Beiträge von nora im Thema „05.11.-11.11.2018“

    Hallo zusammen,

    LemuelG hat recht, bei dem Verkauf im Hafen habe ich es falsch beschrieben. Es ist nur so, daß man natürlich versucht seine Fische da loszuwerden, wo sie das meiste Geld bringen und bei den Lizenzen habe ich das Fischen gemeint -- war aber etwas unglücklich formuliert. Ich habe auch die drei Hafenleisten mit den Fortschrittsmarkern ausgelassen. In der Kürze der Beschreibung kann man natürlich nicht auf alle Feinheiten eingehen, dazu müßte man die Spielregel nacherzählen und kommentieren.


    Ciao

    Nora

    Hallo zusammen,

    wir haben gespielt in wechselnden Runden:


    1. #CaptainoftheGulf zu viert -- einmal. Dabei muß ich zugeben, daß wir das Spiel nach zwei von drei Runden aus Zeitgründen (Mittagessen) abgebrochen haben. Diese zwei Runden haben etwas mehr als zwei Stunden nach Erklärung gedauert. Das kann aber auch daran gelegen haben, daß wir uns erst in das Spiel hineinfinden mußten. Christian (Spielstil.net) Eindrücke von dem Spiel sind den meinen nicht unähnlich.


    Zum einen gibt es dieses Rondell, das man einfach im Uhrzeigersinn umrundet und wobei man nur unter Strafe den ausgetretenen Pfad verläßt. Zum anderen ist der Erwerb von Fischereilizenzen, besserer Bootsausstattung(z.B. mehr Diesel bunkern) und besserem Personal vor dem Verkauf des Fangs angeordnet. Damit muß man seine Sonderaktion zumeist für den Verkauf einsetzen, um einen Einkauf machen zu können. Wie einige Spieler es schaffen, vor einem Verkauf noch genügend Kohle zum Einkaufen zu haben, werde ich nie verstehen.


    Für mich ist das Spiel eine Mischung aus Simulation und Mechanismen, die das Spiel durch Zwänge und Zufälligkeiten spannender machen sollen. Es ist ja richtig, daß man seine Shrimps,Muscheln und Krebse in drei verschiedenen Häfen verkaufen kann. Warum jeder Hafen aber nur eine Sorte annimmt ist wohl der Ölmafia geschuldet -- ( möglichst viel Diesel - pfui) verbrauchen. Beim Verkauf brauche ich nicht nur die entsprechenden Fischlizenzen ( wenn ich zwei Muscheln verkaufen will, brauche ich zwei Muschellizenzen) sondern auch noch Handkarten(immer 6 auf der Hand) mit zwei Muscheln darauf (entweder auf einer Karte oder zwei verschiedenen). Dabei habe ich gelernt, es ist nicht gut, alle Handkarten einer Fischsorte auszugeben. Einmal saß ich mit 6 Handkarten da, die nur Muscheln zeigten und hatte Mühe aus dieser Klemme wieder herauszukommen.


    Es dürfte klar sein, daß ich noch nie ein Freund von Ereigniskarten war und auch die gibt es in diesem Spiel. Manchmal bekommt man etwas geschenkt, meistens muß man aber etwas abgeben. Zum Beispiel muß man seine Fischlizenzen nochmals zum halben Preis wieder kaufen. Das könnte man mit einem Hinweis auf die Korruption in der Verwaltung Mexikos erklären -- macht aber keinen Spaß.


    Es ist ein interessantes Thema und wenn ich nicht die letzten drei Spiele von Spieleworxx aus verschiedenen Gründen als nichts für mich aussortiert hätte, hätte ich es wohl bestellt. Ich bin froh es zumindest einmal "angespielt" zu haben. Eine Bewertung kann ich in diesem Fall nicht abgeben.


    2. #Welcome to zu viert -- zweimal. Dabei hat man drei Häuserzeilen mit verschiedenen Goodies (Swimmingpool,Palmen..) in die man Häuser dadurch einsetzt, daß man dem Haus eine Hausnummer verpaßt. Diese Hausnummer wird durch drei aufgedeckte Karten bestimmt. Die Werte gehen von 1 bis 15 und in jeder Häuserzeile müssen alle Hausnummern aufsteigend sein. Wenn man eine der drei Hausnummern auswählt, hat man damit auch die zugehörige aufgedeckte Aktion (Pool ankreuzen, Palmen abstreichen, Gruppen von Häusern, die durch Zäune definiert sind wertvoller machen, doppelte Hausnummern vergeben,Zäune bauen...) ausgewählt. Es wäre natürlich schade, wenn man nur die Hausnummer eintragen und die Vorteile der dazugehörigen Aktion nicht nutzen könnte. Zudem gibt es ein Wettrennen um die Punkte für Kombinationen von Häusergruppen. All das muß bedacht werden, wenn man seine Haus auswählt. Es ist ein Würfelankreuzspiel ohne Würfel mit Karten und doch anspruchsvoller als z.b. #Qwixx und #Nochmal. Mir hat es recht gut gefallen, mich hat nur der Preis für dieses Spiel etwas abgeschreckt. 7,5/10.


