eigene Gebäude mußte man ein Gold weniger bezahlen. Man sieht, es gab viel zu lesen und zu bedenken. Es war aber alles sofort einsichtig und von keinem wurde verlangt lange strategische Überlegungen durchzuführen. Der Zufall war schon gegeben durch die Auslegung der Gebäudekarten und dadurch, daß man die Leutekarten nie so auf die Hand bekam, wie man sie gerade gebraucht hätte. Es war doch etwas mühselig und wenn ich ein solches Spiel spielen will, dann krame ich das alte Dominion wieder hervor. Ärgerlich waren auch die Leute, die versucht haben, andere abzuzocken, wie der Bettler, der von jedem eine Ressource bekam, falls mehr als 3 vorhanden waren. 7/10.


    4. #TransAmerica zu viert -- einmal. Wir brauchten 4 Runden bis einer seine Lok in den Ozean steuerte. Das Spiel ist total zufällig, alles stöhnt über die unmöglichen Aufgaben, aber es macht einfach Spaß. 8/10.


    5. #Valparaiso zu viert -- einmal. Es ist immer noch ein schönes Spiel. Diesmal hatten wir aber unsere Haarspalter am Tisch und ziemlich heftig über einige Spielregeln diskutiert. Vor allem die Bestimmung über den Startspieler fanden wir ziemlich unsinnig. Einer hatte das letzte Haus in Valparaiso gebaut, also war er Startspieler. In der nächsten Runde war sein linker Nachbar Startspieler, also war er letzter. Danach wurde er wieder Startspieler, da er ja das letzte Haus in Valparaiso gebaut hatte. Er wechselte also immer zwischem ersten und viertem Platz hin und her. Sein linker Nachbar wechselte immer zwischen den ersten und em zweiten Platz hin und her. Wir fanden das alle etwas ungerecht. Startspieler zu sein, ist in diesem Spiel schon von Bedeutung. In einigen Fällen ändert sich die Lage durch die Aktion des Vorgängers ziemlich heftig. 8/10.


    Ciao

    Nora