Beiträge von Hillbilly im Thema „29.10.-04.11.2018“

    Da wir Urlaub hatten arbeiteten wir uns durch unsere gekauften Essen-Neuheiten. Hier eine kleine Übersicht der in dieser Woche gespielten Partien


    2x Theotihuacan

    4x Neom

    1x Scarabya

    1x Planet

    1x Gugong

    1x Spirit Island

    2x Railroad Ink

    1x Blackout

    1x Monolith Arena

    1x Men at Work

    1x Lift Off

    1x Newton

    1x Crown of Emara

    1x Realm of Sands

    1x Raids

    1x Gravity Superstar

    1 x Spell Smashers

    1x Sunflower Valley

    3x Fantasy Realms

    1x Brikks

    1x Fox in the Forest


    Für konkretere Ersteindrücke möchte ich die Titel mehr als einmal gespielt haben bevor ich mir die Mühe mache große Romane zu verfassen. Das wird in den nächsten Wochen passieren da wir ja jetzt die Regeln drauf haben. Mit zwei Titeln fang ich heute mal an.


    #Neom


    Das Thema Städtebau ist für uns immer interessant, und ein Plättchenlegemechanismus bietet sich hierfür auch an.


    Normalerweise werden die einzelnen Teile gedraftet, im Zweipersonenspiel läuft dies etwas anders ab. Die Teile der einzelnen Durchgänge (insgesamt 3) werden zu zweit in 7 Stapeln (3 mit jeweils 4, 4 mit jeweils 3 Plättchen) aufgeteilt. Jede Runde wird nun ein Stapel aufgedeckt und nacheinander darf jeder eins auswählen und auf seinem Tableau verbauen. Möchte man einmal keines davon haben, besteht die Möglichkeit eines für Geld abzuwerfen oder eines seiner Ankergebäude (hierzu später mehr) zu bauen. Das machen wir insgesamt 7 Mal, dann ist der erste Durchgang vorbei und es gibt wieder Einkommen.


    Bei den Plättchen gibt es unterschiedliche Arten, z.b. Wohnhäuser die am Ende je nach Größe des gesamten Wohngebietes Punkte geben. Allerdings sollte man hier beachten nicht neben den Industriegebäuden zu bauen, diese verschmutzen nämlich die Umwelt und geben angrenzend zu Wohnhäusern Punktabzug. Die Industriegebäuden sichern uns Rohstoffmarken (die wir dauerhaft zur Verfügung haben), die wir für das Errichten neuer Gebäude benötigen, bzw. Die späteren Rohstoffe können auch bis zu 10 Punkte bringen.


    Dann gibt's es die Wirtschaftsgebäude, die vor allem Einkommen generieren um sich neue Gebäude leisten zu können. Auch für Rohstoffe die wir nicht selbst in Besitz haben benötigen wir Geld. Diese können wir erst vom Mitspieler und dann vom allgemeinen Vorrat kaufen. Es schadet also nicht einige Wirtschaftsgebäude für ein solides Einkommen zu bauen.


    Dann gibt es noch die öffentlichen Gebäude, die haben unterschiedliche Effekte wie Punkteboni für diverse Voraussetzungen am Spielende. Oder aber die Feuerwehr oder Polizei die vor den Katastrophen schützen können.


    Von den Katastrophenplättchen gibt es in jedem Durchgang eines. Wenn ein Spieler dieses "draftet" müssen die Mitspieler entweder eine gewisse Menge Geld abgeben um sich zu "schützen" oder aber einige Plättchen von ihrem Plan entfernen. Im Spiel zu zweit ist es halt oft Glückssache wer gerade im letzten Durchgang als erstes Zugriff auf die Katastrophe hat. Allerdings haben wir beobachtet das der auf den ersten Blick üble Effekt letztendlich keine so große Auswirkungen hat. Da man die Wahl hat ob man Geld zahlt oder Plättchen entfernt kann man die bessere Option wählen. Manchmal kann man Plättchen entfernen die ohnehin kaum bis keine Punkte am Spieleende bringen. Gleichzeitig kann der Spieler der die Katastrophe gewählt hat in dieser Runde selbst kein Gebäude bauen. Das gleicht sich also sehr gut aus!


    Durch die andere Reihenfolge und Verteilung der Plättchen entsteht jedes Mal eine anders gebaute Stadt. Dadurch das die Gebäude über Straßen immer mit dem Kern des Spielbretts verbunden werden müssen, diese aber nicht alle an jeder Ecke Straßen besitzen ist man ständig am grübeln und überlegen wie man jetzt das nächste Teil am besten anlegt.


    Es ist eine Vielzahl an Strategien möglich. Mann kann sowohl mit einem Fokus auf Wohngebieten, Industrie oder öffentlichen Gebäuden gewinnen, als auch eine Geldstrategie mit den Wirtschaftsgebäuden durchziehen. Geld gibt nämlich am Ende auch noch massiv Punkte. Auch Mischstrategien sind möglich.


