Beiträge von ocedy im Thema „ Spirit Island 2. Erweiterung: Jagged Earth“

    So, auf zum Endspurt. Leider sind meine Aufzeichnungen ab hier etwas dünner geworden. Für die nächste Runde habe ich bereits etwas mehr Details aufgeschrieben, allerdings war auch nur eine True solo Runde gegen BP 6 zur "Entspannung", da ist das Aufschreiben etwas leichter



    Runde 4:


    Wie letztes Mal bereits festgestellt ist Lure mittlerweile reich und will diesen Reichtum möglichst effektiv unter die Invasoren bringen. Beide Geister müssen Reclaimen und erhalten dabei neue Fähigkeiten:


    - Schatten erhält eine Starke Fähigkeit (Vanish Softly, to be forgotten by all)

    - Lure holt den Holzhammer gegen die Küsten raus, die er nicht erreichen kann und wählt die Tsunami. Der Sumpf oben rechts sollte damit keine Probleme mehr bereiten in Zukunft


    Generell haben wir mit der starken Fähigkeit von Schatten nun eine gute Idee, wie wir das Spiel gewinnen können: Wir wollen möglichst schnell Terror-Level 3 erreichen und Vanish softly samt threshhold gezielt dazu verwenden, alle Städte zu entfernen, an welche wir andersweitig nicht herankommen. Unterstützt wird das ganze später dann von Lure's Fähigkeit, Städte gegen Fußgänger umzutauschen (Spoiler: Die Tsunami kommt nur einmal im gesamten Spiel, aber das ist auch ausreichend)


    Events und Furchtkarten bringen uns kleine Vorteile (Inbesondere der Strife in F7) und nach der Runde bietet sich uns das folgende Bild - mit immer noch "gesunder" Insel. Dieses ist die erste Runde in Invasorenstufe III, ab jetzt muss es also schnell gehen.



    Runde 5:


    Unser Team kann weiter wachsen und wir können das erste Mal die 3. Stufe der Innate von Lure nutzen, um Städte auszutauschen. Schatten spiel Vanish Softly samt threshhold, so dass wir hoffentlich einige Städte loswerden können diese Runde.


    Unsere Furchtkarte diese Runde ist sehr hilfreich



    Allerdings schaffen die Invasoren dennoch die Insel zu verseuchen



    und bringen dadurch leider wieder einiges an Gebäuden mit und bringt meine Pläne etwas durcheinander.


    Hier hören meine Aufzeichnungen leider fast vollständig auf, der generelle Ablauf war aber nun, dass wir in T6 noch einmal gewachsen sind und möglichst viel Blight verhindert haben um dann in Runde 7 mittels Vanish Softly das Spiel in Terror Level 3 zu gewinnen, mit noch genau einer Blight auf der Karte.



    Es war rückblickend eine sehr spannende Partie, wobei ich ein paar Lehren ziehen konnte:


    1. Ich muss mehr Notizen für so einen Bericht erfassen. Für die nächste Partie habe ich schon einiges mehr an Notizen und auch mehr Bilder für den Verlauf.


    2. Die Entscheidung in der ersten Runde, nicht die Stadt oben links zu zerlegen obwohl die Möglichkeit da war, hat das spätere Spiel wesentlich komplizierter gemacht, als es nötig gewesen wäre. Hätte ich das besser gespielt, wäre die linke Inselhälfte wesentlich übersichtlicher gewesen.


    3- Ich benötige noch mehr Übung mit Lure, ich habe den Eindruck, dass ich sein Potential noch nicht voll ausschöpfe.


    Ich hoffe, der/die eine oder andere konnte mit diesem Bericht etwas anfangen und vielleicht habe ich die Tage sogar noch Zeit für einen weiteren, hoffentlich etwas übersichtlicheren.

    So, weiter geht es mit Runde 3:



    Dies ist der aktuelle Stand nach dem Wachstum:


    - Schatten wähl wieder G2 mit Präsenz von Energie nach F7 (Schwache Fähigkeit erhalten)

    - Lure wählt wiederum G2 und G4 für eine weitere Schwache Fähigkeit und eine Präsent von Karten.


