Beiträge von JanW im Thema „26.11.-02.12.2018“

    Hatte die Tage Besuch zweier Freunde. Freitag abend gab's daher zu dritt ne Runde Spirit Island. Für einen war es die Erstpartie, der andere hatte es schon ein paar Mal mit mir über den TTS gespielt. Dennoch war es mal was anderes das Spiel map physisch zu spielen.
    Gespielt haben wir gegen Brandenburg Level 1 mit blühender Inselkarte. Als Geister wurden Erde, Schatten und Ozean (ich ) gewählt.
    Wir beendeten die Partie beim Übergang in die 3. Furchstufe in der Runde, wo die Invasorenkarten der 3 Stufe aufgedeckt wurden.
    Zu diesem Zeitpunkt standen noch 3 Städte auf dem Spielplan. Eine gute Kräftekombination zerstörte diese, nachdem wir das Bauen neuer Städte verhinderten:

    - Erde ließ Schatten eine Macht wiederholen, die einem anderen Geist 3 verschiedene Elemente zur Verfügung stellt.
    - Mir wurden somit 2x 3 verschiedene Elemente ermöglicht, so dass es mir möglich war meine beiden permanenten Fähigkeiten in der höchsten Stufe zu nutzen. Zusätzlich, war es mir dadurch möglich auch noch "The Jungle Hungers" mit der Elementarfähigkeit zu spielen: the_jungle_hungers.webp

    Damit waren 3 Städte Geschichte.


    Am Samstag haben wir uns dann im Kieler Gandalph am Gefährten-Event des HDR LCGs beteiligt und mit anderen Spielern aus der Region den Szenario-Bausatz "Das Waldland-Reich" ausprobiert. Wir haben zu 4. gegen dieses 2x gespielt und sahen 1x kein Land. Beim 2. Mal lief es dann schon zu leicht und wir gewannen.

    Was ein spielerisch schönes Wochenende .. nun kuriere ich meine Halsschmerzen aus.


    #SpiritIsland #HerrDerRingeLCG

    Völlig klar ist, dass wir #SpiritIsland nach nur einer Erstpartie (und diese noch mit Fehlern gespielt, was insbesondere das Entstehen von Ödnis ohne Anwesenheit eigener Dahan angeht) nicht umfassend beurteilen können. Was ich aber dennoch sehe und was mir prinzipielle Punkte zu sein scheinen:

    • Obwohl ich passionierter Eurogamer bin, ist mir das Spiel deutlich zu technisch. Die Hälfte der Zeit ist man damit beschäftigt, Abstände von Präsenzen oder vom Heiligtum auszuzählen. Noch dazu wirkt hier jede Karte anders, und die Bonusaktionen auf dem eigenen Spielplan nochmals. Und am Ende schiebe ich drei Furcht-Marker nach unten bzw. zähle Farbsymbole auf ausgespielten Karten. Das killt für mich jeden Anflug von Thema. Dazu gehört auch die Ausrechenbarkeit dessen, was passieren wird. Das finde ich in Summe tatsächlich sehr trocken.
    • Das Kartendeck, in dem jede Karte andere Aktionen ermöglicht, macht im Zusammenspiel mit der (potentiell) hohen Interaktivität für mich eigentlich das Wissen um alle detaillierten Fähigkeiten der Mitspieler erforderlich, wenn man nicht einfach nur "irgendwas" machen will, sondern gemeinsam planvoll spielen will. Wenn bereits in den Anfangskarten der Startdecks ganz klar interaktive Karten enthalten sind, die Mitspieler befähigen, irgendetwas zu tun, dann erfordert das angesichts der Stärke der Karten (z.B. mache 2 langsame Aktionen schnell) einen Detailgrad an Diskussion im Spiel, der mir keine Freude bereitet. Ich gehe davon aus, dass solche Karten bei den anspruchsvolleren Geistern noch zunehmen werden. Noch dazu muss man diese Diskussionen ja quasi ganz zu Beginn der Runde führen, da es durchaus darauf ankommen kann, welche der drei verfügbaren Optionen, etwas zu erhalten man nun auswählt. Das deutet für mich darauf hin, dass der Sweet Spot hier nicht bei 4 Spielern liegt, sondern deutlich darunter.

