Beiträge von Sloti im Thema „03.12.-09.12.2018“

    Obwohl es in den letzten Monaten nicht genug Zeit gab einen richtigen Spieleabend abzuhalten, haben meine Freundin und ich immerhin die Zeit gefunden an ein paar Abenden ein paar neue Spiele kennenzulernen. Es handelt sich also ausschließlich um Ersteindrücke.


    Als erstes gab es mit Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray, die über Kickstarter finanzierte zweite Edition des bereits 2009 veröffentlichten Magister Navis. Wir kennen die alte Version nicht daher mussten wir erst einmal in die Regeln und das Spiel finden. Es war also nur logisch erst einmal auf die Exploits (drei zufällige Exploits erweitern die Optionen in einer Partie) und die Silent Fleet (eine Art neutraler Spieler für eine Partie zu zweit) zur ersten Erkundung zu verzichten.

    Das war auch nicht verkehrt, denn nach der Erklärung galt es erst einmal die verschiedenen Aktionen und deren Auswirkungen kennenzulernen. Die einzig direkt am Start verfügbare Occupy-Aktion (eine Scheibe auf eine unbesetzte Position einsetzen und das dort liegende Trade Token nehmen), bestimmte die ersten Runden. Scheibe für Scheibe breiteten wir uns im einzig am Start offenen Gebiet Europa (eines von sieben Gebieten) aus und erhielten damit über die kontrollierten Links (Verbindungen zwischen den Städten, die sobald man eine Scheibe an beiden Enden platziert zusätzliche Trade Token und am Ende der Partie zusätzlichen Ruhm liefern) mitunter auch noch weitere Trade Tokens (erhöhen Attribute oder liefern zusätzliche Aktionen).

    Durch die Anzahl an verfügbaren Städten war uns beiden bald klar, dass wir weitere Gebiete eröffnen mussten, um weitere Städte besetzen zu können. Daher erweiterten wir in der Folge mit den weiteren Gebäuden unsere Aktionsauswahl um über die Ship-Aktion (unter anderem eine Scheibe auf einem Shipping Track platzieren, um ein Trade Token zu erhalten und das Gebiet zu öffnen) die anderen Gebiete zu erschließen.

    Damit verschoben sich unsere Aktivitäten in die neu eröffneten Gebiete. Meine Freundin setzte hier bei den Karten besonders auf Süd-Amerika (Wealth und Culture) während ich mich in Nord-Amerika (Culture und Industry) positionierte. Hierbei zeigte sich bei mir, dass ich ein paar Probleme hatte Fortschritt auf dem Influence Track (bestimmt Kartenlimit) zu erzielen, sodass ich auf eine Slave-Karte (eine Slave-Karte kann über das Kartenlimit behalten werden) ausgewichen bin, um eine fünfte Karte zu erhalten.

    Leider hat meine Freundin zum Ende der Partie einen besseren Fokus gehabt und auch die Links besser genutzt, sodass ich letztlich bei ihrem 73-64 Sieg keine Chance hatte. Hier hatte sich besonders bemerkbar gemacht, dass meine Freundin erst spät auf die Attack-Aktion (eine Scheibe abgeben, um eine Scheibe des Gegners durch eine eigene zu ersetzen) setzte und mich so gezielt attackieren konnte. Ich hatte hingegen mein Pulver schon zu früh verschossen und konnte nicht mehr eingreifen.

    Dadurch, dass das Spiel nach dem Aufbau vollkommen ohne Zufall auskommt, sollte man sich wohl frühzeitig eine Strategie überlegen und auch verfolgen. Dazu müssen wir die Optionen insbesondere bei den Kartenstapeln aber noch besser kennenlernen. Zwar muss man seine Aktionen dann immer noch an die Aktionen der Mitspieler anpassen aber mit nur einer offensiven Aktion dürften strategische Überlegungen eher im Fokus stehen. Es wird sicher interessant hier verschiedene Vorgehen auszuloten. Durch die Exploits ist danach aber auch für weitere Abwechselung gesorgt, sodass es hier dann immer noch genug zu erkunden geben wird. Wir sind gespannt auf weitere Partien.

