Beiträge von Chordcommander im Thema „ Reich Busters“

    Ich hab RB in Essen (vorletztes Mal) angespielt. Ich war auch nicht komplett begeistert und es hatte meiner Meinung nach auch ein paar Probleme, ich kann aber dennoch die Kritikpunkte von Zee nicht wirklich nachvollziehen.

    Für mich war das gravierendste Problem, dass die Gegneraktivierung ewig dauert, wenn zu viele Gegner auf der Map sind (Gegner aktiviern nach jedem Spieler), das hat dann teilweise ewig gedauert, war fiddelig und sehr ungünstig für den Spielfluss. Diesen Kritikpunkt bringt Zee zumindest so ähnlich.

    Alle anderen DInge, die ihm missfallen, fand ich unproblematisch - z.B. war das mit den Keywords überhaupt kein Problem, da die Keys der Gegner auf deren Karten stehen und man sich die 3 oder 4, die man selbst braucht ohne Probleme merken kann. Insgesamt hört sich das Review ansonsten eher wie ein Kickstarter Rant an und ich hab auch das Gefühl, dass sie da evtl. den falschen (Sam ist ja nicht mehr da) rangesetzt haben.

    Alle anderen großen, etwas meatigeren Dungeon Crawler (Gloomhaven, S and S ...) haben sehr ähnliche "Probleme" und finden denoch ihre Zielgruppen.

    Ich hab Reichbusters auch angespielt, aber kann das von Harry beschriebene nur teilweise bestätigen. Unser Spiel hat sich gerade am Ende ziemlich in die Länge gezogen (wir hatten am Anfang etwas Pech beim Würfeln und dadurch schon recht früh ziemlich viele Gegnertypen auf dem Spielfeld). Dadurch, dass man nach fast jedem Spielerzug (pro Runde ist jeder Spieler einmal dran) für Lärm würfelt, entsprechend eine Karte zieht und Gegner spawnt und danach noch alle Gegner (nach Inititativereihenfolge je nach Gegnertyp) aktiviert hatten wir sehr viel Upkeep Arbeit zu leisten bzw. Gegner zu bewegen, teilweise hat man seine eigenen Zug in ein paar Sekunden abgehandelt und musste sich dann minutenlang um Gegnerbewegung/ Angriffe kümmern. Auch als wir in die Alarmphase gekommen sind mussten wir etwa 20 Gegnerspawns auf einmal abhandeln, das hat auch Zeit gekostet. Ich habe länger mit den Jungs am Stand gesprochen und sie haben mir versichert, dass das Problem bekannt ist und sie dran arbeiten.


    Richtig cool fand ich das Setting und die Optik, auch die Spezialähigkeiten auf den Karten waren nett. Super cool fand ich den Mechanismus der Festlegung der Spielerreihenfolge: solange man noch nicht zu viele Gegner auf den Plan gerufen hat und sich leise verhalten hat darf man die Reihenfolge, in der die Helden aktiviert werden selbst bestimmen, ab der Alarmphase wird sie zufällig ermittelt. Ansonsten fand ich die Unterschiede zwischen der Infiltrations/Stealth Phase und der Alarmphase noch etwas wenig herausgearbeitet, aber evtl passiert da noch was.


    Ich werde auf jeden Fall an dem Spiel dran bleiben und hoffe, dass sie das mit der Downtime in den Griff kriegen, wenn sie das schaffen wird es ein solides Spiel mit einem tollen Setting (es gibt soger Nazihunde mit eisernem Kreuz Halsband...)

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    Neues Projekt von Mythic Games - das Setting ist ja mal der absolute Hammer (Inglorious Basterds lässt grüßen, hier allerdings mit Zombies und dem volle Programm). Voll Kooperativ, individuelle Helden Decks, und was ich erstmal sehr interessant finde ist, dass man zunächst Commando mäßig versteckt infiltriert und es erst zum offen Kampf kommt wenn man zuviel Lärm gemacht hat bzw sich zu erkennen gibt.


    Kann man wohl in Essen anspielen :)