    Die ausgewählten Fähigkeiten sind passen von den Elementen her jeweils recht gut, so dass zumindest Teile unsere Innates genutzt werden können (Foreboding und Forsake Society). Wie nutzen die schnellen Fähigkeiten um die Gebirge auf dem linken Spielplan etwas unter Kontrolle zu bringen und sind gespannt auf die Invasorenphase:



    Unser Ereignis ändert zumindest nichts zum schlechteren für uns und die Tiere erledigen sogar noch ein paar Invasoren, damit können wir leben. Unsere erste Furchtkarte macht damit auch gleich weiter:



    Die Invasoren wüten und wir werden die Insel veröden...



    haben aber noch einmal Glück und die Gesundheit der Insel hängt am seidenen Faden (1 Blight auf der neuen Karte). Die Invasoren erkungen in Sümpfe und eskalieren ein weiteres Mal. Die Gebirge, welche nächste Runde wüten sind nach der langsamen Phase gut aufgeräumt, so dass wir uns darauf konzentrieren können, den Sieg voranzutreiben, während wir in den Sümpfen das schlimmste verhindern.


    Am Anfang von Runde 4 bietet sich uns dann folgendes Bild:



    Hier mache ich für heute dann wieder Feierabend und lasse noch ein paar Anmerkungen da:


    - Lure ist mittlerweile recht reich geworden und wir werden versuchen, dieses Reichtum in möglichst viele tote Invasoren umzuwandeln.

    - Ich habe Swallowed by the Wilderness nicht gut vorbereitet und werde dadurch diese Runde ein paar Nachteile in Kauf nehmen müssen.

    - Generell hätte ich die Kontroll-Effekte von Lure besser aufteilen können, dadurch hätte die eine oder andere Ödnis noch gespart werden können

    - Rückblickend wäre es besser gewesen in Runde 1 den Dahan-Gegenschlag im Dschungel oben links vorzubereiten um die Stadt dort zu beseitigen. Die wird mir im weiteren Verlauf der Runde noch einmal auf die Füße fallen durch den einen oder anderen unnötigen Invasor.

    Ohne die Nationen ist es allerdings recht schwierig, den Schwierigkeitsgrad granular anpassen zu können, sobald man dies möchte. Oder wenn man Abwechslung möchte, denn sie zwingen einen teilweise, neue Lösungen zu finden, weil die erprobten weniger erfolgreich sind.

    So, glücklicherweise hatte ich heute direkt etwas Zeit für eine Partie und habe diese so gut es ging dokumentiert. Ich versuche den Ablauf möglichst nachvollziehbar darzustellen, ich hoffe das wird verständlich^^; Ich werde den Bericht über mehrere Tage aufteilen, da es ansonsten etwas zu viel auf einmal ist und ich die nächsten Tage nicht ganz so viel Zeit habe. Achtung, es wird recht viele Bilder geben, und die eine oder andere suboptimale Entscheidung ; )


    Dramatis personae:


    Unsere Helden für diese Partie waren Shadow flickers like flames (Flackernde Schatten), Aspekt "Foreboding", und Lure of the deep Wilderness, der Gegner sind die Preußen auf Stufe 6, so dass es keine Sonderregeln zu beachten gibt. Ich wollte zwei Geister, welche nicht zu komplex sind, damit es einfacher ist, alles nachzuvollziehen und außerdem etwas schonender für meinen Kopf ; ) Vom Powerlevel her sollten sich beide auch in einem vertretbaren Rahmen bewegen.

    Dieses Team ist recht gut aufgestellt, was die Furcht betrifft, hat dafür aber keine direkte Offensive aufzuweisen, wodurch wir wahrscheinlich einen Sieg auf Terrorlevel 3 oder 4 anpeilen müssen.



    Runde 1:


    Unser Initiales Erkunden war in Sumpf+Wüste, was recht gut zu unserer Startverteilung passt, insbesondere da Schatten nicht gleich in Runde 2 die HS (Heilige Stätte) zerlegt wird und außerdem Lure das Terrain in der Mitte der Insel bereits sehr gut abdeckt.


    Wachstumsphase:

    - Schatten wählt G3 (Wachstumsoption 3/Growth 3) und plaziert die Präsenz von Karten in F7 (+ 3 Energie = 3)

    - Lure wählt G2 + G3/Mond und plaziert von Energie in F5 (+4 Energie = 4)



    Der Plan für die erste Runde ist es, möglichst viele der Bauaktionen zu verhindern und gleichzeitig die Dahan für einen massiven Rückschlag beim ersten Wüten in Stellung zu bringen. Weiterhin können wir schon damit anfangen, eine Todeszone für Lure in der Mitte der Insel einzurichten, in welche wir dann hoffentlich im Laufe der Partie durchgängig Invasoren locken können. In der schnellen Phase kann Shadow nur einen Füßanger aus A8 locken und foreboding auf A5 nutzen.