    Es bleibt leider noch zu erwähnen, dass auch bei unserer Ausgabe einiges Material zusammengeklebt hat. Dadurch sind Verfärbungen und kleinere Schäden an den Scheiben und Spielertableaus entstanden, die zwar noch im Rahmen liegen aber vermeidbar gewesen wären. Wir sind auch gespannt wie lange das Material des Inserts halten wird. Das Plastik ist sehr dünn und macht ein einigen Stellen bereits den Eindruck, dass es nicht mehr lange durchhalten wird.



              


    Dann gab es auf Wunsch meiner Freundin unsere erste Partie Spirit Island von R. Eric Reuss. Es wurde mit dem Spiel für Einsteiger (einige Spielelemente entfallen, unter anderem keine Ödnis-Karte) gestartet. Als Geister wurden entsprechend der Vorgabe Pfeilschneller Blitzschlag (mein Geist, für ein ausliegendes Luft-Element kann eine verzögerte Fähigkeit als Sofort-Fähigkeit ausgeführt werden) und Lebenskraft der Erde (Geist meiner Freundin, Verteidigen 3 in Gebieten mit Heiliger Stätte) ausgewählt und nach den Angaben der Karten Steigerung der Fähigkeiten (vorgegebene Karten bei der Wachstumsoption Fähigkeiten erhalten) die Fähigkeiten-Karten herausgesucht.

    Nach dem Aufbau konnte es dann auch schon losgehen. Während die ersten Runden noch dazu dienten den Spielablauf kennenlernen und die eigenen Karten auszuprobierenden, wurde relativ schnell ein Plan entwickelt, den Invasoren (müssen vorm Kolonialisieren der Insel abgehalten werden) entgegenzuwirken. Hier erwies sich als es besonders praktisch, dass ich mit der Fähigkeit Blitzschub (ein beeinflusster Geist darf bis zu 2 verzögerte Fähigkeiten als Sofort-Fähigkeiten ausführen) die Möglichkeit eröffnete die starken Fähigkeiten meiner Freundin vor der Invasoren-Phase (Invasoren fügen den Gebieten Schaden zu und breiten sich aus) auszuführen. Damit konnten die Invasoren oft an weiterer Ausbreitung beziehungsweise dem Zufügen größeren Schadens gehindert werden.

    Durch das kontinuierliche Zerstören der Dörfer durch meine permanente Fähigkeit Donnernde Zerstörung (für 3 Feuer- und zwei Luft-Elemente ein Dorf zerstören) als auch über die Karte Vernichtete Siedlung (erzeuge eine Furcht und zerstöre ein Dorf) konnten wir nach und nach Furcht (verringert unter anderem die Siegbedingungen) aufbauen, die uns dem Sieg immer näherbrachte.

    Beim Erreichen der zweiten Furchtstufe (Siegbedingung reduziert: keine Dörfer und Städte mehr auf der Insel) galt es für uns nur noch das Hindernis der immer noch existenten Städte aus dem Weg zu räumen. Hier konnte meine Freundin mit dem Ritual der Zerstörung (2 Schaden und bei Anwesenheit von drei Dahan 3 weitere Schaden und 2 Furcht) nach verschieben der Dahan (Ureinwohner, die unter anderem für manche Fähigkeiten benötigt werden oder diese verstärken) aber gute Dienste leisten, sodass wir vor dem aufdecken der Stufe 3 Invasoren-Karten (geben die Gebiete für die Ausbreitung der Invasoren vor) den Sieg erringen konnten.

    Während meiner Freundin das Spiel vorbehaltlos gefallen hat, hatte ich Schwierigkeiten das Thema mit dem Ablauf und dem Material auf den Inselplänen in Einklang zu bringen. Das hat mir den Zugang trotz meines sonst eher mechanischen Ansatzes beim Spielen sehr erschwert. Die Kombinationen der auszuspielenden Fähigkeiten bestmöglich auszuloten hat mir wiederum sehr gut gefallen und hier sehe ich noch viel Potential für weitere Partien. Ich hoffe, dass in diesen Partien die Immersion in das Spiel dann auch besser wird.