    3. #Prehistory zu viert -- einmal. Ich bin auch jemand, den man über das Thema einfängt und ich bin ein Geschichtsfreak. Also wollte ich das Spiel haben. Ich habe mir auch ein Video abgesehen und kurz in die Spielregel geschaut. Lange komplizierte Regeln schrecken mich nur bedingt ab. @canis ist da etwas skeptischer. Er wollte das Spiel zuerst ausprobieren. Glücklicherweise hatte Capote sich #Prehistory gekauft und es gab die Gelegenheit, es zu spielen.


    @canis war sogar bereit, sich die Regeln zu erarbeiten und das meine ich ganz wörtlich -- es war richtig Arbeit sich durch die Regeln zu wühlen und die Struktur des Spiels zu verstehen. Thematisch ist es recht gut umgesetzt. Die Steinzeitleute jagen, sammeln, fischen, wandern und bauen Unterkünfte -- so wie in vielen Spielen mit diesem Thema. Dazugekommen sind die Schamanen und die Höhlenmalerei. Bei den Schamanen bekommt man eine Zeremonienkarte, die Siegpunkte am Ende des Spiels bringt und bei der Höhlenmalerei erhält man weitere Aktionen, je nachdem wieviele angrenzende Malereiein bereits vorhanden sind und auch viele Siegpunkte am Spielende. Wer zuerste eine Zermonie durchführt wird in der nächsten Runde Startspieler.


    Es gibt vier Jahreszeiten und in jeder Jahreszeit passiert etwas anderes. Im Winter wird die Verwaltung betrieben -- Ressourcen aufgefüllt( auf dem Spielbrett für Winter,Frühjahr und Sommer) Ressourcen auf eigenenm Tableau nehmen (entsprechend der Wetteruhr -- ändert sich jedes Jahr), Siegpunkte vergeben,....


    Im Frühjahr wird von den Spieleren entschieden, was seine Leute in diesem Jahr machen. Das hängt von den erhaltenen Ressourcen und von der Zugreihenfolge ab. Machmal hat man einfach nicht die richtigen Ressourcen und des öfteren ist ein lukrativer Platz (zwei Einsetzplätze) auf dem Hauptkreis bereits besetzt. Da heißt es dann flexibel sein. Wobei es bei diesem Spiel klar ist -- ein bißchen von allem, ist der sicherste Weg zur Niederlage. Zudem kann man Glück haben, daß man sich ziemlich allein auf ein Gebiet (sanmmeln,fischen,Höhlenmalerei) konzentriert und ist dann kaum noch einzuholen. Wenn alle ihre Ressourcen ausgegeben oder gepaßt haben, gibt es den Sommer.


    Alle Ressourcen im Hauptkreis werden nach oben geschoben (je drei oder zwei je Feld) und der letzte Spieler (reverse player order -- das haben wir falsch gespielt!) , beginnt damit, sich seine Aktionen auszusuchen. Im Sommer nimmt man die Aktionen der richtigen Farbe um Aktionen an den verschiedenen Einsetzstellen durchzuführen. Dabei kann man bis zu drei gleiche Farben (6 verschiedene) einsetzen und erhält dafür Fische,Tiere,Spuren von Tieren,Früchte,...


    Im Herbst wird auf dem zweiten Spielbrett weitergespielt. Dorthin kann man seine Leute emigrieren (im Sommer) und im Herbst wandern lassen. Dabei können sie Fische,Beeren,Mammuts aufsammeln und Zeltlager errichten, sowie Stelen. Auch damit kann man eine Menge Punkte erzeugen. Es gibt Mehrheitswertungen, aber vertreiben kann man niemanden.


    Es ist ein vielschichtiges Spiel und man muß erst einmal verstehen, was man in welcher Jahreszeit alles machen kann. Ich finde es durchaus interessant, (mehr als @canis) und vielleicht ergibt sich ja die Gelegenheit es nochmals zu spielen. 7,8/10.


