#SpiritIsland einmal zu zweit, zweimal zu viert in wechselnden Runden. Leider war die Einschätzung der Mitspieler mittelmäßig bis mau. Das ist schade, da uns beiden das Spiel wirklich gut gefällt und wir langsam genug von den einfachen Einführungsgeistern haben. Mit unserer dritten Runde brauchen wir es nicht einmal zu probieren. Wie bei #Pandemie sitzen dann beide Mitspieler da und warten auf Anweisungen. Wenn wir beide dann darüber diskutieren, wie wir unseren spärlichen Ressourcen am besten einsetzen können, heißt es nur: "Streitet doch nicht soo!".
Ich empfehle bei einem Einführungsspiel jedem Spieler seinen Spielplan zu kontrollieren. Soll heißen, jeder hält sich bei den anderen erst mal raus und schaut, dass er selbst klar kommt. In der Regel können das die 4 Einführungsgeister recht gut. Wenn man dann während der einzelnen Phasen nicht alles gleichzeitig macht, können alle sehen, was bei den anderen so passiert und bekommen so vielleicht ein Gefühl für ihre eigenen Kräfte. Bei relevanten Brandherden kann man dann stoppen und sich was einfallen lassen.
Allerdings sollte man hier wirklich nicht streiten und den Leuten ihren Willen lassen. Wenn man dann verliert ist hoffentlich immer noch ein Lerneffekt dabei.
Zu viert haben wir bei #SpiritIsland jeweils 3 und 4 Stunden ohne Erklärung gebraucht. Das zweite Mal dauerte etwas länger, da wir diesmal die Ödnis richtig gespielt haben ( kommt immer dann, wenn Invasoren 2 Schäden anrichten und nicht nur wenn sie zwei Eingeborenen plattmachen), die sich sehr gut ausbreiten konnte und einige Präsensen getötet hat. Der andere Grund lag bei @canis, der unbedingt Vorgaben von Farb-Kombinationen auf Geisterkarten mit entsprechenen Boni erfüllen wollte und dabei eine andere Kombination von Karten( andere Farbkombination) für die normale Aktion benötigte. Zudem hattten wir unseren Mitspielern nicht verraten, daß es Sinn macht, zunächst gegen die Städte vorzugehen, anstatt einzelne Entdecker zu eliminieren. Es war schwierig zu vermitteln, daß die Aktionen entdecken, bauen und wüten nur jeweils auf einer Landschaft (mit Invasoren -- waren am Anfang fast überall verbreitet) vorgenommen werden kann.
Die Sache mit den Farb-Kombinationen habe ich nicht ganz verstanden. Man kann sich beim Abhandeln von Karten dazu entscheiden diese komplett nicht auszuführen (die Elemente behält man) oder aber man führt sie aus. Sofern hier also Effekte ausgelöst wurden, die eher negativ für Euer Ziel waren, so hätte man diese auch gleich ganz lassen können. Es ist eine gängige Strategie einfach nur Karten zu spielen, um bestimmte Elementar-Fähigkeiten auszulösen.
Gebiete zu entvölkern bevor dort gebaut wird (also nach dem Entdecken) ist eine gute Strategie, um den Druck durch die Invasoren zu reduzieren. Klar, erzeugt keine Furcht, lässt aber auch keine weiteren Gebäude entstehen. Somit ist es nicht verkehrt einzelne Entdecker im Vorfeld zu eliminieren. Sofern man es sich leisten kann, kann man diese auch noch bauen lassen und dann direkt im Nachgang nur das Dorf zerstören (gibt Furcht) und den Entdecker dann in der Wüten-Phase alleine gegen das Land laufen lassen. Ein einzelner Dahan in dieser Region entledigt sich dann des Entdeckers.
Städte werden erst dann gefährlich, wenn sie auf einem Land stehen, von dem aus gewütet wird. Bis dahin kann man sie getrost ignorieren.
Auch die Reihenfolge schnelle=rote Geisterkarten, dann Invasoren und dann erst langsame=schwarze Geisterkarten war nicht direkt eingängig. Nichts wurde so oft genutzt, wie langsame Geisterkarten in schnelle umzuwandeln (das kann der Blitz). Die langsamen Geisterkarten wirken eigentlich erst in der nächsten Runde- Also muß man die nächste Runde schon planen, wenn man seine Karten aussucht. Es ist wirklich ein Expertenspiel und eines, das sehr viel Kommunikation erfordert. Wenn einer am Tisch mit Vorliebe sein Ding macht und eher nicht redet, gibt es ein Problem.
Wir lernen bei jedem Spiel, es richtiger (nicht richtig!) zu spielen. Beim letzten Mal haben wir gelernt, das versammeln nicht das Gegenteil von verteilen ist. Versammeln heißt z.B. eine vorgegebene Menge Dahan/Entdecker von verschiedenen Gebieten (im Einflußgebiet der Präsens) auf ein Gebiet zu versammeln. Verteilen heißt z.B. Entecker/Dahan von einem Gebiet im Einflußgebiet auf ein anderes zu schieben (Menge entsprechend Vorgabe). Es ist das erste kooperative Spiel, das uns nicht durch Würfelglück oder Zufälligkeiten beim Kartenziehen ärgert.9/10
Die Spielhilfe, welche den Rundenablauf zeigt und auch auch das Invasorenbrett zeigt gut auf, wann welcher Effekt (Vogel/Schildkröte) eingesetzt wird. Sie wirken nicht in der nächsten Runde, sondern am Ende der laufenden.
Meist sind die Schildkröten-Effekte stärker, dafür werden sie dann auch nach den Invasoren gespielt. Hier kommt es, wie du schon geschrieben hast, aufs Timing an. Das wird gern vergessen, sollte aber irgendwann sitzen. Ich schrieb es schon oben .. für den Anfang einfach jeden sein Ding machen lassen, bis Situationen auftreten, die ein kooperatives Eingreifen erfordern.
Für mich ist Versammeln die gegenteilige Bewegungsrichtung zu Verteilen. Versammeln zieht aus umliegenden Gebieten die entsprechenden Figuren in das Einflussgebiet zusammen. Während verteilen sie aus dem Einfluss-Gebiet entsendet. Dabei müssen die Figuren als Ziel nicht das gleiche Land haben, sondern lassen sich auf beliebige, angrenzende Gebiete verteilen.