Alles anzeigenHallo zusammen,
wir haben gespielt:
1. #SpiritIsland einmal zu zweit, zweimal zu viert in wechselnden Runden. Leider war die Einschätzung der Mitspieler mittelmäßig bis mau. Das ist schade, da uns beiden das Spiel wirklich gut gefällt und wir langsam genug von den einfachen Einführungsgeistern haben. Mit unserer dritten Runde brauchen wir es nicht einmal zu probieren. Wie bei #Pandemie sitzen dann beide Mitspieler da und warten auf Anweisungen. Wenn wir beide dann darüber diskutieren, wie wir unseren spärlichen Ressourcen am besten einsetzen können, heißt es nur: "Streitet doch nicht soo!".
Zu viert haben wir bei #SpiritIsland jeweils 3 und 4 Stunden ohne Erklärung gebraucht. Das zweite Mal dauerte etwas länger, da wir diesmal die Ödnis richtig gespielt haben ( kommt immer dann, wenn Invasoren 2 Schäden anrichten und nicht nur wenn sie zwei Eingeborenen plattmachen), die sich sehr gut ausbreiten konnte und einige Präsensen getötet hat. Der andere Grund lag bei @canis, der unbedingt Vorgaben von Farb-Kombinationen auf Geisterkarten mit entsprechenen Boni erfüllen wollte und dabei eine andere Kombination von Karten( andere Farbkombination) für die normale Aktion benötigte. Zudem hattten wir unseren Mitspielern nicht verraten, daß es Sinn macht, zunächst gegen die Städte vorzugehen, anstatt einzelne Entdecker zu eliminieren. Es war schwierig zu vermitteln, daß die Aktionen entdecken, bauen und wüten nur jeweils auf einer Landschaft (mit Invasoren -- waren am Anfang fast überall verbreitet) vorgenommen werden kann.
Auch die Reihenfolge schnelle=rote Geisterkarten, dann Invasoren und dann erst langsame=schwarze Geisterkarten war nicht direkt eingängig. Nichts wurde so oft genutzt, wie langsame Geisterkarten in schnelle umzuwandeln (das kann der Blitz). Die langsamen Geisterkarten wirken eigentlich erst in der nächsten Runde- Also muß man die nächste Runde schon planen, wenn man seine Karten aussucht. Es ist wirklich ein Expertenspiel und eines, das sehr viel Kommunikation erfordert. Wenn einer am Tisch mit Vorliebe sein Ding macht und eher nicht redet, gibt es ein Problem.
Wir lernen bei jedem Spiel, es richtiger (nicht richtig!) zu spielen. Beim letzten Mal haben wir gelernt, das versammeln nicht das Gegenteil von verteilen ist. Versammeln heißt z.B. eine vorgegebene Menge Dahan/Entdecker von verschiedenen Gebieten (im Einflußgebiet der Präsens) auf ein Gebiet zu versammeln. Verteilen heißt z.B. Entecker/Dahan von einem Gebiet im Einflußgebiet auf ein anderes zu schieben (Menge entsprechend Vorgabe). Es ist das erste kooperative Spiel, das uns nicht durch Würfelglück oder Zufälligkeiten beim Kartenziehen ärgert.9/10
Ciao
Nora
Als Mitglied einer der Spielerunden vielleicht auch noch ein paar Anmerkungen von mir. Ganz grundsätzlich sind wir nicht die großen Freunde kooperativer Spiele (außer bei Kinderspielen), lediglich #PandemicLegacySeason1 (wo wir noch mittendrin stecken), #FlashPointFireRescue (das wir aber nicht besitzen und auch nur selten gespielt haben) und #MausundMystik (noch ganz am Anfang) haben uns wirklich mitgerissen. #Andor war OK.
Völlig klar ist, dass wir #SpiritIsland nach nur einer Erstpartie (und diese noch mit Fehlern gespielt, was insbesondere das Entstehen von Ödnis ohne Anwesenheit eigener Dahan angeht) nicht umfassend beurteilen können. Was ich aber dennoch sehe und was mir prinzipielle Punkte zu sein scheinen:
- Obwohl ich passionierter Eurogamer bin, ist mir das Spiel deutlich zu technisch. Die Hälfte der Zeit ist man damit beschäftigt, Abstände von Präsenzen oder vom Heiligtum auszuzählen. Noch dazu wirkt hier jede Karte anders, und die Bonusaktionen auf dem eigenen Spielplan nochmals. Und am Ende schiebe ich drei Furcht-Marker nach unten bzw. zähle Farbsymbole auf ausgespielten Karten. Das killt für mich jeden Anflug von Thema. Dazu gehört auch die Ausrechenbarkeit dessen, was passieren wird. Das finde ich in Summe tatsächlich sehr trocken.
- Das Kartendeck, in dem jede Karte andere Aktionen ermöglicht, macht im Zusammenspiel mit der (potentiell) hohen Interaktivität für mich eigentlich das Wissen um alle detaillierten Fähigkeiten der Mitspieler erforderlich, wenn man nicht einfach nur "irgendwas" machen will, sondern gemeinsam planvoll spielen will. Wenn bereits in den Anfangskarten der Startdecks ganz klar interaktive Karten enthalten sind, die Mitspieler befähigen, irgendetwas zu tun, dann erfordert das angesichts der Stärke der Karten (z.B. mache 2 langsame Aktionen schnell) einen Detailgrad an Diskussion im Spiel, der mir keine Freude bereitet. Ich gehe davon aus, dass solche Karten bei den anspruchsvolleren Geistern noch zunehmen werden. Noch dazu muss man diese Diskussionen ja quasi ganz zu Beginn der Runde führen, da es durchaus darauf ankommen kann, welche der drei verfügbaren Optionen, etwas zu erhalten man nun auswählt. Das deutet für mich darauf hin, dass der Sweet Spot hier nicht bei 4 Spielern liegt, sondern deutlich darunter.
Insofern ist der Spielreiz für mich sehr limitiert. Vielleicht leihen wir uns das Spiel gelegentlich mal und versuchen eine 2er-Partie. Aber ich habe eine Menge Spiele im Regal, die ich jederzeit vorziehen würde.