    Event: Keines in Runde 1(Life's balance tilts abgeworfen)

    Erkunden: Dschungel samt Eskalation


    In der langsamen Phase nutzen wir die restlichen Push- und Gather-Effekte und verhindern so auch gleich 2 Bauaktionen in der nächsten Runde in den beiden zentralen Dschungeln. Das Ergebnis ist recht solide



    von 8 potentiellen Wüten werden wir wahrscheinlich nur 4 Ödnis davontragen, das ist ein solider Anfang.


    Runde 2:


    - Schatten wählt G2 für eine schwache Fähigkeit (SF), sowie Präsenz von Energie in A4 (+1 Energie = 2)

    - Lure wählt G2 und G4 für eine SF und Präsenz von Karten in A5 (+2 Energie = 4)



    Wir nutzen Schatten des Schreckens/Concealing shadows um unsere Todesfalle in F8 nutzen zu können beim Wüten diese Runde dabei hoffentlich alle Gebäude dort abzuräumen. Lure aktiviert diese Runde hauptsächlich seine Innates um mehr Invasoren zu locken und die Anwesenden Fußgänger zu zerstören.


    Ergeignis:


    Nicht das schlimmste Ereignis, leider bleibt dadurch dann ein Dorf in F8 stehen, aber ansonsten in Ordnung.

    Wüten: wir erhalten 4 Ödnis (1 verbleibt) und verlieren eine Präsenz in F8 (Lure). Die Dahan schlagen in F8 und F1 zurück.

    Erkunden: Berge und Eskalation


    In der langsamen Phase schieben wir nur so gut es geht die frisch gebauten oder erkundeten Invasoren aus ihren jeweiligen Gebieten, so dass es am Ende von Runde 2/Anfang Runde 3 wie folgt aussieht.



    Wir werden also wahrscheinlich in Runde 3 die Insel veröden (was gegen BP 6 in Ordnung ist). Dafür nimmt unsere Furchterzeugung so langsam Fahrt auf und wir werden die ersten Furchtkarten abhandeln können. Perspektivisch sieht alles noch gewinnbar aus, da wir im Moment genug Aktionen haben, um die Invasoren einzuhegen und zu kontrollieren und gleichzeitig auf unsere Siegbedingung hinarbeiten. Wir benötigen aber zeitnah noch eine Möglichkeit, die ganze Sache zu beschleunigen, sonst werden wir in Invasoren-Stufe 3 ins Hintertreffen geraten.

    Hier werde ich für heute erst einmal Schluss machen, Anregungen sind gerne gesehen.

    Keine Panik, das ist glaube ich einfach nur Übung, die fehlt. Insbesondere, wenn man häufig die Geister wechselt und sich erst einmal wieder hereindenken muss dauert es wahrscheinlich einfach, bis man in den Rythmus kommt.

    Ich versuchemal , eines meiner nächsten Spiele etwas genauer im Stile eines play by play zu dokumentieren, vielleicht hilft das dem ein oder anderen.

    Naja, es ist ab und an als Tie-Breaker schon nicht ganz unwichtig, wenn auch selten spielentscheidend. Ist ein wenig Schade, wenn erklärende Hinweise nicht mit übernommen werden, so kommt der Spielfluss eventuell ins Stocken. Aber warum ist es meta-gaming, die Klarstellung schränkt ja sogar die Wahlmöglichkeiten noch ein Oo


    Huutini Lure ist super spaßig, quasi wie ein Staubsauger...für Lebewesen xD Die Einschränkung mit dem Innenland finde ich auch wesentlich weniger restriktiv als die des Ozeans, da die Küste ja noch ganz gut abgesaugt werden kann.

    Und nicht vergessen (wie ich das erste Mal...): Das Zerstören der eigenen Präsenzen für die Fähigkeit löst auch im Ursprungsland Schaden aus.