    Insofern ist der Spielreiz für mich sehr limitiert. Vielleicht leihen wir uns das Spiel gelegentlich mal und versuchen eine 2er-Partie. Aber ich habe eine Menge Spiele im Regal, die ich jederzeit vorziehen würde.

    Ich gebe dir dahingehend recht, dass das Spiel sehr mechanisch ist. Es gibt einen festen Rundenablauf, einiges ist bekannt, einiges nicht. Man rechnet viel und würfelt gar nicht. Der "Glücksfaktor" ist also darauf beschränkt, welche Karten man beim Entdecken, beim Erhalt einer Kraft und beim Erhalt einer Furchtkarte zieht. Alles andere liegt in der Hand der Spieler, wie erfahren sie mit dem Spiel und ihrem Geist sind. Darüber ist natürlich ein Thema gestülpt, dass wie Sternenfahrer oben schreibt, eigentlich schon sehr thematisch ist. Ich pflichte ihm dahingehend bei, dass man die Starterdecks nach der Einführungsrunde gern weglassen kann. Diese schränken den jeweiligen Geist sehr ein und bieten keine Optionen, sich aus einer blöden Situation zu befreien. Da ist eine 1 aus 4 Auswahl oftmals ein Gamechanger. Für mich oftmals der "Strohhalm" an den ich mich klammere.


    Ich habe inzwischen Spiele mit 1-4 Spielern bestritten und muss sagen, dass ich mich in allen Besetzungen gut unterhalten fühlte. Allerdings werden einem im Spiel mit 1-2 Spielern oftmals die Schwächen der gewählten Geister schneller aufgezeigt, so dass ich das 3-4er Spiel sogar vorziehen würde. Es mag dabei mehr auf dem Spielplan los sein und "viele Köche den Brei verderben", allerdings bieten sich so auch eine größere Anzahl an Optionen, um einen bestimmten Spielstand noch zu retten. Wenn man nicht durcheinander diskutiert, sondern 3-4 ruhige Gemüter am Tisch sitzen hat, so wird es so manachen guten Moment in dem Spiel geben.


    Und um nochmal auf das Thema zurück zu kommen .. ich liebe es!

    Spirit Island:

    Wir haben das Einsteiger spiel gespielt und ab Terrorstufe 2 gewonnen nach dem eine riesige Welle an Siedlern ankam an den Küsten der Insel. Anfangs war das Spiel noch etwas Zäh und ungewiss und ich hat mich nicht so richtig gepackt. Aber durch die Kombos und die Bedrohung und wiederum beseitigung dieser war es dann doch sehr spaßig und hat mich gepackt. Einzig das Problem, das wenn mehrere Leute das selbe können hat etwas genervt. Man hört 2 mal "Ich kann die beseitigen" obwohl man das schon selber angeboten hat. Die Mitspieler müssen wirklich auch mal zuhören anstatt nur an Ihre eigenen Aktionen zu denken sonst macht niemand was in Abstimmung.

    Die Kunst ist hier meiner Meinung nach, sich selbst nicht in den Vordergrund zu spielen.
    Ich lasse bei Möglichkeit meine Mitspieler im Vorfeld agieren und "räume" dann Überbleibsel weg. Sollte es bereits beim Kartenausspielen vorkommen, dass sich hier zwei oder mehr Geister in die Quere kommen, sollte man das Gespräch suchen. Wie heißt es so schön .. wenn zwei sich "Streiten", freut sich der Dritte. Und in diesem Fall sind das dann die Invasoren. ;)


    Desweiteren kann es durchaus auch mal gut sein, seinen Mitspielern zuzuspielen. Als Beispiel sei hier der Ozean genannt, der davon profitiert, wenn er Invasoren ertrinken lässt. Unterm Strich ist der Invasor zerstört und gibt evtl nur Furcht, nur sind sie für den Ozean zusätzlich noch Energiegewinner.
    Wenn man das im Hinterkopf behält, wird aus der "Ich zerstöre dieses Dorf"- vielleicht eine "ich verschiebe dieses Dorf"-Strategie. Alternativ das Bewegen von Dahan, um der Donnerstimme eine Bewegung zu ermöglichen usw. Muss man nicht drauf achten, bietet aber Möglichkeiten.