    Ciao

    Nora

    Hallo zusammen,

    wir haben gespielt an dem Spielewochenende gespielt:


    1. #CarpeDiem zu viert -- einmal. Es war unser zweiter Versuch und wir haben es tatsächlich wieder geschafft, eine Siegbedingung am Ende des Spiels (Anzahl Kamine in einem Gebäude) wieder falsch zu interpretieren. Man zählt alle Kamine je fertigem Gebäude und nicht! alle Kamine der fertigen Gebäude zusammen. Damit veringert sich die Punktzahl doch erheblich.


    Wir haben zudem auf die Zugweise dieses "Todessterns" verzichtet und nur jeweils einen Schritt links oder rechts vom aktuellen Platz zugelassen. Das ändert an der Auswahl nichts, ist aber viel übersichtlicher. @canis hat es damit gleich viel besser gefallen. Zudem ist die Variablität bei der Auswahl der Siegbedingungen in 4 Runden recht groß und verhindert, daß man sich einen fixen Plan zurechtlegen kann. Das Problem mit den zwei gegenüberliegenen gleichen Gebäuden oder Gebieten auf den Leisten, läßt sich recht leicht lösen.


    Es ist wirklich ein schönes Spiel,das man des öfteren spielen kann -- nicht ganz trivial und doch nicht richtig anstrengend. Das einzige, was uns wirklich noch aufregt, ist die Farbgestaltung -- so, als hätten die Macher noch nie etwas von einem berufsmäßigen Graphiker gehört. Wir überlegen schon, ob wir die Plättchen mit sogenannter dunkelgrüner Rückseite nicht mit einem Kreuz oder einem farbigen Punkt kennzeichnen. Dann muß man nicht immer ein helles und dunkles Plättchen nebeneinander legen, um sicher zu sein, was welche Farbe ist. 8/10


    2. #Blackout zu viert -- einmal. Glücklicherweise hat es Capote es von der Messe mitgebracht und es bereits gespielt. Also konnte er es erklären. Das war bei diesem Spiel nicht einfach. Er hat es jedoch sehr gut gemacht und wir konnten nach ca. 40 Minuten anfangen zu spielen. Natürlich "kann" man ein Spiel nicht, wenn man weiß was man in welcher Reihenfolge abhandeln soll (steht auf dem eigenen Tableau -- wenn auch von unten nach oben zu lesen) und wofür es Punkte gibt. Nachdem Spiel waren wir klüger.


    Das Spiel hat zwei oder 1 1/2 Fehler. Es ist erstens seehr lang (auch bei Spielern, die nicht 5 Minuten über einen Zug grübeln). Wir hatten mehr als 3 Stunden reine Spielzeit. Zum zweiten kam es oft genug vor, daß wir die Größe eines Bezirks nicht richtig gelesen haben. Manchmal wurden auch Trennlinien des Spielbretts als Verbindungslinien interpretiert.


    Bei den Mechanismen hat der Autor zumindest nach meinem Gefühl bei seinen vorherigen Spielen abgekupfert. Die Kartenlauslage mit zunächst drei Reihen und später vier Reihen (müssen wieder freigeschaltet werden) ähnelt #Mombasa. Dabei ist die Freischaltaktion wesentlich einfacher als z.B. die Bücherleiste in #Mombasa. Auch hier gibt es wie in #Mombasa einen Bereich mit Gebieten, die man besetzen kann -- aber einmal besetzt, gibt es keinen fortwährenden Kampf mehr darum.


    Positiv finde ich, daß #Blackout kein Opportunistenspiel ist, bei dem man sich möglichst schnell auf Leisten setzen muß, die andere voran treiben.

    Bei #Mombasa hat der verloren, der stur alleine vor sich hinwerkelt.


    Wenn man sich etwas Mühe gibt und Phantasie einsetzt, kommt auch das Thema des Spiels gut rüber. Es gibt Spezialisten (Ärtin, Techniker,...) und einfache Arbeiter, die nur für das Herbeischaffen von Ressourcen und das Anschalten von Knotenpunkten ( in den Farben rot,gelb,blau..) verantwortlich sind. Es gibt Lastwagen, um Güter zu transportieren und GPS-Geräte für Erkundungen.


    Wir wollen es wieder spielen, also haben wir beschlossen #Blackout zu kaufen. Dabei müssen wir nur warten, bis es wieder lieferbar ist. 8,7/10.


    Ciao

    Nora