Beiträge von Lighthammel im Thema „10.12.-16.12.2018“

    Das ich über die Doppelplättchen (geben beim Bau des Hexenhauses die möglichen Effekte vor) viel Verfügbarkeit für die fünfeckigen Pfefferkuchen erhielt machte mir das Spiel nicht einfach. Bei einer Auslage, die fast ausschließlich mit runden Pfefferkuchen bedient werden musste, konnte meine Freundin aber auch davon nicht profitieren.


    Die Erfahrung haben wir auch schon bei Hexenhaus gemacht. Zu zweit kann man irgendwann in eine Sackgasse kommen, wo die eigenen Lebkuchen nicht zur Auslage passen wollen. Im Spiel zu viert ist dieses Problem bislang nicht aufgetaucht, weil der Kartendurchsatz in der Auslage viel höher ist. Hexenhaus ist nicht gut für 2 Spieler skaliert worden. Entweder müsste probieren, ob man eine Farbe aussortieren kann (sämtliche Plättchen und Märchenwesen mit einer bestimmten Lebkuchensorte, aber da müsste man mal schauen, ob danach noch genug Plättchen und Märchenwesen im Spiel sind) oder ob man im Spiel zu zweit die Auslage gegen Abgabe eines Lebkuchens komplett austauschen kann.

    Aufgrund vorweihnachtlicher Betriebsamkeit (ja, und auch der ein oder andere Glühwein zu viel) kam diese Woche nur leichte Kost auf den Tisch:


    Carcassonne Safari


    Wenn man Carcassonne nicht mag, wird man mit der Safari sicherlich auch nicht warm, ansonsten eher was für Komplettisten. Die Punktewertung hat sich etwas geändert: Wiesen wurden ersatzlos gestrichen, die Klöster würden umfunktioniert. Statt Punkte bekommt man Wasserloch- Plättchen, mit denen man entweder Wasserlöcher für Siegpunkte ausheben oder Busch- und Straßenwertung verbessern kann. Hat mir gut gefallen, ist aber kein Muss. Am Spielgefühl ändert sich zwischen den einzelnen Standalone- Varianten eh kaum etwas.


    Ruchlos


    Nullachtfuffzehn Deckbilder mit aufgesetztem Piratenthema. Die einzige Besonderheit dieses Spiels besteht darin, dass am Rundenende aus den ausgespielten und rekrutierten Piraten ein Pokerblatt zusammengestellt wird, um die Kampfkraft der Crew für den großen Kampf um die Siegpunkte am Rundenende zu bestimmen. Ruchlos sieht gut aus und funktioniert, aber es kommt kein Piratenfeeling auf. Dann dreimal lieber Sea of Clouds und fünfmal lieber Libertalia.


    Der Unterhändler


    Nach dem Regelstudium nicht viel erwartet, mechanisch steckt auch tatsächlich nicht viel in diesem Solospiel, aber es ist spannend, unterhaltsam und thematisch so ungewöhnlich wie stimmig.

    Als Unterhändler wird man zu einer Geiselnahme gerufen und muss mit dem Geiselnehmer verhandeln. Dazu spielt man Karten aus, die festlegen, was man für den Würfelwurf auf die ausgespielten Karten bekommt. Bei Misserfolg verschlechtert sich die Situation (z.B Verlust von Geiseln, Beendigung der Verhandlungen, Verschärfung der Gefahrenstufe), bei Erfolg verbessert sie sich (z.B. Befreiung von Geiseln, Verhandlungspunkte zum Kartenkauf). Nach dem Ausspielen und Würfeln kauft man neue Karten für die nächste Runde, in der Eskalationsphase werden Ereigniskarten aufgedeckt, die idR nichts Gutes verheißen (Verknappung der Zeit, Forderungen, Tötung von Geiseln, Verschärfung der Gefahrenstufe). Man gewinnt das Spiel, wenn man den Geiselnehmer in der vorgegebenen Rundenzahl besiegt und man mindestens die Hälfte der Geiseln gerettet hat. Ich bin kein großer Fan von Solospielen, aber Unterhändler hat mir so gut gefallen, dass ich mehrere Runden am Stück gespielt habe.

    Außer #Fuji von Wolfgang Warsch ist nichts auf den Tisch gekommen in der letzten Woche. Wir haben es zu zweit mit Dummy-Spieler gespielt. Thematisch fliehen wir vor einem ausbrechenden Vulkan, mechanisch dreht sich alles um einen abstrakten Würfel-Mechanismus. Jeder Würfelt hinter seinem Sichtschirm mit 5-6 Würfeln und versucht, eine möglichst hohe Augenzahl für sein Zielfeld zu bekommen (z.B. alle 1er, 2er und 3er aller Farben zählen oder alle ungeraden blauen Würfel). Bewegen darf man sich nur, wenn die eigene Augenzahl höher ist als die der Nachbarn für das gleiche Zielfeld. Allzu klare Aussagen über den eigenen Würfelwurf sind verboten, man darf nur vage Andeutungen machen und muss auf dieser Grundlage Entscheidungen treffen. Dazu verliert man während des Spiels noch stetig an Ausdauer, was letztendlich zum Verlust von Würfeln oder der Nutzung von Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten führt. Am Ende der Runde bricht der Vulkan aus und die Landschaften versinken in der Lava. Stirbt ein Spieler, weil er von der Lava erwischt oder ihm die Ausdauer ausgeht, dann haben alle das Spiel verloren.

    Der Würfel-Mechanismus gefällt mir sehr gut, ist aber wenig thematisch. Spannend wird es jedesmal, wenn einem der Mitspieler die Lava über den Hintern leckt und man es trotzdem schafft, mit einem schlechten Würfelwurf seinen Pöter in Sicherheit zu bringen. Vom Spielgefühl und vom Anspruch her bewegt sich Fuji in einer Klasse mit der Verbotenen Insel von Matt Leacock, wobei letztere deutlich thematischer rüberkommt. Auch das Regelwerk von Fuji finde ich etwas zu umständlich formuliert. Zu zweit ist der Dummy-Spieler eine echte Krücke, ich habe den Eindruck, dass Fuji zu dritt und viert deutlich besser sein könnte. Es werden auf jeden Fall noch weitere Partien gespielt (zumindest mit mehr als 2 Spielern), ich habe aber auch die Befürchtung, dass man ziemlich schnell alles in diesem Spiel gesehen haben wird, wenn nicht irgendwann Erweiterungen hinzu kommen.