    Es gibt Geisterkarten z.B. wie "Der Hunger des Dschungels". Da kann man alle Entdecker und alle Dörfer und alle Dahans in einem Gebiet im Einflußgebiet zerstören. Wenn man aber mit seiner Kartenauslage 2 graue und 3 grüne Symbole am linken Rand zusammenbringt, dann kann man noch eine Stadt zerstören und keine Dahans (im selben Gebiet!). Es kann dann schon schwierig werden, die Karten so auszuwählen, damit man alle Elemente passend für eine Aktion zusammenbekommt und gleichzeitig noch andere Aktionen durchführen will.

    Ja, die Sache mit den Kräfte-Karten, die dann gerne noch mal ihre Fähigkeiten aufwerten, wenn man bestimmte Elemente hat.
    Hier sollte man beim Auswählen (1 aus 4) vielleicht weniger nach den Effekten, sondern eher nach den Elementen gehen, die einem die Karte liefert.
    Da man hier mit der Zeit einen gewissen Durchsatz entwickelt kommen schwache und auch starke Kräfte durchaus mehrfach in die Auswahl, so dass es vielleicht mal einen Geist trifft, wo die Karte besser passt.
    Ich kann hier nur für mich sprechen. Ich nehme bei Möglichkeit immer Karten, welche sich meinem Spielstil gut anpassen bzw. meine Symbole mitbringen. Sollte ich dabei kein Glück haben, sind solche Karten ganz schnell wieder vergessen ;)

    #SpiritIsland einmal zu zweit, zweimal zu viert in wechselnden Runden. Leider war die Einschätzung der Mitspieler mittelmäßig bis mau. Das ist schade, da uns beiden das Spiel wirklich gut gefällt und wir langsam genug von den einfachen Einführungsgeistern haben. Mit unserer dritten Runde brauchen wir es nicht einmal zu probieren. Wie bei #Pandemie sitzen dann beide Mitspieler da und warten auf Anweisungen. Wenn wir beide dann darüber diskutieren, wie wir unseren spärlichen Ressourcen am besten einsetzen können, heißt es nur: "Streitet doch nicht soo!".

    Ich empfehle bei einem Einführungsspiel jedem Spieler seinen Spielplan zu kontrollieren. Soll heißen, jeder hält sich bei den anderen erst mal raus und schaut, dass er selbst klar kommt. In der Regel können das die 4 Einführungsgeister recht gut. Wenn man dann während der einzelnen Phasen nicht alles gleichzeitig macht, können alle sehen, was bei den anderen so passiert und bekommen so vielleicht ein Gefühl für ihre eigenen Kräfte. Bei relevanten Brandherden kann man dann stoppen und sich was einfallen lassen.
    Allerdings sollte man hier wirklich nicht streiten und den Leuten ihren Willen lassen. Wenn man dann verliert ist hoffentlich immer noch ein Lerneffekt dabei.


    Zu viert haben wir bei #SpiritIsland jeweils 3 und 4 Stunden ohne Erklärung gebraucht. Das zweite Mal dauerte etwas länger, da wir diesmal die Ödnis richtig gespielt haben ( kommt immer dann, wenn Invasoren 2 Schäden anrichten und nicht nur wenn sie zwei Eingeborenen plattmachen), die sich sehr gut ausbreiten konnte und einige Präsensen getötet hat. Der andere Grund lag bei @canis, der unbedingt Vorgaben von Farb-Kombinationen auf Geisterkarten mit entsprechenen Boni erfüllen wollte und dabei eine andere Kombination von Karten( andere Farbkombination) für die normale Aktion benötigte. Zudem hattten wir unseren Mitspielern nicht verraten, daß es Sinn macht, zunächst gegen die Städte vorzugehen, anstatt einzelne Entdecker zu eliminieren. Es war schwierig zu vermitteln, daß die Aktionen entdecken, bauen und wüten nur jeweils auf einer Landschaft (mit Invasoren -- waren am Anfang fast überall verbreitet) vorgenommen werden kann.

