Beiträge von Baseliner im Thema „15.10.-21.10.2018“

    Mit meiner Frau eine Partie #CarpeDiem . Wenn beide es kennen geht es recht flott. 90 zu 91 verloren!!

    Das Spiel ist sowas von „technisch sauber“ konstruiert, dass die verkorkste Grafik und Ikonographie kaum stören. Macht einfach riesig Spaß. Für das, was es sein will - ein Kennerspiel am unteren Anspruchsrand - ein nahezu perfektes Spiel.

    Carpe Diem kommt ja auch in Thread „Top Neugierde Essen“ und hier im Wochenforum sehr gut weg. Vollkommen berechtigt. Ein richtig gutes Spiel.


    Dann haben wir noch mit einem Pärchen #Mombasa gespielt. War deren 2. Partie. Meine Frau hat es ca. 20x gespielt und für mich war es eine Jubiläumspartie, die 60.


    Mein Plan war sowohl bei Diamanten als auch bei den Büchern gut zu sein und erst spät bei den Kompanien einzusteigen wenn abzusehen ist welche stark wird. Ging relativ gut auf mit 30 Diamanten- und 40 Buchpunkten. Cairo war gefragt und so konnte ich mit 3x Mehrheit bei Kaffee mit jeweils 5 Kaffeebohnen 12 Schritte machen. Damit war ich sogar der einzige, der es auf die max. 9 Anteile schaffte. Meine Frau setzte v. a. auf Bücher, war aber ebenfalls bei den Diamanten gut dabei. Allerdings verpasste sie den Cairo Rush.


    Konnte dann doch recht bequem mit 183-161-136-113 gewinnen. Mombasa ist einfach ganz großartig.

    Leider nicht viel gespielt die letzten Tage, dafür nur Highlights.

    2x #GaiaProject solo. Einmal 150 zu 149 mit den Mad Androids gegen die Xenos gewonnen und einmal mit den Firaks gegen die Taklons 150 zu 158 verloren. Beide Spiele wie fast immer gegen den Ultoma sehr eng. Meine Durchschnittspunktzahl gegen den Ultoma beträgt 161,04. Die des Ultoma 161,68. Damit ist alles gesagt nach Mittler 104 Partien gegen den Ultoma. Ich finde es nach wie vor überragend. Mit den Firaks hatte ich 52 Technologie Punkte und konnte in den Schlusswertungen ein 30 zu 30 erreichen.


    Dann sicherlich für die meisten viel interessanter was ich noch gespielt habe. #Marracaibo konnte ich als aktuellen Proto spielen. Weiß jetzt auch nicht wie viel ich sagen kann, weshalb ich mich eher kurz halten werde.


    Das Spiel ist in der aktuellen Fassung sicher noch nicht fertig. Es hat Elemente von Great Western Trail UND von Mombasa. Von letzteren vor allem der Mechanismus dass es hier 3 Parteien gibt (Engländer, Franzosen und Spanier) die verschieden stark in der Karibik auftauchen. Alle Spieler können „Anteile“ an allen Parteien haben. Je nach Stärke der jeweiligen Kolonialmacht und der eigenen „Anteile“ macht man bis zu 30% seiner gesamten Siegpunkte damit. Das finde ich gut.


    Man bewegt sich zwischen den Karibikinseln ähnlich GWT mit einer festen Zugweite von derzeit 7. D. h. man kann mit dem 4. Zug wieder in Europa sein. Es gibt nämlich 23 Inseln, bzw. Dörfer. In Europa eingelaufen, muss man erst 2x halten und (starke) Aktionen machen bevor man endgültig im Heimathafen landet. Ist der forderste Spieler im Heimathafen in Europa angekommen müssen (!!) alle anderen Spieler ihre Runde beenden. Das hört sich schlimmer an als es ist, weil man ja sieht wann der forderste Spieler in Europa einläuft. Das finde ich sehr spannend weil es die langsameren Spieler unter Druck setzt, dennoch haben diese eine gewisse Planbarkeit, was spannende Entscheidungen nach sich zieht.


    Inseln sind vergleichbar mit Gebäuden in GWT. Die Inseln sind verschieden, so dass das Setting nie gleich ist. Man Stelle sich 14 Startgebäude in GWT vor, von denen immer 8 ins Spiel kommen. So ähnlich ist es in Marracaibo. Nur 2 Inseln sind fix. Die allererste und Marracaibo (müsste die 10. von 23 möglichen Anlaufstellen sein). In Marracaibo selbst gibt es die Besonderheit, dass man hier gegen Piraten kämpfen kann. Hierzu zieht man Plättchen aus einem Sack. Dort sind entweder Engländer, Spanier, Franzosen oder Joker (1 der 3 Nationen) drin. Man entscheidet sich für eine Nation, deren wert man auf 2, 5, 7 oder 8 treiben muss. Entsprechend kann man dann das jeweilige Land in der Karibik stärken und selbst Anteile daran erhalten. Das coole ist jedoch, dass man über Dorfaktionen selber verschiedene Plättchen in den Sack werfen kann. Werden diese Plättchen vom jeweils kämpfenden Spieler gezogen, erhält der Eigentümer des Plättchens Geld, Siegpunkte oder Kampfstärke und sein Plättchen zurück. Später kann man wieder sein Plättchen in den Sack werfen. Eine coole Strategie, weil tendenziell jeder interessiert ist zu kämpfen.


    Das Spiel bietet noch viel, viel mehr. Als letztes aber noch das ganz Besondere. Es gibt einen Storymechanismus.

    Beispiel:

    Von Anfang an ist jedem Spieler bekannt, dass in San Juan eine bedeutende Person beerdigt wird. Der erste Spieler, der nach San Juan segelt, dort die Beerdigungskosten bezahlt und noch ein bestimmtes Gut hat, treibt nun die Story voran. Aus Dankbarkeit für die Übernahme der Beerdigungskosten schließt sich der Schwager des Toten der eigenen Crew an womit man eine Spielfigur mehr hat. Cool!

    Nun erfahren alle, dass auf einer anderen Insel eine Seuche ausgebrochen ist. Hilft man dort geschieht wieder was usw. Dieses Element fügt sich hervorragend ein und sorgt für eine echte Piratenstimmung. Ich bin ja eher der trockene Eurogamer, aber dieses Element eine Story zu integrieren hat sogar mir gefallen. Es gibt mW 5 verschiedene Erzählstränge, von denen immer nur einer pro Partie erzählt wird. Die Story muss bis Spielende nicht beendet sein. Man kann mit der angefangenen Story die nächste Partie (auch mit anderen Mitspielern) weiterspielen oder eine neue Story beginnen.


    Insgesamt ist Marracaibo komplexer als ich nach den Interviews von Alex Pfister dachte. Das finde ich gut. Das Spiel selbst ist aber noch nicht rund. Ich vermute, dass es noch ein paar Wochen oder Monate brauchen wird. Wenn es gelingt alles rund zu schleifen und den Storymodus noch zu verfeinern wird Marracaibo für mich ein Pflichtkauf sein. Dann habe ich tatsächlich die Hoffnung, dass es besser sein wird als Mombasa und Great Western Trail.


    ....hat ja super geklappt mit dem kurz fassen<X