PowerPlant mit Thygra seinen Worten ist dazu eigentlich alles gesagt. Ich finde es zwar immer noch schade, dass du auf meine sachlichen Hinweise zum Unterschied zwischen Spielbrett und Karten nicht eingehst, verbuche das aber einfach als Zustimmung deinerseits.
Hole ich gern nach: Ja, Du hast in meinen Augen recht, dass da unterschiedliche Dinge wichtig sind! Aber auch da reden wir an einander vorbei, weil ich darüber nicht gesprochen habe. Da haben wir uns wohl missverstanden.
Wo du Recht hast ist, ich stimme dir im Kern zu. Jeder darf mitreden, aber dann sprich Du das auch bitte anderen nicht ab. Designgrundsätze hin oder her, ich bin mir sicher, jemand mit viel Erfahrung im Brettspielbereich erreicht mit einem Grafiker ZUSAMMEN ein deutlich besseres Ergebnis als ein Profi Grafiker ohne Erfahrung im Brettspielbereich.
Ja, aber auch das habe ich nicht bestritten Die Karten von Spirit Island sind doch super "gelayoutet", also organisiert. Die wichtigen Symbole sehe ich auch gefächert, etc. Ein schönes Beispiel, wie man sich durch Detailformulierungen falsch verstehen kann. Ich finde nicht den Aufbau der Karte altbacken, sondern die optische Qualität. Wenn Du also sagst, dass Du sehr gut über "guten Aufbau" von Spielekarten Bescheid weißt, würde ich dir das anhand dessen, was ich von dir weiß, auch zuschreiben. Alles was dann in der Erstellung der Karten "danach" kommt, ist für mich eben nicht up2date. Was es auch nicht muss und meine eigentliche Frage war eher die nach Vorgehensweise eines übersetzenden Verlags. Es kann auch eine bewusste Entscheidung sein, Karten so aussehen zu lassen. Mich hatten die Hintergründe dazu interessiert.
Darauf will ich hinaus. Woher will der Profi Grafiker denn wissen, auf welche Fragen es beim Layout eines Brettspiels ankommt? Das gehört sicherlich nicht zur Standard Ausbildung. Wenn er es aber von jemandem mit Erfahrung gesagt bekommen (im normalen Verlagsablauf der Redakteur) können dabei fantastische Ergebnisse entstehen.
Ja, unbestritten! Da wären wir nie unterschiedlicher Meinung gewesen. Ich hatte es oben schon mal geschrieben: Die Struktur/das Layout würde ich da gar nicht kritisieren.
Wie gesagt, ich denke, auf einem Spieleabend würden wir uns sogar super verstehen. Da haben wir wohl einfach ein bißchen an einander vorbei geredet.
Darüber hinaus habe ich mich natürlich etwas aus dem Fenster gelehnt zu sagen, dass ich durch 15 Jahren Ausbildung und täglicher Praxis etwas mehr Ahnung von etwas habe als ein Laie, der das (wenn vielleicht auch häufig und engagiert) in seiner Freizeit macht. Und ehrlich gesagt, würde ich davon auch nie abrücken, weil eine Freizeitbeschäftigung schlicht nie die Praxis und Tiefe einer Berufung erreichen kann.
Diesen Absatz werde ich gerne zitieren, wenn du das nächste Mal einem Verlag oder Redakteur erklären willst, wie er seinen Job besser machen würde.
Ich frage mich gerade, ob ich das hier schon mal willentlich getan hätte. Hast Du das Gefühl, ich hätte dich irgendwo in deiner Verlagsarbeit kritisiert?
Soweit ich weiß, ist Spirit Island ursprünglich ein KS-Projekt, das von Pegasus übersetzt wird. D.h. sie sind für vieles gar nicht verantwortlich oder haben wohl auch gar keine Einflussmöglichkeit. Ähnlich wie Feuerland, die sich im Post für das "nicht feuerland typisch hochwertige" Material von Gloomhaven entschuldigten.
Meine eigentliche Frage war doch an die Vorgehensweise gerichtet und urteilte nicht über die Arbeit der Verlagsmitarbeiter: "Nimmt sich ein Verlag auch manchmal dem Design an oder wird da aus kostengründen "nur" übersetzt?"
EDIT: Gerne reiche ich auch nach, was meiner Meinung nach nicht mehr so ganz zeitgemäß bzw. nicht "topnotch" ist. Vielleicht versteht man mich dann besser. Manches sind vielleicht auch schlicht Kostengründe. Dazu zählen der Druck mit Rand. Dieser matschig braune Rahmen links und oben, das kaum zu sehende graue Symbol rechts oben, der gequetscht wirkende Mittelteil, die sehr kleine Schrift, etc. Sie haben doch wirklich schönes Artwork erhalten und dampfen es dann leider auf die Größe einer Briefmarke herunter. Siege Storm war nur ein Beispiel, wie man Artwork auch wesentlich präsenter einbinden kann, ohne dabei Platz für Informationen zu verlieren.