    Die Sache mit den Farb-Kombinationen habe ich nicht ganz verstanden. Man kann sich beim Abhandeln von Karten dazu entscheiden diese komplett nicht auszuführen (die Elemente behält man) oder aber man führt sie aus. Sofern hier also Effekte ausgelöst wurden, die eher negativ für Euer Ziel waren, so hätte man diese auch gleich ganz lassen können. Es ist eine gängige Strategie einfach nur Karten zu spielen, um bestimmte Elementar-Fähigkeiten auszulösen.


    Gebiete zu entvölkern bevor dort gebaut wird (also nach dem Entdecken) ist eine gute Strategie, um den Druck durch die Invasoren zu reduzieren. Klar, erzeugt keine Furcht, lässt aber auch keine weiteren Gebäude entstehen. Somit ist es nicht verkehrt einzelne Entdecker im Vorfeld zu eliminieren. Sofern man es sich leisten kann, kann man diese auch noch bauen lassen und dann direkt im Nachgang nur das Dorf zerstören (gibt Furcht) und den Entdecker dann in der Wüten-Phase alleine gegen das Land laufen lassen. Ein einzelner Dahan in dieser Region entledigt sich dann des Entdeckers.
    Städte werden erst dann gefährlich, wenn sie auf einem Land stehen, von dem aus gewütet wird. Bis dahin kann man sie getrost ignorieren.


    Auch die Reihenfolge schnelle=rote Geisterkarten, dann Invasoren und dann erst langsame=schwarze Geisterkarten war nicht direkt eingängig. Nichts wurde so oft genutzt, wie langsame Geisterkarten in schnelle umzuwandeln (das kann der Blitz). Die langsamen Geisterkarten wirken eigentlich erst in der nächsten Runde- Also muß man die nächste Runde schon planen, wenn man seine Karten aussucht. Es ist wirklich ein Expertenspiel und eines, das sehr viel Kommunikation erfordert. Wenn einer am Tisch mit Vorliebe sein Ding macht und eher nicht redet, gibt es ein Problem.


    Wir lernen bei jedem Spiel, es richtiger (nicht richtig!) zu spielen. Beim letzten Mal haben wir gelernt, das versammeln nicht das Gegenteil von verteilen ist. Versammeln heißt z.B. eine vorgegebene Menge Dahan/Entdecker von verschiedenen Gebieten (im Einflußgebiet der Präsens) auf ein Gebiet zu versammeln. Verteilen heißt z.B. Entecker/Dahan von einem Gebiet im Einflußgebiet auf ein anderes zu schieben (Menge entsprechend Vorgabe). Es ist das erste kooperative Spiel, das uns nicht durch Würfelglück oder Zufälligkeiten beim Kartenziehen ärgert.9/10

    Die Spielhilfe, welche den Rundenablauf zeigt und auch auch das Invasorenbrett zeigt gut auf, wann welcher Effekt (Vogel/Schildkröte) eingesetzt wird. Sie wirken nicht in der nächsten Runde, sondern am Ende der laufenden.
    Meist sind die Schildkröten-Effekte stärker, dafür werden sie dann auch nach den Invasoren gespielt. Hier kommt es, wie du schon geschrieben hast, aufs Timing an. Das wird gern vergessen, sollte aber irgendwann sitzen. Ich schrieb es schon oben .. für den Anfang einfach jeden sein Ding machen lassen, bis Situationen auftreten, die ein kooperatives Eingreifen erfordern.


    Für mich ist Versammeln die gegenteilige Bewegungsrichtung zu Verteilen. Versammeln zieht aus umliegenden Gebieten die entsprechenden Figuren in das Einflussgebiet zusammen. Während verteilen sie aus dem Einfluss-Gebiet entsendet. Dabei müssen die Figuren als Ziel nicht das gleiche Land haben, sondern lassen sich auf beliebige, angrenzende Gebiete verteilen.