Ich entschuldige mich schonmal im Vorfeld für die Wall of Text. Es ist irgendwie länger geworden als ich ursprünglich geplant hatte...
Der
Überblick in kurz:
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Shadows
over Hammerhal
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Auztralia
(2x)
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Doom
(1st edition)
#Auztralia machte
am Freitagabend den Anfang. Es war frisch angekommen, und wir waren neugierig.
Zu dritt machten wir uns also daran, Australien mit Eisenbahnen zu
erschliessen. Der Fokus war bei allen erstmal deutlich auf dem wirtschaftlichen
und militärischen Aufbau, die Old Ones liessen wir weitgehend in Ruhe. Als die
Old Ones langsam erwachten, blieb es weiterhin bei eher passivem Vorgehen. Wir
bekämpften, was aufgedeckt wurde, aber verfolgten ansonsten eine Strategie nach
dem Motto „Was nicht aufgedeckt wird, bewegt sich auch nicht und verdirbt keine
Farmen“. Das funktionierte eine Weile ganz gut (dachten wir), und wir bauten
Militär und Bevölkerung weiter aus – in Erwartung der irgendwann folgenden
Angriffe. Die kamen dann auch wie erwartet. Oder besser: fast(!) wie erwartet.
Mit Mi-Gos, Zombies und auch Shoggoths wurden wir ganz gut fertig, über alle
Level hinweg. Da meine Position etwas exponiert war (einige Level-3 Old Ones um
mich herum), bereitete ich mein Militär mental auf die kommenden Horrorerlebnisse
vor (4 Sanity statt 3). Womit wir nicht gerechnet hatten: Cthulhu himself. Er
wurde aufgedeckt, bewegte sich 6mal, und stand in meinem Hafen. Wir schauten
alle nur noch etwas fassungslos zu, als er Farm um Farm verdorb (ich
insbesondere). Das Militär lieferte einen harten Kampf (12 von 15 Schaden),
aber es reichte nicht. Spiel vorzeitig vorbei. Und die Old Ones hatten
ordentlich Siegpunkte gesammelt, da einige Level 3 Kreaturen noch nicht
aufgedeckt waren... Wir waren alle massiv abgeschlagen. Eine klare Niederlage.
Am
Samstagnachmittag ging es dann mit #WarhammerQuest - Shadows over Hammerhal
weiter.
Die Helden waren
inzwischen schon tief in die Katakomben unter Hammerhal vorgedrungen und in
einem Bereich angekommen, der von lautem Knirschen und Rumpeln gigantischer
Zahnräder erfüllt war. Über die Zeit hatten sie ordentlich Erfahrung
angesammelt und waren nicht mehr so leicht aus der Ruhe zu bringen. Der
blutbesudelte Raum voller Khorne-Anhänger brachte sie dementsprechend nur noch
leicht aus der Fassung – sie hatten schon schlimmeres gesehen. Viel wichtiger
war es, dieses äusserst beunruhigende Knirschen der Zahnräder zu stoppen. Dem
stand allerdings ein Chaos-Hexer samt Gefolge im Weg, der ganz andere Pläne
hatte und dieses Ansinnen mit dem Instantkill des Lord Castellant untermauerte.
Aber wozu haben Helden Schätze... Der Lord Castellant stand kurz danach in
bester Form inmitten der Akolythen und hackte sich langsam in Richtung des
Hexers vor. Nicht dass die anderen drei Helden anderes getan hätten: Khorne
hatte seine Freude an den Geschehnissen. Kurz danach... stellte sich heraus,
dass der Hexer wohl doch etwas mächtiger ist als gedacht, denn kurz vor dem
finalen Hieb verschwand er einfach. Es gab aber immerhin noch eine sehr
deutliche Spur, wohin er verschwunden war. Die bunte Heldengruppe folgte ihm
mit einem kurzen Intermezzo in Hammerhal dorthin und stellte ihn erneut. Und
erneut erfolglos. Doch langsam gehen ihm die Möglichkeiten aus...
Viel
interessanter allerdings ist, was sonst noch so geschah. Der Zwerg Blackbeard,
geachteter Ingenieur und guter Freund des Lord Castellant, ist auch ein grosser
Freund von starken alkoholischen Getränken. Nach mehreren Ausflügen in die
lokale Taverne und Teilnahmen an Wett-Besäufnissen prügelte er sich mit einem
Oger. Leider ging die Bar dabei zu Bruch, und beide haben nun dort Hausverbot.
Nicht weiter schlimm: die beiden freundeten sich an und verlagerten ihre
„Aktivitäten“ in zweifelhaftere Spelunken, wo sie die Besäufnisse nun noch um
Faustkämpfe erweitert haben.
Der Lord
Castellant, ein ranghoher Offizier der Stormcast Eternals und nicht gerade
„Irgendwer“, hat eine Schwäche für Hellseher und sucht diese etwas zu gerne
auf. So gerne und so regelmässig, dass dies Sigmar höchstselbst mittlerweile
etwas zu weit geht und er deutlich machte, dass dies so nicht weitergehen
könne.
Schlussendlich
wäre da noch der aelfische Loremaster. Reich, elegant, immer etwas auf das
niedere Volk herabblickend. Ein exzellenter Kämpfer, der jedoch bei
ausbleibender Belohnung gerne mal darauf hinweist, dass ohne sie (und vor allem
ohne ihn) Hammerhal wohl unterginge und der Einsatz für die Stadt ja nicht sein
müsste... Nachdem er nun aufgrund seines erheblichen Reichtums Steuern an die
Stadt abtreten musste, sank seine Laune erheblich. Dank Coalbeard (den Zwerg) wusste
er von dem schlagfreudigen Oger und heuerte diesen umgehend an, um dem obersten
Steuereintreiber Hammerhals eine Lektion zu erteilen. Der Oger war allerdings
etwas übereifrig, und es gibt nun mehrere Einzelteile des Steuereintreibers.