    Aber doch nur in Regionen, wo der Fels präsent ist ... und genau diese Ausbreitung hat bei mir suboptimal geklappt, weil ich Altäre bauen musste, um überhaupt Karten nutzen zu können ... 🤷🏻‍♂️

    Verstehe, heilige Stätten sind zumindest anfangs tatsächlich nicht der Freund des Steines. Die Kombination der Geister an sich sollte aber dennoch ganz gut funktionieren im Prinzip, Many Minds ist ja sehr gut im Verteidigen und der Stein ist wirklich robust. Mit mehr Erfahrung läuft das sicherlich auch besser, vier von 8 Ravages bis Runde 3 zu handlen sollte mit dem Team dann auch drin sein.


    Wenn es gut läuft, sieht eine "gesunde" Insel dann auch mal schnell so aus ; )



    Fluss und Stein funktioniert übrigens wirklich gut zusammen, es hat etwas sehr befriedigendes, den Invasoren dabei zuzuschauen, wie sie sich selber erdolchen...

    Du kannst einfach schauen, ob die Karte einen Reichweitenpfeil hat. Die gibt es nur auf Karten, welche ein Gebiet anzielen. Die Geländearten und alle anderen Einschränkungen wie zum Beispiel Dahan werden ignoriert.


    Also korrekt interpretiert, nur Karten mit Geistern als Ziel werden sofort abgeworfen.

    Nachdem oben ja schon die Echse gegen Habsburg erwähnt wurde, habe ich das doch glatt einmal ausprobiert. Tapferer Mitstreiter war in diesem Fall der Kolibri, da ich den schon etwas länger nicht mehr gespielt habe und mehr Übung gut gebrauchen konnte. So sah es für unsere Helden zu Beginn aus:



    Zunächst lief auch alles gut, die rollenden Dörfer konnten mittels Portal-Gun und Isolate gut im Schach gehalten werden, während die Echse fleißig Seuchen verbreitet, sowohl mittels Karten als auch "geopferter" Präsenz. Zusammen mit der Fähigkeit, Seuchen mit den Invasoren zu verschieben, wurde ein auserkoren, jede nur erdenkliche Krankheit hat an den Kolonisten zu bringen:



    Der Plan war also klar: Die Echse zerlegt so gut sie kann alles in ihrem Sumpf, während der Kolibri die Invasoren herankarrt. Das Ganze funktionierte auch wirklich gut, bis unsere Helden kurz vor Schluss ein wenig übermütig ob des sich anbahnenden Sieges wurden.



    Eine Runde später geschah dann auch gleich das Unglück und eine haarscharf kalkulierte Runde wurde von einem unglücklichen Event ins Unglück gestürzt: In Zwei Länder, in welchen Blight einplant wurde, fügten die Invasoren unverhofft zusätzlichen Schaden zu und lösten Dadurch die Niederlagebedingung der Habsburger aus :crying:



    Rückblickend eine schöne Runde, die auch hätte gewinnen können, wenn ich nicht einen Runde zu früh übermütig geworden wäre. So war der rettende Terror-Level 3 noch 4 Furcht entfernt als das Schicksal zuschlug. Mir ist aber auch wieder aufgefallen, dass ich mit Finder noch wesentlich mehr Übung brauche. Das Verschieben der Invasoren ist zwei Runden lang durch schlechte Planung der Präsenzen des Kolibris ins Stocken geraten, so dass ich die Invasoren nicht direkt ins Feuchtbiotop der Echse schieben konnte - der obere Berg auf dem zweiten Board hätte eine Präsenz des Kolibris benötigt, genau wie der Sumpf der Echse, dann hätte ich alles direkt verschieben können ohne Umwege. Hierdurch haben mir dann im kritischen Zug einfach ein paar Aktionen gefehlt, aber naja, man lernt aus seinen Fehlern ; )

    Habsburg geht ab Level 5 richtig ab, auf einmal willst du das Blight auf der Insel, weil sonst einfach nichts kaputt geht und Ozean und Zapdos weinen bittere Tränen, weil sie auf einmal nichts mehr direkt zerstören können. Die rollenden Städte sind je nach Geist auch suuuper nervig, weil man damit quasi nie das Bauen wirklich verhindern kann (die rollen selbst in Gebiete, die gar nicht gebaut haben ;_;) Russland ist einfach sehr sehr anstrengend mit den permanent fliehenden Fußgängern und man müss höllisch auspassen, dass man nicht einen von den Zusatz-Ravages verpasst.


