Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „05.11.-11.11.2018“

    Ich fasse hier die beiden letzten Wochen zusammen:


    Zunächst Imhotep: Das Duell.


    Ein Spiel für 2 Spieler. Der kleine Bruder von Imhotep. Man sammelt verschiedene Plättchen, lagert die bei sich an den vorgesehenen Stellen und bekommt dafür Punkte. Die Plättchen liegen auf Schiffen, die an Zeilen/Spalten eines kleinen Spielplans angedockt sind, der ein Raster von 3x3 Feldern aufweist. Kommt man dran, setzt man einen Arbeiter ein oder entlädt ein Schiff. Entladen kann man ein Schiff, in dessen Zeile oder Spalte mindestens zwei Arbeiter stehen, egal, ob die einem gehören, oder nicht. Wer am nächsten am Hafen steht, bekommt das Plättchen, das am weitesten von der Andockstelle entfernt auf dem Schiff liegt usw. Sind in der Reihe/Spalte nur 2 Arbeiter, bleibt ein Plättchen auf dem Schiff, das dann keiner bekommt und vom Schiff entfernt wird. Dann wird das Schiff neu beladen und kann wieder entladen werden. Thematisch ist das supertoll: Ein beladenes Schiff im Hafen wird entladen, im Hafen neu beladen, um dann wieder entladen werden zu können usw, bis es nicht mehr beladen werden kann, weil keine Plättchen mehr dafür da sind. Dann fährt es ab, leer, und kommt damit aus dem Spiel.

    Klingt unthematisch und langweilig, ist es auch. Der einzige Kniff ist die Positionierung der Arbeiter. Der einzige Pfiff: Es ist schnell vorbei.

    Da macht das große Imhotep zu zweit mehr Spaß, der kleine Bruder ist verzichtbar.


    Dann Tybor Der Baumeister


    Wir haben es zweimal zu zweit gespielt, zwei verschiedene Szenarien. Vorgeschichte zu Oh my Goods. Nettes kleines Kartenspiel, um Längen unterhaltsamer als Imhotep: Das Duell.


    Discover - Zu unentdeckten Landen


    1 1/2 mal gespielt zu zweit. Ich habe schon kurz etwas dazu geschrieben. Für einen Bericht muss ich es erst mehr spielen.


    Wildlands


    Einmal zu zweit, erstes Spiel. Gespielt auf der Dungeonseite des Spielplans. Knapper Ausgang 5:4.

    Der Spielplan hat 42 Felder. Zu jedem Feld gibt es eine Gebietskarte. Zur Spielvorbereitung bekommt man 10 Geländekarten. 5 davon verwendet man, um damit die Startfelder der eigenen 5 Figuren festzulegen, die anderen gibt man weiter. Mit diesen 5 weitergegebenen Karten legt der Spieler, der sie bekommen hat, seine 5 Kristallsplitter aus. Bei 2 Spielern weiß man also, wo der Mitspieler seine Kristallsplitter auslegen muss, und kann deshalb die Karten so verwenden, dass die eigenen Figuren in der Nähe der Kristallsplitter des Mitspielers ins Spiel kommen, um den möglichst gut stören zu können. Da man zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, wohin man die eigenen Kristallsplitter legen muss, kann man durchaus ganz schön weitab davon starten müssen.

    Im Spiel geht es dann darum, als erster 5 Punkte zu machen. Je 1 Punkt gibt es für jeden aufgenommenen eigenen Kristallsplitter und jede gefangene gegnerische Figur. Figuren kann man nur fangen, wenn man sie im Kampf besiegt. Das Ganze ist kartengesteuert, man kann also nicht immer machen, was man gerne gemacht hätte. Letztlich ist das Spiel ein ziemlich abstraktes Wettrennen, das durchaus Spaß macht.


    Und schließlich Robin Hood and the Merry Men


    Jedenfalls, solange Discover nicht weiter entdeckt ist, das Highlight der letzten zwei Wochen.

    Ich habe es zweimal solo und einmal zu zweit (voll-kooperativ) gespielt.

    Solo kann man fünf aufeinander folgende Szenarien mit unterschiedlichen Zielen spielen. Zu zweit spielt man semi- oder voll-kooperativ.

    Das Spiel geht über eine vorgegebene Anzahl von Runden. Man hat Gefolgsleute und Helden. In jeder Runde gibt es zunächst eine Phase der Gefolgsleute und dann eine Heldenphase.

    Die Gefolgsleute sind im wesentlichen für die Beschaffung von Rohstoffen und den Bau von Barrikaden und Fallen zuständig, sie können auch als Boten zum König (auf Kreuzzug) entsandt werden. Geld, das man für Barrikaden und Boten bezahlen muss, wird auf Straßen gelegt.

    In der Heldenphase spielt zuerst "das Spiel". Das ist kartengesteuert, hat Ähnlichkeiten mit dem Automa (Viticulture), macht aber mehr, blockiert also nicht nur Einsatzfelder für Gefolgsleute, sondern greift auch durchaus gestaltend in das Spiel ein (Gefolgsleute werden arrestiert, Barrikaden abgerissen, Steuern erhoben, Kutschen bewegt -wodurch Geld von den Straßen weggenommen wird-…). Es passiert einiges, worauf man reagieren muss.

    So können dann anschließend die Helden mit Wachen kämpfen, arrestierte oder gefangene Gefolgsleute befreien, Kutschen ausrauben, Geld beim Bogenschiessen verdienen usw.

    Man kann nur gewinnen, wenn man nicht schon vorzeitig verloren hat und am Ende die Bedingung erfüllt. Man verliert schon vorzeitig, wenn an einer Straße keine Münzen mehr liegen, oder zu viele Wächter nicht am vorgesehenen Platz untergebracht werden konnten, weshalb sie dann im Dorf herumlungern, oder im kooperativen Spiel, wenn am Ende des Spiels noch ein Gefolgsmann im Gefängnis sitzt. Im Solospiel muss man im ersten Szenario auch noch mindestens 130 Punkte erzielen, woran ich knapp gescheitert bin (116 bezw. 123): in den jeweiligen Solospielen hätte ein zusätzlicher Bote schon gereicht, das klappt aber halt nicht immer so.

    Uns macht Robin Hood Spaß.