Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „19.11.-25.11.2018“

    Diese Woche gab es einiges solo, aber auch etwas zu zweit.


    Räuber der Nordsee/ Halle der Helden


    Einmal Grundspiel und einmal Grundspiel mit der Halle Helden, jeweils solo.

    Ich kenne das Spiel, mag es auch, und das war jetzt meine erste Solo-Erfahrung damit.

    Beide Solo-Partien habe ich verloren, das Grundspiel 72:103 und das Spiel mit der Erweiterung 81:106. Das finde ich schon ziemlich krass. Woran lag's? Was macht der Dummy? Für den Dummy zieht man Karten. Immer sperrt er einen Aktionsort im Dorf. Außerdem versucht er zu plündern, wozu er nur Stärke und Vorräte braucht; hat er davon nicht genug, bekommt er etwas "geschenkt", Stärke oder Vorräte, oder er bekommt ein "Darbringungsplättchen". Letzteres ist schon recht heftig; er tut ja nichts dafür, bekommt sie sozusagen als Trostpreis dafür, dass er nicht hat plündern können. Damit macht er dann auch viele Punkte, da bin ich einfach nicht mitgekommen. Die Leichtigkeit, mit der der Dummy Darbringungsplättchen bekommt, habe ich schon als Spaßbremse empfunden.

    Zu diesem Solo-Spiel habe ich den rechten Zugang wohl noch nicht gefunden.


    Roll for Adventure


    Vier Partien insgesamt, eine solo für zwei Spieler und dreimal zu zweit mit zwei verschiedenen Mitspielern. Nur die einfache Grundkonstellation mit den A-Seiten der Spielplanteile.


    Ein kooperatives Würfelspiel mit kartengesteuerten "Feinden". Kann man spielen, macht auch Spaß, hohe Anforderungen stellt es in dieser Konfiguration nicht.


    Crown of Emara


    Einmal zu zweit. Darüber habe ich schon einmal kurz berichtet. Kommentar meines Mitspielers: "Ein schönes Spiel!".


    Die Hunnen kommen


    Zweimal solo für zwei Spieler.


    Ein Würfelspiel mit Karten. Die beiden Partien sind 20:19 und 15:15 ausgegangen.

    Man kann das nicht wirklich solo spielen. Vor allem liegt das daran, dass man nicht einfach nur versucht, ein gutes Ergebnis zu erzielen. Es gibt über die Karten Möglichkeiten zu direkter Interaktion. Man kann seinen Mitspielern etwas wegnehmen oder ihnen auch einen Fluch auferlegen.


    Bekommt man etwas weggenommen, das ein anderer dann nutzt, ist es nicht nur einfach weg, das kann einen schon treffen.

    Man kann etwa Beuteklötzchen aus dem Hort gestohlen bekommen. Nicht weiter schlimm, außer man spielt auf Erfüllung der Schatzkarte, die Punkte bringt, wenn man die meisten Beuteklötzchen im Hort hat.

    Man kann Beuteklötzchen aus einem noch nicht fertig beladenen Karren weggenommen bekommen, das kostet Tempo.

    Man kann Beuteklötzchen von einer schon "befüllten" Söldnerkarte dadurch verlieren. Das bedeutet zweierlei: Zum einen verliert der Söldner seine Funktion, bis er wieder "befüllt" ist. Zum anderen bedeutet ein nicht "befüllter" Söldner am Spielende Minuspunkte.


    Bekommt man einen Fluch auferlegt, kann man zwar vor dem Fluch fliehen, dann bekommt man am Spielende aber je Fluch, vor dem man geflohen ist, so viele Minuspunkte, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Das ist bei so knappen Ergebnissen keine Option. Stellt man sich dem Fluch, treffen einen seine Nachteile, die einen deutlich behindern können. Man kann den Fluch zwar neutralisieren, das kostet aber "Beuteklötzchen", die man dann an anderer Stelle nicht hat.

    Im zweiten Spiel gab es übrigens deshalb weniger Punkte, weil ich verstärkt die direkte Interaktion ausprobiert habe.

    Die beiden Solospiele vermitteln aber immerhin den Eindruck, dass in dem Spiel spannendes Potential steckt.