    Einen kleinen Hinweis in welche Richtung man spielen kann erhält man zu Spielbeginn. Hier darf sich jeder Spieler 3 der zuvor erwähnten Ankergebäude mit einzigartigen Effekten draften. Diese können anstelle eines normalen Gebäudes gebaut werden. Allerdings nur eines pro Durchgang. Darum sollte man bei der Auswahl darauf achten nicht nur Plättchen auszuwählen, die einem zu Spielbeginn weiterhelfen, da man eh nur eines pro Durchgang bauen darf. Alleine diese 3 Gebäude können die Wertigkeit einzelner Gebäude für jeden Spieler massiv verändern, so dass man quasi dazu verleitet wird in jeder Partie einen neuen Ansatz zu probieren. Sehr elegant gelöst!


    Von mir bekommt das Spiel einen dicken :thumbsup:. Die Zweispielertauglichkeit ist in meinen Augen hervorragend und wird uns noch einige Partien Freude bereiten. Zu zweit spielen wir ca. 40 Minuten, und unsere Punkte pendeln um den 100er Bereich, mit leichten Ausschlägen nach oben und unten.


    #FantasyRealms


    Keine Messeneuheit, aber neu bei mir im Regal. Ein Kartenspiel in dem man Karten vom Stapel zieht und entweder behält oder in der Mitte ablegt. Alternativ kann man eine der in der Mitte liegende Karte nehmen und eine andere von der Hand ablegen. Wenn alle Spieler 7 Karten haben (und zu zweit min. 12 Karten in der Mitte liegen) ist das Spiel vorbei.


    Hört sich ziemlich banal an, ist aber ein Heidenspaß. Es gibt 11 verschiedene Kartenarten, von jeder Art gibt es 5 einzigartige Karten. Jede Karte besitzt eine Basisstärke und einen Effekt. Ziel ist natürlich am Ende am meisten Stärke zu haben. Da die Karten sich alle gegenseitig beeinflussen ist das Zusammenbasteln einer guten Kartenhand gar nicht so einfach. Hier ein paar Beispiele für Karteneffekte:


    Das Einhorn hat eine Basisstärke von 9. Hat man allerdings die Prinzessin auf der Hand erhöht sich die Stärke um 30.


    Oder der Luft Elementar gibt +15 Stärke für jede Wetterkarte.


    Manche Karten können auch Stärkeabzug für bestimmte Kartenarten geben.


    Dann gibt es Karten die bestimmte Karten komplett wertlos machen, also Stärke und Effekte komplett von der Karte entfernt.


    Dann gibt es noch total verrückte Karten wie den Edelstein, wenn man 3 Karten mit aufeinanderfolgenden Stärkewert hat gibt sie +10 Stärke, das steigert sich pro Karte immer mehr, wenn also die Kartenhand am Ende aus 7 aufeinanderfolgenden Stärkewerten besteht, bringt der Edelstein sogar +150 Stärke!


    Es geht also darum die beste Kombo auf seine Hand zu bekommen. Das spielt sich sehr kurzweilig, kann aber bei bestimmten Kombos auch ziemlich grübellastig sein wenn man im Kopf mit den Werten hin und her rechnet, da sich manchmal mehrere Karten gegenseitig beeinflussen und ein vergessener Effekt die ganze Kartenhand sprengen kann.


    Laut Verpackung ist das Spiel für 3-6 Spieler, allerdings befindet sich in der Anleitung schon eine Zweispielervariante mit der wir sehr viel Spaß hatten. Alles in allem ein lustiges Kartenspiel das in ca. 20 Minuten gespielt ist und man nicht allzu Ernst nehmen sollte.

    Hallo Marcel,

    mach doch nicht das Punkteergebnis von deiner Tagesform abhängig. Zum einen hängt das Ergebnis von den

    Ich glaube, was uns in kürzester Zeit über hundert Partien hat spielen lassen, ist das Wertungssystem der Auslage.

    Echt schon über 100 Partien in ca. 2 Monaten? Also ca. 1,5 Partien pro Tag? Coole Sache, das ist halt echt der Vorteil wenn Elemente im Spiel so variabel sind und immer wieder eine neue Herausforderung bieten.

    Zudem war Martin Wallace für alle ein Begriff und einer hat sich sogar an Brass erinnert gefühlt.

    Also außer das es in Ausztralia auch Schienen gibt wie in Brass haben die beide Spiele meiner Meinung nach so gar nichts gemeinsam? Und spielerisch liegen m.M. auch Welten dazwischen, hätte Ausztralia nur ein Bruchteil der spielerischen Tiefe von Brass, dann... Aber Spaß kann man natürlich trotzdem gut mit haben, befürchte nur das es sich nach ein paar Partien schon recht verbraucht anfühlt.