Nun ist Arroganz und Exzellenz aber etwas, was Slaanesh bereitwillig
unterstützt, und die Saat der Korrpution erblüht langsam in unserem Aelf...
Fazit:
Wir sind
mittlerweile mit der Kampagne fast durch. Es fehlt nicht mehr viel, noch eine relativ
kurze Session. Danach optional noch die Zusatzquests aus dem White Dwarf. Die
Helden(spieler) lieben das Spiel, aus Overlord-Sicht wird es langsam aber etwas
fad. Es passiert oft nichts, die zufälligen Events triggern selten, und das
Kampfsystem ist schwierig auszubalancieren. Sehr, sehr häufig stehen die Gegner
einfach nur als „Feel good targets“ für die Helden herum und sterben in der
Regel, bevor sie etwas machen können. Aktivieren sie dann doch mal dank eines
Hinterhalts und überraschen die Helden, kann es ganz schnell sehr, sehr
ungemütlich für die Helden werden. Dann geht zum Einen das grosse Heulen und
Zähneklappern auf Heldenseite los, zum Anderen will man ja als Overlord nach
etlichen Stunden Spielzeit in mehreren Sessions auch nicht gerade die Party
ausradieren...
Aktuell lebt das
Spiel vor allem von den nicht geskripteten Events, die ich mir spontan
ausdenke. Der Kampf im Dungeon ist langsam schon fast Nebensache.
Für mich ist
Shadows over Hammerhal eine schöne Erweiterung zu Silver Tower (mehr
Gegnervielfalt, mehr Heldenauswahl), und es ist auch mal ganz nett. Aber stur
nach Regel gespielt ist es ganz klar das schlechtere Spiel. Nicht unbedingt für
die Helden, aber der Overlord-Spieler wird nicht gerade jubilieren.
Danach dann
nochmal eine kurze Runde #Auztralia.
Diesmal spielten
alle radikal anders. Militär kam deutlich früher zum Einsatz, Farmen wurden
z.T. erst ganz am Ende gebaut, die Bevölkerung wurde weniger breit, dafür aber
spezifischer angeworben. Farmen waren nicht mehr nur Geldquelle, sondern
Lockmittel für herumwandernde Old Ones. Und siehe da: das Ergebnis war schon
sehr viel besser. Nur noch ein Spieler wurde von den Old Ones geschlagen, die
anderen beiden Spieler waren deutlich voraus.
Fazit:
Interessantes
Spiel, das sich so noch nicht in meiner Sammlung befindet. Es gefällt mir im
Grossen und Ganzen gut. Einzig das Siegpunkte-Sharing beim Kampf gegen Old Ones
nervt mich: Mach einen einzigen Schaden, und du bekommst du Hälfte der
Siegpunkte. Typischer Euro-Trittbrettfahrer-Mechanismus. Einer macht die
Hauptarbeit, und die Schmarotzer hüpfen mit schnellen, beweglichen Einheiten
noch schnell dazu um auch noch ein Stück vom Kuchen abzubekommen. Kann man
mögen, ich mag’s nicht. Mal schauen, wie präsent diese Problematik auf Dauer ist. Davon abgesehen gefällt es mir aber gut und es erfüllt die Erwartungen, die ich daran hatte.
Abschliessend am
Sonntag dann noch ein Klassiker: #Doom, FFG, erste Edition. Die Mutter der
modernen FFG-Dungeoncrawler. Da gibt’s auch nicht viel dazu zu sagen. Es
liefert genau, was versprochen wird: episches Geballer. Cacodaemons werden von
Shotguns zerfetzt, Miniguns schiessen Zombiehorden in Stücke, Marines werden
durch die Gegend geschleudert und lösen sich in Säurepfützen auf, die
Kettensäge hat ihre grossen Momente... Aber auch der Invader feiert: Bereits im
zweiten Raum gehen beide Marines im Kugelhagel von Zombie Commandos zu Boden,
im dritten Raum rastet ein Demon völlig aus, und erneut wird ein Marine
zerfetzt. Danach gibt es eine kurze Verschnaufpause für die Marines, bevor
beide kurz nacheinander im Kreuzfeuer von Cacodemons, Mancubi und Archviles zu
Boden gehen. 5 Kills für den Invader, und die Marines haben sich zu ca. 75%
durch das Szenario geprügelt, gesägt, geschossen und gesprengt. Leider sagte
die Uhrzeit dann „Fertig!“
Irgendwann mitten im Spiel. Der rote Marine (unten, ich) kurz vor dem Sterben durch Mancubus-Beschuss. Man beachte das glorreiche Token-Chaos des in die Jahre gekommenen FFG-Spiels, das sich mit fortschreitendem Spielverlauf über den Tisch ausbreitet. Token und Marker überall. Wundervoll!
Fazit:
Alt, simple
Mechanismen, wenig Regeln, schwer, lang. Trotzdem spiele ich es auch heute noch
gern und ziehe es jederzeit Imperial Assault oder Descent 2nd vor. Es ist
einfach ein gutes Spiel.
Wer das jetzt tatsächlich bis hierher gelesen hat... Vielen Dank!