    Fractured Days hat bei mir einige Partien gebraucht, bis ich damit warm wurde, man kann mit der Zeitmanipulation aber einige sehr alberne Sachen anstellen. Sehr interessanter Support, die Einschränkung mit den wenigen aktiven Präsenzen auf dem Board ist auch sehr interessant.


    Mein Favorit ist bisher entweder Many Minds, Shroud oder Downpour, die finde ich alle sehr interessant zu spielen und thematisch gut umgesetzt. Wobei mir alle Geister recht gut gefallen, am uninteressantesten ist für mich bisher wohl Shifting Memory, da seine Runden häufig sehr schnell in ein Umsichschmeißen mit starken Fähigkeiten wird. Das ist ab und an erfrischend, zu oft brauche ich es aber nicht. Bonuspunkte für die Supportmöglichkeiten und Minipuzzles, die sich im Team mit bestimmten Geistern ergeben (Schlange zum Beispiel)

    Der Kolibri ist auch super interessant, macht das Spiel aber für alle Beteiligten auf einmal wesentlich komplizierter.

    Heute bei meiner Runde (Fractured days und Volcano) gleich mal eine sehr interessante Regelinteraktion gehabt:



    Quizfrage: Was passiert, wenn Pour time sideways (rechtes Board hat die Zusatzaktionen) aktiv ist und man beim Ereignis Option 2 wählt?


    Das war mein erster Einsatz von Pour time sideways, die Karte ist auf jeden Fall seeehr speziell, man muss schon einiges an speziellen Umständen generieren, damit das ganze einen Nutzen bringt. Das Potential ist dafür aber auch entsprechend hoch.


    Es gab dann auch noch ein happy End, der letzte Schotte konnte am Schluss dann ganz allein darüber nachdenken, was er falsch gemacht hatte um so zu enden ; )


    Ja, es sind 24 insgesamt. Braucht man die Promo Geister? Nein. Spielen sie sich sehr interessant? Auf jeden Fall. Wenn du so schon versorgt bist, ist es wahrscheinlich das Sinnvollste zu warten, bis man die promos in Zukunft Mal günstig bekommt. Ich habe es zumindest nicht bereut, einfach "all-in" zu gehen- mein Konto vielleicht schon ^^;

    Also das mit dem zusätzlichen Material scheint häufiger vorzukommen, ich habe z.B. auch eine orangene Präsenz zusätzlich. Bei den Plastikfiguren kann ich keinen Unterschied feststellen, habe die glaube ich 2. deutsche Auflage des Grundspiels und die 2. Auflage des englischen jagged earth.

    Hier ist die Branch und Claw Box einmal geöffnet von oben, die Karten haben normalerweise noch Banderolen, aber ich habe das Spiel gerade permanent auf dem Tisch, da bin ich faul^^



    Und die Boxen noch einmal im Detail



    Die Karten müsste man, wenn man etwas schlankere Sleeves verwendet auch noch in die Grundbox bekommen, aber so funktioniert es problemlos für mich. Ich hatte letzten Monat auch noch ein Design gesehen, welches alles ungefähr ohne gehobenen Deckel in die Grundbox bekommt, aber das funktioniert nur ohne Sleeves.

    Ich habe die Grundspielbox samt Folded Space Insert für die Bretter und das "Grundmaterial", sowie 12 der Geister. Die anderen 12 Geister sowie ihre Fähigkeitskarten, Elementmarker und Badlands sind der Box von Branch und Claw. Habe für die Branch und Claw Box zwei einfache Boxen entworfen, um den restlichen Platz voll auszunutzen. Ich kann gleich auch noch ein paar Bilder machen.

    Aus eigener Erfahrung: Sind alle true solo tauglich, habe alle mindestens gegen Habsburg 4 gespielt, die meisten gegen Habsburg 5, (Bzw. Stone gegen Habsburg 6, aber das ist quasi schummeln). Hatten alle eine realistische Chance, lediglich der Pazifist hatte recht schweren Stand gegen Habsburg. Sollte also gegen einfachere Gegner kein Problem darstellen.

    ist die Kiste nicht ginormous? Die sieht so aus, also würde sie mein kallax sprengen... Ich habe alles in die Grundbox sowie die b+c Box reinbekommen samt Insert, das geht gerade noch so vom Schrankmaß. Wenn jetzt noch eine dritte Erweiterung kommen sollte irgendwann hingegen... Ohoh, ich räume schon Mal die Garage um...