    Zuletzt gab es dann noch unsere erste Partie Lift Off von Jeroen Vandersteen. Beim Draft der Spielendekarten (bringen am Ende der Partie Punkte für bestimmte erfüllte Bedingungen) zu Beginn der Partie sicherte sich meine Freundin diejenigen, die sie für eine bestimmte Anzahl von gelben und roten Technikkarten (bestimmte Anzahl ist Voraussetzung für die Missionen) belohnten, während ich die Karten erhielt, die eine gewisse Anzahl von Level 2 und 3 Missionen im All (Missionen, die bereits mit der Rakete ins All befördert wurden) mit Punkten honorierten. Damit erhielt man bei maximal möglichen 75-80 Punkten mit allen drei Karten schon eine gewisse Vorgabe wie man die Partie gestalten sollte.

    Die ersten Runden zeigten uns dann die Schwierigkeit Missionen (liefern Punkte und Belohnungen nachdem sie mit einer Rakete ins All befördert wurden) zu erfüllen. Hier sind zum Start der Rakete neben der Vorgabe einer bestimmten Anzahl von Technikkarten auch noch ein entsprechendes Level des Labors (erhöht auch die Punktezahlen, die man für den Start der Rakete erhält) für höherwertige Missionen notwendig. Die Kosten für den Start sind ohne entsprechende Upgrades (verringern die Kosten und erhöhen die Kapazität), die auch bezahlt werden wollen, auch schwer zu tragen insbesondere wenn man sein Geld für den Erhalt von Technikkarten und der Aufwertung des Labors ausgeben muss. Daher gab es anfangs durchaus auch mal eine Runde, in der die Rakete auf der Erde verweilte.

    Das änderte sich im weiteren Verlauf und ich konnte mir durch viele Raketenstarts die ich mir über die Spezialisten (Karten für die Aktionen, die jede Runde gedraftet werden) sicherte einen Vorsprung bei den Missionen im All sichern. Leider konnte ich mir durch die frühe Aufwertung des Labors meiner Freundin hierbei keinen Vorteil erspielen. Durch die Zusätzlichen Punkte, die ihr damit für den Start ausgeschüttet wurden, konnte sie ihren Nachteil ausgleichen.

    Das ich in der Folge durch das kontinuierliche Erfüllen der einfacheren Level 2 Missionen, immer mehr Punkte durch meine Spielendekarten erhalten konnte, ließ mich an meinen Sieg glauben. Durch das Ausspielen des Astronauten Kommandanten (Spezialist, der Punkte für Level 2 Missionen lieferte) konnte ich mich dann zum Ende der Partie auch noch bei den Punkten leicht absetzen. Zwar sicherte meine Freundin sich mit der Level 4 Mission Stations-Netzwerk (7 Punkte je Rakete auf der Raumstationsleiste in der Schlusswertung) dann auch noch einige Punkte, doch konnte sie dafür ihre Spielendekarten nicht ans Limit bringen. Dementsprechend konnte ich mich dann auch beim 267-235 dann auch durchsetzen.

    Es ist wie bei den Spielen des Hans im Glück Verlages üblich ein sehr reduzierter und runder Spielfluss. Das Zufallselement bei den Spezialisten kommt durch die Abwandlungen des Draft-Mechanismus (bereits ausgesuchte Karte wieder abgeben, eine Karte aus der vorherigen Runde mit im Draft) auch weniger zur Geltung und es lässt sich damit bis auf in einigen wenigen Situationen planen. Leider haben wir die Effekte der Missionskarten erst im Laufe der Partie kennengelernt, sodass wir hier nicht bestimmte Karten gezielt anspielen konnten. Bei besserer Kenntnis dieser sollte hier aber noch einiges an Potenzial schlummern, das wir gerne weiter erkunden möchten.

    Es ist uns dann noch aufgefallen, dass irgendwie zu viel Platz auf den Stanzbögen übrig gewesen zu sein scheint. Die Informationen auf der Rakete werden durch das Spielertableau bereits abgedeckt und der Bau an der Raumstation hat wie in der Anleitung bereits vermerkt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Darauf hätte man unserer Meinung nach bei einem Spiel in diesem Komplexitätslevel auch verzichten können.


              


    #Endeavor #SpiritIsland #LiftOff